SPIRITFARER
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Spiritfarer® is a cozy management game about dying. You play Stella, ferrymaster to the deceased, a Spiritfarer. Build a boat to explore the world, then befriend and care for spirits before finally releasing them into the afterlife. Farm, mine, fish, harvest, cook, and craft your way across mystical seas. Join the adventure as Daffodil the cat, in two-player cooperative play. Spend relaxing quality time with your spirit passengers, create lasting memories, and, ultimately, learn how to say goodbye to your cherished friends. What will you leave behind? Enjoy beautiful hand-drawn art and animation. Build, manage, and improve your own ferry. Farm, mine, fish, harvest, cook, weave, craft! An endless variety of activities await you! Meet, take on board, care for, and forge relationships with a cast of memorable characters. Run, jump, and glide your way through elegantly constructed platforming levels. Explore a fantastic and imaginative world. Seek and gather resources to craft upgrades for your ship and gifts for your passengers. Experience moving, emotional stories filled with unforgettable moments. Unwind for hours into cozy and relaxing gameplay. 30 hours to finish, 50+ to experience everything Spiritfarer has to offer. Make the adventure your own with rich customization options for your boat, character, even the cat! Play as Daffodil the cat in optional local co-op. Supports Remote Play Together.
Steam User 269
希望是火焰,是永不熄灭的光,是永恒的灯塔。
说起最近几年盛名不断传播的大作,相信每个玩家多多少少能说出个一二,但是如果谈论起steam有着五个游戏的“四大名著”,相信很多新玩家都未曾听闻,其中的“山”“羊”“桥”“球”“猫”五个作品更是各有各的优秀,而之后更是出现了许多优秀的独立游戏。虽然在六年后钱,笔者并没有感受到《Mountain》中休闲禅意的美,但是在六年后的今天一款同样主打休闲的模拟经营游戏却闯入了笔者的心扉。
一款能让你重拾面对糟糕人生希望的感动之作
如果你让笔者对这款游戏的游戏性进行打分,笔者可能只会打出8或者8.5的分数,但是如果对于游戏的剧情来打分,笔者可能会给出满分的分数,制作组通过数个有着完全不同故事的角色,在其身上映射出屏幕前的芸芸众生,玩家扮演的并不是这些有着各自故事的角色,而是一款游荡在灵魂之海送走这些灵魂的摆渡客。制作组并没有给游戏中的每个角色都嵌套上悲剧电影前观众们最为喜爱的完美结局,反而是让作为摆渡员的玩家去倾听他们的故事,了解他们的性格,玩家的职责并不是去开导,而是陪伴,漫长的时光总是最好的安慰剂,能磨灭心中的忧伤和难过,也会记下新的感动。
游戏中的故事大多数并没有带来寻常影视作品中的起伏反转和高潮,其带给笔者的感觉更像是现实生活中认识了一个有着故事的朋友,随着一次次的聊天逐渐了解,逐渐熟悉,但是并没有常规故事中的各种惊险大冒险,有的只是平平无奇却又熠熠生辉的日常,但是这也从另一方面让玩家更加代入这款游戏当中,体验到这平平无奇却又熠熠生辉的日常。
只是再不舍也会剧终
可惜我未能孤身只手擎苍穹
未能斩浪破空
如约护你一程
只能临别轻描出
一声珍重
伴随着歌谣的响起,天空中一个个消散成漫天星光的这些角色虽然已经了无身影,但是却在一个个玩家的心里留下了自己的影子,一次次拥抱,一次次离别,为一段段旅途画上了句号。也让我逐渐开始相信了之前不愿相信的那句话“人生的每个阶段都会有这个阶段各自的旅程,而上一段旅程中的人,也往往留在了记忆中”。
小游戏堆砌起的完整休闲游戏
如果你让我说出对于游戏旅程影响最深刻的点,那一定是在过于孤单枯燥的旅途中,笔者厌倦了钓鱼之后开始和一个个角色开始对话的那个转折点。其实单论游戏的玩法来说,本作并不算游戏,制作组在这款作品中为游戏的剧情做出了许多的妥协,在游戏的整体层次上来看,这些妥协让这款游戏成为当之无愧的剧情神作,剧情方面也并没有让这些妥协失望,数万玩家的好评也足以证明其游戏。但是如果单纯从游戏性来分析,制作组在游戏的旅程当中设置了太多的留白,用尽全力为玩家创造着代入游戏剧情的氛围。而这也成为一些玩家对于游戏中游戏性不足和孤独感过重的主要原因。
当然如果你说这款游戏完全没有游戏性,那么笔者是完全不同意的。制作组显然很好的掌握了绝大部分玩家的“阈值”,在数十个小时的流程中安排了恰到好处的各种小游戏,游戏中主要内容在床上搭建建筑制作组做成了俄罗斯方块,采集各种物资做出了各种各样的小游戏,并且这些小游戏和玩家寻常游戏中见到的凑内容的小游戏还完全不同,其在优秀的手绘风格之下表现出了不俗的可玩性。
本作的平淡和笔者之前完全找不到购买理由的《山》有着异曲同工之妙,本作中几乎抛弃了剧情向游戏中吸引玩家的所有点,只是凭借着足够温暖,足够精致的画面吸引玩家,让玩家在一段段相遇中了解一段段故事,收获一段段友情,然后面对一次次离别。游玩完这款游戏的我最想写下的一句话大致就是:要用尽全力去爱所爱你之人,哪怕是从一个平平无奇的拥抱开始。从明天起给你喜欢的人一个拥抱吧,不要再等到离别之时再后悔啦!
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Steam User 88
一年前和前女朋友通过steam的共享屏幕打完了,很温馨。最近分手了,偶然翻到存档还在,不敢进去。很怀念也很留恋,谈了四年,一起玩了两百小时加的星露谷物语,通关了双人成行,和一场梦一样。游戏很治愈,推荐,但应该不会再打开了
Steam User 92
仅从游戏性的角度出发,灵魂摆渡人显然算不上是一部多么出色的作品,甚至这种填充小游戏作为游戏整体玩法的设计水平是否位于及格线以上都有待商榷,加之制作组对游戏体量的把控不甚精准,以上种种不利因素导致了本作中后期游戏体验越发趋向乏味无趣,难以留住玩家。关于这点最直观的表现即是“放开一切”这一通关成就的达成率仅有15%,对于这样一个于玩家而言近乎全程无压的游戏来说确实是有些偏低了。
灵魂摆渡人很大程度上是一款以剧情作为主要驱动力的游戏,玩家在游戏中所要做的就仅仅是尽可能满足每一位船上旅客所提出的各种要求,最后将他们送往终点,在此之上延伸出各式各样的收集小游戏玩法。设计思路虽然可圈可点,但仅凭现有的剧情内容和单薄的小游戏玩法显然是无法填充近40+小时的游戏体量。游戏玩法在中期就已经被开发殆尽,角色剧情从中期开始变得越发复杂长线,但具体所讲故事的质量却并未随之提升,反而给人一种灌水硬撑游戏体量的感觉。
就像如果你问通关本作的玩家游戏何处的游玩体验给你带来感触最深,相必大部分玩家的选择都会是在游戏里与前几位乘客深情告别的时候,而趋于平淡的游戏中后期可能就很难给玩家留下什么像样的印象点了。
但游戏依然是值得一试的,前提是绝对不要抱有功利性只谋结果的心态来游玩本作,否则你可能会得到一个极其糟糕的中后期体验。视本作为一个单纯休闲娱乐性质的游戏随缘游玩就好,无需考虑那些乱七八糟的因素,想玩就玩,不想玩也就随时放下,如此大概能收获一次不错的旅程,倒也契合游戏所要传达的主题。
Steam User 91
美术与创意拯救了这款游戏的后半程
《灵魂摆渡人》是一款包含了动作冒险元素,以剧情驱动的建造管理游戏,游戏主要目标就是完成灵魂们的愿望,并最终超度它们。
保守的说,初始2小时的游戏内容就是整款游戏的模板,后续的时间主要是在重复这个过程。游戏的美术质量很硬,部分创意令人印象深刻,虽然游戏较早开始复读,但前半程的故事节奏与探索数值把握得很好。可后半程的引导缺失与高强度重复流程让乐趣降低,还好有可爱灵魂们的陪伴,使得继续探索这个世界不那么枯燥。
游戏体验如何?
游戏流程主要是跟随这一趟旅程中遇到的灵魂们的指引或需求进行,我们会遇到越来越多的灵魂朋友(总数量是有限的),跟随它们的指引我们的摆渡船会越来越大,船上的设施也越来越丰富。
玩家从遇到第一位灵魂开始,完成它的任务以及服务好它的心情,为它盖房和升级房子,为此我们需要在地图上探索收集材料,升级船舶,解锁更多样的建筑,然后可以更好的满足它们的需求,当然这种设计并不会让我感到厌烦,毕竟这些动物们都非常可爱。只是从玩法来说,基本上就是重复度较高,分布式的任务目标在引导缺失的情况下容易进入困境,同时建筑的自定义环节又比较薄弱。
其实游戏游戏的前半部分,虽然已经开始重复了,但因为开发者对情节推进的编排保持着良好的节奏,以及在材料获取的路线设计,材料与货币数值的把控到位(基本上处于材料刚刚够用,不够的话稍微多跑几趟资源点就有了),即使在重复相似的操作,依然不会有疲倦感,相反还有些停不下来。
另外,游戏主要玩法是种田那一套的内容,钓鱼、种地、洒水、烹饪、养殖、建造与建造管理。只是在游戏流程中,角色拥有几个核心的性能解锁要素二段跳、滑行和滑索等,还有某些环节的互动式救龙,横板跳跃获取资源等内容,这些内容属于明显的动作冒险元素。让乐趣与资源进行了绑定,也是比较有乐趣的。
明显不足的环节
可这种良好的游戏节奏,在游戏5~7小时左右,也就是需要更高级的材料阶段,以及需要升级船舶的特殊功能时,游戏节奏就开始断档,明明显示已经需要这些材料,可任务的指引后依旧获得前期的材料,或者任务目标不清晰,道具缺失无获取说明等问题。
这又延申出另一个问题,如果遇到你从未见过的材料需求,游戏是无法对其查看详细信息的,玩家能够知道的只有名字与图标,至于它在什么地方全凭玩家运气找到,没有大概的方向指引。
或许是处于功能设定考虑,其实游戏在不少地方并不人性化,例如:无法随时随地的查看地图,只能在白天时前往驾驶房查看;编辑船舶上的建筑时,也必须要在指定位置进行;菜单也只能在厨房查看,而且菜单与烹饪割裂,以至于每次烹饪时都需要靠猜或者重复查看菜单;添加或删除物品无法批量执行,只能一个一个的添加或删除,属实不人性化。
翻译或配置错误,阿斯特丽德的“金条”任务,实际上提供的材料是铜矿石,最后炼出来的也是铜锭。同时这个环节也暴露出一个问题,由于分布式的目标设计,如果我在较晚时完成某些任务,任务解锁的灵魂所绑定的某些任务就明显的滞后了,例如:“铸造厂”这种早就解锁的建筑,如果没有较早完成资本家那个任务,那么事后它却“不合时宜”的讲解如何使用铸造厂(这种设计特别出戏)。
也可能是铜与金的颜色相似,开发者刻意将其说为金条任务。但由于游戏中有铜,有铁等材料,按照惯性玩家会默认会有金这种材料,所以这种刻意之举会给玩家很大的困扰。
还有平台判定的问题,有时候角色跳跃动画明显是够得着上面平台的,可实际情况就是上不去那个平台。
个人对本作的图形感受
这款游戏在刚发售时,其高质量的手绘风动画就吸引到我的注意,现在我终于可以进入这款游戏好生体验一番。
其美术风格与灵魂这一主题也有种不可言说的默契感,并不会给人生硬或格格不入的感觉。在此基础上,本作讲述的一段段感人故事,显得更加沁人心脾。
以下是个人对本作的图形与色彩的直观感受。它不像某些作品那般,其图形与色彩有着独一无二的风格,只需要看过一遍便会深深烙进脑海里。该团队的项目中美术风格一直是质量颇高的手绘图形,有种明明很好看,又缺乏独特点的味道。
当开发组对该美术风格持续的使用,让这种原本看起来趋于常规的图形色彩变得特别起来。持续保持这种大色块为主的用色,最终变得有种不拘一格的特色。也就是有着这种独特的感觉:只要在整体色彩保持着统一的前提下,并不在意风格会走向何处,只管大胆使用自己认为漂亮的色彩,只要整个画面能变得漂亮,那么其色彩细节或风格什么的并不那么重要。
游戏的创意与小彩蛋
主角身上的那颗小光球,是游戏里最吸睛的创意,它在背景中是摆渡人不可获取的道具,在游戏流程中它也是有趣的百变工具,可以变化为任意我们需要的工具,例如:鱼竿、木锯、洒水桶、手套、铁镐、羊毛剪和镰刀等等。
还有其它的创意环节,例如:收集闪电的设计,真的很有趣,视听动画也表现力足,整体令人感到耳目一新。
有个任务名字是“海上大师2000”,这个梗大概率来自于电影《海上钢琴师》里的主角1900。
综合评价
游戏推荐度我或许会给到8分,前面提到很多游戏负面的体验,其实主要源于游戏在后半程的节奏失控,以及引导系统的缺失,还有部分系统的体验不人性化。
其实游戏在精美的画面和动听的音乐下,还有着灵动流畅的动画表现,图形音频技术上的优秀令人乐意享受其中。游戏中几位灵魂的外型、性格和口味也各有特点,甚至在各自的剧情发展商也有明显差异,正是它们的任务让玩家乐意推进流程,就是后续剧情引导较慢,以及引导节奏较散,导致某些重要材料迟迟不见获取路径。船舶的建造管理,也算是有条有理的递进,就是自由编辑性差了些。
对此游玩本作前,一定要做好预期管理,游戏后半程的体验不如前半程。
最后感谢各位斯黛拉的阅读!
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!
Steam User 112
当游戏提示我该送走葛文时,忽然有种不敢再玩下去的焦虑感。
害怕了分离,也不知道什么时候才能学会承受分离。
等下次打开游戏,再次面对离别时,虽会逃避视而不见,但终究是要面对。
或许这就是成长吧。
Steam User 141
(剧透警告)
阿图尔叔叔是我永远的意难平,他的突然离开让我愣了好一会,直到我发现他再也不会回来以后我真的哭得上气不接下气,哭的呼吸不过来。他的性格真的是最好最乐观的,船上米奇总是到处欺负人,但是他从来不会因为这样的事不开心,他总说我是他最爱的侄女,他的拥抱也是最柔软的,从一开始我发现他在逗我开心而且从不挑食我就很喜欢他,而且每天都会帮我修补东西,哪里都有他的身影,我就越来越喜欢这个胖乎乎憨憨的大青蛙了。他第一次吃到猪排时兴奋的那声哦!!我到现在都记得,特别特别可爱。他真的陪了我很久,我想着以后送阿图尔的任务我一定要留到最后再做,我还做了很多他最爱吃的猪排,他想聚餐的时候我没有想到这是散伙饭,兴冲冲帮他忙活完第二天就不见了,我赶紧去找他结果发现他不辞而别了,背包里还剩下的很多猪排都还没来得及吃呢,也没有最后温暖的抱抱。为什么不让我送送你呢,是怕我伤心难过吗?这么远的路你自己去永恒之门,路上遇到闪电了没有我在你还好吗?以后再也不会听到有人叫我豆芽菜了,再也听不到叔叔的笛子了,再也没有那句我最爱的侄女了
Steam User 65
美好的游戏体验,堪称第九艺术,从玩法到美术都是我喜欢的类型。
从开始玩到结束这段灵魂旅程,我慢慢的用了近几个月的时间,但很奇怪,不管是一开始离开的葛文,还是从未离开的巴克,他们都在我脑海中深深的停留着,我清晰地记得在游戏中度过的每一件事,从未曾忘记。很开心能够作为斯黛拉,体验了她的人生,重新回忆那些在生命中所遇见过的美好、因为带给别人温暖而得到的称赞与爱意,在死亡到来的那一刻面带微笑地拥抱每个人。
剧透预警
还记得一开始很讨厌米奇和布鲁斯,总是盛气凌人的指使别人,但却在逐渐的了解相处中明白其中原因,”我会记得给你写明信片的“,他们讲完这句话便消散;印象最深刻的是爱丽丝和比佛利,慈祥而又温暖的笑着,就像冬天埋进毛茸茸的围巾里、闻着糖炒栗子的香气,是属于冬日暖阳的味道,”你是我一天中最明亮的那部分,甜豌豆“,爱丽丝最像我的奶奶,衰老使人记忆力逐渐减退,年幼时无所不能的妇女变成了想不起过往的老人,每次在谈起往事时,我对着想不起来的奶奶嗔怪,她会笑着说”我老了,忘了好多事。“时间带走记忆,令人无可奈何。
其实我还是没办法好好的接受别离,不管是生命的消散还是有些人从此从我的世界消失。即使是在赛博世界里,我也固执的想要留下所有人,每次都不甘心地送着大家去永恒之门,反复地拥抱着每一个人,想着时间再慢一点就好了,我不愿意见到任何的离开,即使它代表的不一定是不好的。斯黛拉在临终前创造了这个意识世界,是否是想教会玩家,逝去不代表生命最终的消散呢?也许在最终时刻的来临,我们每个人终将会重聚。
没关系,虽然我还是没有学会怎么心无芥蒂的告别。但是杰基,我不觉得那里只有尘埃和忘却,记忆所组成的星河会永远留存着,直到宇宙的消散。
”组成我们的材料,那就是短暂的星光。“