SPIRITFARER
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Spiritfarer® is a cozy management game about dying. You play Stella, ferrymaster to the deceased, a Spiritfarer. Build a boat to explore the world, then befriend and care for spirits before finally releasing them into the afterlife. Farm, mine, fish, harvest, cook, and craft your way across mystical seas. Join the adventure as Daffodil the cat, in two-player cooperative play. Spend relaxing quality time with your spirit passengers, create lasting memories, and, ultimately, learn how to say goodbye to your cherished friends. What will you leave behind? Enjoy beautiful hand-drawn art and animation. Build, manage, and improve your own ferry. Farm, mine, fish, harvest, cook, weave, craft! An endless variety of activities await you! Meet, take on board, care for, and forge relationships with a cast of memorable characters. Run, jump, and glide your way through elegantly constructed platforming levels. Explore a fantastic and imaginative world. Seek and gather resources to craft upgrades for your ship and gifts for your passengers. Experience moving, emotional stories filled with unforgettable moments. Unwind for hours into cozy and relaxing gameplay. 30 hours to finish, 50+ to experience everything Spiritfarer has to offer. Make the adventure your own with rich customization options for your boat, character, even the cat! Play as Daffodil the cat in optional local co-op. Supports Remote Play Together.
Steam User 168
最初是当种田游戏玩的,所以每个地图都自己慢慢的摸索着,每个菜谱都一个食材一个食材地试过去。终于在昨天下定决心送走自己,在历经一个多月断断续续的54.6个小时后,一周目100%的通关了。
在最初不熟悉游戏流程时送走葛文时还没太大感触,直到在船上路过她空荡的房间,捉水母时碰触她门上的标记,淡淡的、后知后觉的失落是潮汐般袭来,它没有来得那么汹涌,只恰好没过你的脚踝,带给你的是黏腻的、海水与沙混合着,有些不适的半湿感 。但离开这片海岸坐上回城的车,又在后悔怎么没和这片海相处的再久一些。
所以后来再送走乘客前,我通常会多留他们一个周的时间。游戏里的七天时间不长,但下了船在岛屿上看到他们的身影,都有种淡淡的安心跟幸福感。不过相处越久,对一个人的影响越深刻,离别往往变得更加难以接受。
阿图尔是我留下最久的一位成员,起先是上社交网站刷帖时偶然得知他会不告而别。我不是那种喜欢一段关系结束的莫名其妙的类型,所以把他的任务放到了最后(导致他每天都要跟我说别忘了给他炸鸡hhh),但谁又能不爱这么一个好脾气、会说你是他最爱的侄女、给你做木板投喂你浆果的叔叔呢。时间越久,我发现自己越舍不得、也越无法接受他的离别。叔叔是我倒三个送走的乘客,此时船上只剩下斯坦利、古斯塔夫跟巴克。他说自己在船上过得不快乐,我又有些后悔留他这么久。最后开了场五个人的宴会,阿图尔在那个夜晚离开了。
我有时在想,为了一己私欲强行留下一个必然要离开的人是正确的吗?
总而言之,我喜欢前期新奇的探索,也喜欢后期枯燥的生活。我喜欢这个游戏里的所有角色,不论是外刚内柔的布奇兄弟,严厉的艾琳娜老师,创伤后遗症的乔万尼,还是永远纠结的自我杰基。每一个有好有坏的,有血有肉的角色,都实打实地陪我度过了一段很长很长的时间。短期内我可能不会再开二周目,但即使很短暂,我曾真真切切爱过所有人。
脑子发热写了一串相当肉麻的话,看起来有点像水军,就到这里了,我本人真的很推荐,很好的一款游戏。
叔叔走的时候我一直在哭。
Steam User 92
仅从游戏性的角度出发,灵魂摆渡人显然算不上是一部多么出色的作品,甚至这种填充小游戏作为游戏整体玩法的设计水平是否位于及格线以上都有待商榷,加之制作组对游戏体量的把控不甚精准,以上种种不利因素导致了本作中后期游戏体验越发趋向乏味无趣,难以留住玩家。关于这点最直观的表现即是“放开一切”这一通关成就的达成率仅有15%,对于这样一个于玩家而言近乎全程无压的游戏来说确实是有些偏低了。
灵魂摆渡人很大程度上是一款以剧情作为主要驱动力的游戏,玩家在游戏中所要做的就仅仅是尽可能满足每一位船上旅客所提出的各种要求,最后将他们送往终点,在此之上延伸出各式各样的收集小游戏玩法。设计思路虽然可圈可点,但仅凭现有的剧情内容和单薄的小游戏玩法显然是无法填充近40+小时的游戏体量。游戏玩法在中期就已经被开发殆尽,角色剧情从中期开始变得越发复杂长线,但具体所讲故事的质量却并未随之提升,反而给人一种灌水硬撑游戏体量的感觉。
就像如果你问通关本作的玩家游戏何处的游玩体验给你带来感触最深,相必大部分玩家的选择都会是在游戏里与前几位乘客深情告别的时候,而趋于平淡的游戏中后期可能就很难给玩家留下什么像样的印象点了。
但游戏依然是值得一试的,前提是绝对不要抱有功利性只谋结果的心态来游玩本作,否则你可能会得到一个极其糟糕的中后期体验。视本作为一个单纯休闲娱乐性质的游戏随缘游玩就好,无需考虑那些乱七八糟的因素,想玩就玩,不想玩也就随时放下,如此大概能收获一次不错的旅程,倒也契合游戏所要传达的主题。
Steam User 92
美术与创意拯救了这款游戏的后半程
《灵魂摆渡人》是一款包含了动作冒险元素,以剧情驱动的建造管理游戏,游戏主要目标就是完成灵魂们的愿望,并最终超度它们。
保守的说,初始2小时的游戏内容就是整款游戏的模板,后续的时间主要是在重复这个过程。游戏的美术质量很硬,部分创意令人印象深刻,虽然游戏较早开始复读,但前半程的故事节奏与探索数值把握得很好。可后半程的引导缺失与高强度重复流程让乐趣降低,还好有可爱灵魂们的陪伴,使得继续探索这个世界不那么枯燥。
游戏体验如何?
游戏流程主要是跟随这一趟旅程中遇到的灵魂们的指引或需求进行,我们会遇到越来越多的灵魂朋友(总数量是有限的),跟随它们的指引我们的摆渡船会越来越大,船上的设施也越来越丰富。
玩家从遇到第一位灵魂开始,完成它的任务以及服务好它的心情,为它盖房和升级房子,为此我们需要在地图上探索收集材料,升级船舶,解锁更多样的建筑,然后可以更好的满足它们的需求,当然这种设计并不会让我感到厌烦,毕竟这些动物们都非常可爱。只是从玩法来说,基本上就是重复度较高,分布式的任务目标在引导缺失的情况下容易进入困境,同时建筑的自定义环节又比较薄弱。
其实游戏游戏的前半部分,虽然已经开始重复了,但因为开发者对情节推进的编排保持着良好的节奏,以及在材料获取的路线设计,材料与货币数值的把控到位(基本上处于材料刚刚够用,不够的话稍微多跑几趟资源点就有了),即使在重复相似的操作,依然不会有疲倦感,相反还有些停不下来。
另外,游戏主要玩法是种田那一套的内容,钓鱼、种地、洒水、烹饪、养殖、建造与建造管理。只是在游戏流程中,角色拥有几个核心的性能解锁要素二段跳、滑行和滑索等,还有某些环节的互动式救龙,横板跳跃获取资源等内容,这些内容属于明显的动作冒险元素。让乐趣与资源进行了绑定,也是比较有乐趣的。
明显不足的环节
可这种良好的游戏节奏,在游戏5~7小时左右,也就是需要更高级的材料阶段,以及需要升级船舶的特殊功能时,游戏节奏就开始断档,明明显示已经需要这些材料,可任务的指引后依旧获得前期的材料,或者任务目标不清晰,道具缺失无获取说明等问题。
这又延申出另一个问题,如果遇到你从未见过的材料需求,游戏是无法对其查看详细信息的,玩家能够知道的只有名字与图标,至于它在什么地方全凭玩家运气找到,没有大概的方向指引。
或许是处于功能设定考虑,其实游戏在不少地方并不人性化,例如:无法随时随地的查看地图,只能在白天时前往驾驶房查看;编辑船舶上的建筑时,也必须要在指定位置进行;菜单也只能在厨房查看,而且菜单与烹饪割裂,以至于每次烹饪时都需要靠猜或者重复查看菜单;添加或删除物品无法批量执行,只能一个一个的添加或删除,属实不人性化。
翻译或配置错误,阿斯特丽德的“金条”任务,实际上提供的材料是铜矿石,最后炼出来的也是铜锭。同时这个环节也暴露出一个问题,由于分布式的目标设计,如果我在较晚时完成某些任务,任务解锁的灵魂所绑定的某些任务就明显的滞后了,例如:“铸造厂”这种早就解锁的建筑,如果没有较早完成资本家那个任务,那么事后它却“不合时宜”的讲解如何使用铸造厂(这种设计特别出戏)。
也可能是铜与金的颜色相似,开发者刻意将其说为金条任务。但由于游戏中有铜,有铁等材料,按照惯性玩家会默认会有金这种材料,所以这种刻意之举会给玩家很大的困扰。
还有平台判定的问题,有时候角色跳跃动画明显是够得着上面平台的,可实际情况就是上不去那个平台。
个人对本作的图形感受
这款游戏在刚发售时,其高质量的手绘风动画就吸引到我的注意,现在我终于可以进入这款游戏好生体验一番。
其美术风格与灵魂这一主题也有种不可言说的默契感,并不会给人生硬或格格不入的感觉。在此基础上,本作讲述的一段段感人故事,显得更加沁人心脾。
以下是个人对本作的图形与色彩的直观感受。它不像某些作品那般,其图形与色彩有着独一无二的风格,只需要看过一遍便会深深烙进脑海里。该团队的项目中美术风格一直是质量颇高的手绘图形,有种明明很好看,又缺乏独特点的味道。
当开发组对该美术风格持续的使用,让这种原本看起来趋于常规的图形色彩变得特别起来。持续保持这种大色块为主的用色,最终变得有种不拘一格的特色。也就是有着这种独特的感觉:只要在整体色彩保持着统一的前提下,并不在意风格会走向何处,只管大胆使用自己认为漂亮的色彩,只要整个画面能变得漂亮,那么其色彩细节或风格什么的并不那么重要。
游戏的创意与小彩蛋
主角身上的那颗小光球,是游戏里最吸睛的创意,它在背景中是摆渡人不可获取的道具,在游戏流程中它也是有趣的百变工具,可以变化为任意我们需要的工具,例如:鱼竿、木锯、洒水桶、手套、铁镐、羊毛剪和镰刀等等。
还有其它的创意环节,例如:收集闪电的设计,真的很有趣,视听动画也表现力足,整体令人感到耳目一新。
有个任务名字是“海上大师2000”,这个梗大概率来自于电影《海上钢琴师》里的主角1900。
综合评价
游戏推荐度我或许会给到8分,前面提到很多游戏负面的体验,其实主要源于游戏在后半程的节奏失控,以及引导系统的缺失,还有部分系统的体验不人性化。
其实游戏在精美的画面和动听的音乐下,还有着灵动流畅的动画表现,图形音频技术上的优秀令人乐意享受其中。游戏中几位灵魂的外型、性格和口味也各有特点,甚至在各自的剧情发展商也有明显差异,正是它们的任务让玩家乐意推进流程,就是后续剧情引导较慢,以及引导节奏较散,导致某些重要材料迟迟不见获取路径。船舶的建造管理,也算是有条有理的递进,就是自由编辑性差了些。
对此游玩本作前,一定要做好预期管理,游戏后半程的体验不如前半程。
最后感谢各位斯黛拉的阅读!
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
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Steam User 112
当游戏提示我该送走葛文时,忽然有种不敢再玩下去的焦虑感。
害怕了分离,也不知道什么时候才能学会承受分离。
等下次打开游戏,再次面对离别时,虽会逃避视而不见,但终究是要面对。
或许这就是成长吧。
Steam User 142
(剧透警告)
阿图尔叔叔是我永远的意难平,他的突然离开让我愣了好一会,直到我发现他再也不会回来以后我真的哭得上气不接下气,哭的呼吸不过来。他的性格真的是最好最乐观的,船上米奇总是到处欺负人,但是他从来不会因为这样的事不开心,他总说我是他最爱的侄女,他的拥抱也是最柔软的,从一开始我发现他在逗我开心而且从不挑食我就很喜欢他,而且每天都会帮我修补东西,哪里都有他的身影,我就越来越喜欢这个胖乎乎憨憨的大青蛙了。他第一次吃到猪排时兴奋的那声哦!!我到现在都记得,特别特别可爱。他真的陪了我很久,我想着以后送阿图尔的任务我一定要留到最后再做,我还做了很多他最爱吃的猪排,他想聚餐的时候我没有想到这是散伙饭,兴冲冲帮他忙活完第二天就不见了,我赶紧去找他结果发现他不辞而别了,背包里还剩下的很多猪排都还没来得及吃呢,也没有最后温暖的抱抱。为什么不让我送送你呢,是怕我伤心难过吗?这么远的路你自己去永恒之门,路上遇到闪电了没有我在你还好吗?以后再也不会听到有人叫我豆芽菜了,再也听不到叔叔的笛子了,再也没有那句我最爱的侄女了
Steam User 51
我发现有些游戏真是带点魔力,要么完全不想打开,一打开就停不下来。
说的就是你,灵魂摆渡人。自从2022年7月首次打开这游戏玩了两次以后,我竟然一放就放了整整三年……期间有很多次想要再次打开,但是都犹犹豫豫最终作罢,不知道为什么这游戏就是给我一种不好玩的感觉,即便我有段时间特别想提高游戏完成率,而我的灵魂摆渡人只有5%,也还是没能说服我重新启动这个游戏。
但是既然我写了这篇评测(评测我也写了两个月哎),那就说明我还是打开了,不打开还好,一打开那真是一发不可收拾啊!重启首日我就狂肝了10小时,直接玩到凌晨一两点,玩到眼睛都开始模糊发花了,才恋恋不舍地关闭,然后睡醒继续干。仅回归三日,就达成了游戏时长近30小时的风光战绩hhhh。
那说回游戏,这肯定能算得上是一部优秀的独立佳作。剧情以死亡为主题,主角是一个名叫斯黛拉的小女孩,她扮演着灵魂摆渡人的角色,邀请对世间仍有留恋的灵魂旅客上船,完成他们的委托,同时一步步解开他们的心结,最终在灵魂们心甘情愿离开时,送他们前往永恒之门转世。
起初以为这是治愈游戏,毕竟画风精致可爱,音乐温和动听,但忽略了死亡伴随而来的,必然是沉重的悲伤。纵使心肠再硬的人,在经历灵魂摆渡人中的一次次送别时,也难免有感伤落泪的时刻。
放一张我的豪华巨轮截图当剧透分割线,然后简单写写对每个旅客的印象和感想吧。
【葛文·鹿】
美丽知性的大姐姐一枚。话说我第一次玩的进度大概就是快要把她送走那会,导致我一回游要面对的就是离别。跟她相处的时间并不长,只记得她喜欢喝咖啡,有点挑食,总是散发着高傲叛逆的气息。原以为送走她会相对轻松一些,可当真的到了那一刻,我冲过去拥抱她,而她一开始震惊,随后微笑着回抱我,还是令铁石心肠的我感到了一丝触动。
【阿图尔·青蛙】
叔叔呜呜,没想到才写到第二个就让我微微破防了……阿图尔叔叔虽然是第二个上船,但却是在船上待的最久的一位。他性格开朗,喜欢哈哈大笑,擅长的乐器是笛子,接受所有食物但最爱的还是猪排,在雷雨天总是非常兴奋,大喊着“侄女快来呀”之类的话,轻易便能将欢乐的情绪感染给他人。离别将近之时,我产生了强烈的抗拒,甚至叔叔远远朝我搭话,我也怕是告别,马上转身就走。直到最后的晚宴已经几乎无人可以邀请了,我才不得不开始推进……
【小夏·蛇】
小夏给我的感觉总是凄凄惨惨的,她似乎在寻找什么,我想帮助她,但又无能为力。小夏是一条青蛇,性格温柔文静。会教我给植物播放音乐,告诉我这样做有利于植物的生长。在做小夏任务的过程中,她变得越来越沉默寡言,只有遇见龙的时候才会格外喜悦,终于她不再出门,将自己锁在房间里,再然后,我完成了她的心愿,不舍地送她前往永恒之门。
【爱丽丝·刺猬】
起初我并没意识到爱丽丝是个奶奶,直到她开始絮絮叨叨地和我说起她孙女的事情,我倒也乐在其中。原本以为会一直这么温馨下去,突然有一天爱丽丝奶奶开始因年迈而腿脚不便,请求我将她的房间搬到一楼。之后奶奶的身体越来越不好,她开始需要人搀扶着走路,记忆力也衰退了,经常把我错认成她的孙女。为了让奶奶开心,我换上了和她孙女一样的装扮,陪她度过了一段快乐的时光。最后不得不分别时,奶奶悄悄告诉我,其实她一直都知道我并不是她的孙女。从此,我再也没脱下那身孙女的衣服。
【阿斯特丽德·猞猁&乔瓦尼·狮子】
明明是活得清醒通透的阿斯特丽德,却偏偏在爱情上拎不清,而明明同样深爱阿斯特丽德的乔瓦尼,却屡屡犯错让阿斯特丽德伤心欲绝,这对痴男怨女看得我真是气不打一处来。其他人或许爱的是乔瓦尼的浪漫,而阿斯特丽德是真心爱这个人,可是并没有得到同等的回应,为阿斯特丽德感到非常不值得。还好她最后狠心离开了,希望天堂不要再有乔瓦尼。
【古斯塔夫·鸮】
最优雅的艺术家古斯塔夫,初见时已经是游戏中期了,一直把他当成新人对待,直到老人一个个离去,原先的新人古斯塔夫竟也成为船上待的最久的人。古斯塔夫会在船上拉悦耳动听的小提琴,和阿图尔叔叔貌似是船上唯二会乐器的旅客,阿图尔叔叔走了之后,古斯塔夫便成为我的心灵依靠。(就是他老是莫名其妙跟个啄木鸟一样,有点令人发笑哈哈)
【布鲁斯和米奇·蜂鸟和公牛】
虽然是遭人嫌弃的一对好兄弟,平时在船上也是大摇大摆胡作非为,但我并没有非常讨厌他们。当布鲁斯提出想让我用最豪华的东西装饰他的房间时,我便好似触及到他内心敏感的一处领域。或许对别人而言,他们是危险、恐怖的代名词,需要避而远之,而对彼此来说,他们就是最要好的兄弟。
【斯坦利·蘑菇】
非常古怪的一个小孩,好像是钓鱼的时候把他钓上来的(?)斯坦利给我的感觉是个艺术型天才,我完全不懂他在想什么,但我很喜欢他大大的拥抱。其他人的拥抱或温馨或治愈,而斯坦利是那种毫不掩饰热情大方的拥抱,幻视波妞的经典拥抱大概就能懂了。后面发现他的设定原本就是8岁男孩,心情更加复杂了,因为我们都知道上船的乘客们其实早就与世长辞……
【巴克·鸡蛇】
鸡蛇这种动物,难道迷宫饭是真的!?说实话推到巴克上船,我已经因送走太多朋友而黯然神伤不已,很难再对新朋友倾注感情了。所以实话实说,我并不太记得他是一个怎样的人,对他的印象仅为他一直给我派发寻宝任务,且直到最后都没有送走他的提示,他似乎非常神秘,但又对我盲目崇拜。
【艾琳娜·狗】
艾琳娜,我那严厉无比又令人尊敬的恩师。当她对我各种下命令,规范我的言行举止时,我是不太爽的,甚至想故意忤逆她,凭什么我给她装饰屋子还要专门趁她不在的时候啊!她到底算老几?我一直感到愤愤不平,又不敢吱声,还是默默做着任务,期盼着有一天能将她送走,可是在送别时刻,艾琳娜为什么又要说我做得很好,她感到十分自豪呢?老师,我要看不清屏幕了呜呜。
【莉莉·蝴蝶】
虽说是蝴蝶,但却组成了一只小熊的模样,拥抱时感觉充满温暖,却又时刻害怕这份温暖会在指尖流逝。莉莉作为斯黛拉的妹妹,她的存在似乎只是为了帮助我们了解斯黛拉的故事,就像她在现实中也总是被姐姐耀眼的光芒遮住一样。她虽讨厌被拿来和姐姐对比,但仍对斯黛拉保持着钦佩,还是挺难得的好妹妹。
【比佛利·小猫头鹰】
又是时间一长已经忘记是who的朋友,开玩笑呢,怎么可能会忘!给你建房子了还敢不满意,是第一个竟敢让我返工的乘客!比佛利总是直言直语令人不快,但随着剧情推进,我发现她只是一个需要关怀的留守老太,子女的不常来看望令她感到失落,却又嘴硬说孩子们有自己的生活要过。到最后患上阿兹海默症记忆模糊且错乱,临别时还能对我说出,斯黛拉,我知道你一直在我身边,杀伤力不亚于爱丽丝的告别感言。
【杰基·鬣狗&达莉亚·蝙蝠】
杰基与达莉亚是护士与病人的关系,一个粗中有细,细中有粗,性格开朗却又喜欢不走寻常路,一个是医院中精神状态最不稳定,时刻紧张焦虑的病人。这俩组合果然在意料之中闹翻了……杰基是一个很难评的角色,他或许是一个好伙伴,但绝对不是一名好护士。而达莉亚则是一碰就碎一点就炸的高敏感患者,通过照料达莉亚我们得知她其实是非常聪明有天赋的学生,但伴随而来的心理疾病令她痛苦不安,挺惋惜的就是。
行文至此,还有什么好说的呢,已经被相遇与离别反复磋磨成没有心的船长了。
斯黛拉送走了所有的亲人和朋友,终于还是轮到送走自己的时刻。于是,在一个风和日丽的日子,我准备开启最后的旅程,带着一直陪伴我的猫猫去往来世,哎没想到从始至终在我身边的还是只有小猫啊,不禁感到一丝落寞。一边航行一边这么想着,不知不觉已经到了永恒之门,正准备下船,突然发觉所有的乘客灵魂都回到了船上,来和我做最后的告别。没想到还能再次拥抱到所有人,我直接一整个爆哭啊……
终于,无论是游戏还是评测,我也可以画上句点了。我会想念在船上钓鱼航行的日子,想念萤火虫、月光水母和浪漫流星雨,想念每一个温暖的拥抱,想念和所有人在船上共度的时光。
Steam User 34
完美通关的两星期后,在莫名陷入难以自拔的自我怀疑中时,在夜晚偶然间又看到了库里的这个游戏。于是我回忆这六十多个小时的经历,像做了一个我人生浓缩成的梦:在梦中我时刻照顾着别人的情绪,晚辈 长辈 朋友,我不吃不喝,甚至不睡,竭尽所能的满足所有合理或不合理的要求,是的,完美通关的成就让我知道我做的很好,并且每个灵魂带给我的那份感动让我觉得这一切也很值得,我看着他们离开,有时湿润着眼眶,被离别的话感动得不能自已。终于,我送走了自己,游戏结束了,梦醒了,可是我的人生呢?
不知道从什么时候开始的敏感撕裂着我一直到现在,我常常因为别人的一句话,一个举动,甚至一个眼神而崩溃,是我做错了什么吗?还是做的不够好?现实没有情绪表,也不能拥抱就涨心情。有人说敏感是种天赋,可所谓天赋带给我的只有不断的精神内耗和折磨,我需要反复印证自己对别人来说是重要的,可是现实里没有葛文会给我说永远爱我,如果我站在他人的角度思考,好像别人的行为也都可以解释,可为什么没有人会站在我的角度想想呢?
对于这些问题,我并没有头绪,而关于游戏的问题,我也许能帮上忙。
游戏是好游戏,我也许会玩第二遍,但这样的人生,我不想再过了