SPIRITFARER
Autor nie podał jeszcze opisu w twoim języku.
Spiritfarer® is a cozy management game about dying. You play Stella, ferrymaster to the deceased, a Spiritfarer. Build a boat to explore the world, then befriend and care for spirits before finally releasing them into the afterlife. Farm, mine, fish, harvest, cook, and craft your way across mystical seas. Join the adventure as Daffodil the cat, in two-player cooperative play. Spend relaxing quality time with your spirit passengers, create lasting memories, and, ultimately, learn how to say goodbye to your cherished friends. What will you leave behind? Enjoy beautiful hand-drawn art and animation. Build, manage, and improve your own ferry. Farm, mine, fish, harvest, cook, weave, craft! An endless variety of activities await you! Meet, take on board, care for, and forge relationships with a cast of memorable characters. Run, jump, and glide your way through elegantly constructed platforming levels. Explore a fantastic and imaginative world. Seek and gather resources to craft upgrades for your ship and gifts for your passengers. Experience moving, emotional stories filled with unforgettable moments. Unwind for hours into cozy and relaxing gameplay. 30 hours to finish, 50+ to experience everything Spiritfarer has to offer. Make the adventure your own with rich customization options for your boat, character, even the cat! Play as Daffodil the cat in optional local co-op. Supports Remote Play Together.
Steam User 15
Świadomość własnej śmiertelności jest czymś, co podobno odróżnia nas od zwierząt z mniej rozwiniętym mózgiem. Jednak każdy kto choć raz musiał zaprowadzić umierającego zwierzęcego pupila do weterynarza na usypiająco-uśmiercający zastrzyk czy widział reakcję zwierząt czekających na ubój, mógłby się z tym nie zgodzić z czystym sumieniem. Prawdopodobnie jesteśmy jednak jedynym stworzeniem, co o śmierci mówi. Wspominamy zmarłych członków rodziny, postacie historyczne czy choćby zgony postaci fikcyjnych. Ma ona sporo miejsca w twórczości. Ba, istnieją całe księgi zajmujące się wyłącznie nauką umiejętności umierania - w znaczeniu jak przygotować się psychicznie do własnego odejścia. Bo takich gdzie ma miejsce umieranie jest mnogość, ale nie interesują nas przyczyny: tragiczne, komiczne, realistyczne czy groteskowe. Wracając do wspomnianych efektów ludzkiej myśli twórczej: mimo ich teoretycznie uspokajającego charakteru, w większości przypadków śmierć jest zjawiskiem wywołującym obawy i przekonanie o jej nieuchronności - gdyby się tak zastanowić. A co gdyby spróbować nadać temu odrobinę mniej smutno-straszne tony? I może przy okazji połączyć to z rozrywką, przy jednoczesnym zachowaniu powagi tematyki? Bo wiecie, co? Da się.
Stella i jej kot Daffodil (Żonkil) budzą się na łodzi, którą wiezie ich sam Charon. I praktycznie z miejsca oferuje swoje stanowisko, acz rozdział obowiązków na dwójkę pasażerów odbywa się z lekko komediowym akcentem. Otrzymujemy bardzo wszechstronne w użyciu narzędzie Everlight, które ma domyślnie formę kuli, ale może przybrać dowolne chyba kształty. W zależności od potrzeby staje się wiosłem, wędką, kilofem, piłą, rękawicami kuchennymi - muszę przyznać, że całkiem niczego sobie cacko! Dostajemy też okręt, choć początkowo skromnych rozmiarów - może średniej wielkości kuter...? A obowiązki? Kto pamięta z mitologii greckiej: Charon przewoził przez Styks umarłych do Krain Umarłych. Tutaj raczej prowadzimy żeglugę morską niż śródlądową, a co dopiero jakieś rzeczne flisactwo! Tak, odwiedzimy wiele malutkich wysepek, jak i tych większych ze zbudowanymi na nich miejscowościami. Ale przede wszystkim spotkamy pasażerów i jednocześnie członków załogi. Początkowo wiele postaci zdaje się znać Stellę osobiście z ich własnego życia. Była ich przyjaciółką, rodziną albo sąsiadką.
Spotkani będą nam służyć radą, a z czasem pomagać w okrętowym życiu. Czy to wybiorą się na zakupy, czy zbierać surowce, a może zagrają na instrumencie, ku uciesze reszty załogi? Będzie mieć to miejsce, gdy dopilnujemy, aby czuli się komfortowo. Przytulanie jest najprostszą opcją, ale niestety po jednej sesji przytulania będzie trzeba odczekać do następnej. Pozostaje nam więc zaspokoić ich głód - jedzeniem czy napitkiem. Tu jest mnogość preferencji i wybredność może oznaczać odmowę przyjęcia pokarmu nawet w obliczu dojmującego łaknienia. Za to trafienie w gusta naszych smakoszy bardzo poprawia im nastrój, a już zupełnie w przypadku zaserwowania ulubionego dania. Na nastrój załogi mają też wpływ wydarzenia i pomoc w realizacji powziętych po śmierci celów. Są one bardzo osobiste i często wiążą się z podróżami. Po drodze możemy podjąć się zadań od mieszkańców tej pełnej swoistej magii krainy czyli duchów - takich samych z jakich rekrutujemy na okręt. Różnica tkwi w tym, że mają inną aurę, która zdradza ich przyszłą formę.
Podróż może odbywać się przez większość gry wyłącznie za dnia. Tak, istnieje podział na pory dnia i w nocy życie na naszej radosnej łajbie zamiera - okręt staje, a mieszkańcy udają się spać. Nie jest to taki zwykły statek, bo posiada różne budowle i konstrukcje rzadko spotykane na tych z naszego świata. Tutaj możemy wybudować zarówno kwaterę dla gości, domy dla konkretnych pasażerów (będą mocno wdzięczni!), ogródki, sady, zagrody dla owiec czy krów, stolarnię, kuchnię, kuźnię, hutę z piecem, itd. Obsługa tychże pozwala nam wyprodukować czy przerobić posiadane produkty. Operacje takie są rozwiązane za pomocą prostych mini-gierek. Wymagają one trochę refleksu czy wytrwałości, ale spokojnie - porażka oznacza jedynie, że uzyskamy mniej. Raczej nie będzie konieczności liczenia się z każdym kamyczkiem. Tak czy inaczej surowce w końcu uzyskamy na drodze zbierania, odławiania czy też handlu. Co do budynków: możemy je ulepszyć, gdy mamy potrzebne ku temu schematy i surowce. Czasu mamy sporo, ale najsensowniej robić to w nocy. Ale w sumie, to spieszyć się nie trzeba. Możemy spędzić całe godziny na łowieniu ryb czy zwiedzaniu mapy.
Oczywiście konieczna będzie dalsza rozbudowa naszego okrętu, choćby w ulepszenia pozwalające odwiedzać krainy za lodem, kamieniem czy mgłą. Rozwojowi podlega też i nasza drobna dziewczyna - za uzyskane od przyjaciół ze statku obole w świątyniach nabywamy nowe umiejętności, takie jak podwójny skok czy szybowanie za pomocą kapelusza. Tak, to jest tak magiczne i dziwaczne jak się wydaje.
Gra dostarcza mocy radości. Ba, możemy współdzielić przyjemność w trybie lokalnej kooperacji - jedna osoba przejmuje wtedy kontrolę na kotem. I jeżeli myśleliście, że nie potrafi on, przykładowo, pracować piecem hutniczym, to możecie się zdziwić... i uśmiać. Kąciki ust pójdą też nie raz w górę przy czytaniu dialogów napotkanych postaci - choćby były to głupawe banały - to rozluźniają i tak już pogodną atmosferę. Ciepło i subtelny humor towarzyszą nam przez lwią część czasu. Lwy trochę mniej. Jakie lwy...?
Otóż każda persona, która gości na pokładzie jest przedstawiana w formie zantropomorfizowanego zwierzęcia. Będziemy mieć lwa, sporą ropuchę, sowy... Wyglądają przesympatycznie i mają własny utwór oraz głos. Większość znała Stellę za ich życia. I większość nauczy nas nowych rzeczy - choćby uzyskiwania podstawowych surowców nowego rodzaju. Niepokój wywołuje tylko fakt, że my zachowaliśmy ludzką formę i nasze oczy nie są zasłonięte bielmem. Momenty grozy pojawiają się też przy zbieraniu rzadszych surowców. Zapada wtedy ciemność i załoga w większości oddala się do kabin. To dobitnie przypomina nam, że sielankowość jest fasadą dla prawdziwego przeznaczenia tego świata: bycia krainą dla umarłych. Ale spokojnie, nic nie jest w stanie zrobić fizycznej krzywdy naszej młodej akrobatce i jej mięciutkiemu pupilowi.
Błogość i beztroska trwają do czasu, gdy zostaniemy poproszeni o ostatnią przysługę: popłynięcie do bramy. Tylko my i zmęczony zleceniodawca. Możemy odraczać to w czasie, ale ostatecznie taki jest cel. I będzie to smutna konieczność, rzadziej ulga. A także skłaniająca do refleksji chwila na wysłuchanie osobistego memoriam postaci i wniosków jakie wyniosła z życia. Bez śladu sądu czy krytyki ze strony naszej drobnej protagonistki. Potem jeszcze tylko pożegnalne przytulenie... Sceny są zrobione w odpowiedniej gamie emocji i z wyczuciem, bez popadania w banał czy pełen egzaltacji dramatyzm.
Szata graficzna podkreśla magiczność i baśniowość gry, ze szczyptą lekkiej groteski i oniryczności. Najczęściej nasze oczy są raczone kolorowymi widokami wartymi podziwiania nawet w trakcie rejsu przez znane nam już krainy. Te mają różne oblicza kulturowe, więc orientalny klimat prowincji przeplata się tu z surowością zachodnich miast czy szorstkością portowych doków.
W sukurs przychodzi również ujmująco skomponowana i subtelnie wpasowana w klimat akcji ścieżka dźwiękowa. Z gracją i delikatnością przelatuje nam przez uszy w spokojnych momentach i powoduje ciarki na plecach poprzez drapieżność w dramatycznych.
Osiągnięcia są łatwe, acz do kompletu trzeba przejść grę więcej niż raz i podjąć inną decyzję w pewnej kwestii.
Mocno polecam jeżeli szukacie odprężającego przeżycia bez uczucia ponaglania czy groźby kary. Otrzymacie delikatne tchnienie uczuć w serce bez ryzyka nagłego zawału od intensywności. I pobudzenie do rozmyślań.
ZALETY:
- Ale to śliczne!
- Lekkość rozgrywki
- Muzyka
WADY:
- Powtarzalność działań
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Sogjal Rinpocze
- Neil Gaiman
- Hayao Miyazaki
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Gilgamesz
- Mistrz Polikarp
- Carmilla
Steam User 5
Spiritfarer
Gatunek: przygodowo-fabularna
Dla kogo: dla wszystkich
Poziom trudności: łatwa
Czas gry: ok. 40 godzin
Spiritfarer to trzecia, po Jotunie i Sundered, gra kanadyjskiego studia Thunder Lotus Games. O ile pierwsze ich produkcje nie były porywające, bynajmniej dla mnie, o tyle Spiritfarer zaciekawił mnie od pierwszego wejrzenia, a po włączeniu gry już totalnie nie mogłem się od niej oderwać przez kolejny tydzień.
Historia
Stella, młoda i uroczo wyglądająca dziewczynka, w niewyjaśniony początkowo sposób zostaje tytułowym przewoźnikiem dusz. Jak można więc się domyślić, wyrusza ona w wielką podróż w celu odszukania osób, których żywot niestety właśnie dobiega końca. Zabiera ów personę na swoją duchową łódź, wykonuje dla niej szereg zadań, poznaje historie, zarówno te wesołe jak i te mniej, i ostatecznie żegna. To cała kwintesencja Spiritfarera. Produkcja ta, pod pozornie kolorową otoczką, opowiada o prawdziwych problemach każdego z nas - o strachu przed śmiercią, o walce z chorobą, o utracie bliskiej osoby. I robi to fantastycznie, bo nie dosłownie, a wykorzystując liczną symbolikę. Jednym z moich ulubionych przykładów jest przedstawienie walki z rakiem, o którym dowiadujemy się, mimo że postać nigdy nie używa tego słowa, ani nawet nie wspomina że jest na coś chora. Każda napotkana przez nas postać ma własną historię i zdecydowana większość z nich zasługuje na bliższe przyjrzenie się.
Jeśli jesteście w trakcie przechodzenia gry lub już ją ukończyliście, ale nie zrozumieliście wszystkich zaprezentowanych przez twórców metafor, zapraszam do poradnika, w którym dokładnie opisałem historie każdego poznanego przez Stellę ducha.
Oprawa audiowizualna i klimat
Delikatna kreska, barwny świat i przepięknie narysowane postacie. Nie jest to powalający na ziemię pixel art ani super realistyczna grafika, ale przyznać trzeba, że mimo wszystko ma swój urok. Twórcy zadbali również o wyśmienite animacje i efekty, dla przykładu każdy bohater ma własny zestaw ruchów zależnych od humoru, Stella inne akrobacje wykonuje skacząc po płaskich powierzchniach, a inne po stromych, a promienie zachodzącego słońca perfekcyjnie przebijają się przez elementy naszej łodzi. Przez większość gry towarzyszy nam także spokojna, dość ambientowa muzyka, która zmienia się nieco w zależności od lokacji w której się aktualnie znajdujemy lub postaci, z którą rozmawiamy. Nie muszę chyba wspominać, że moja ulubiona linia melodyjna to ta przygrywająca podczas żegnania się z danym bohaterem? Niesamowicie oddziałująca na ludzkie emocje, wywołująca ciary, a nawet łezkę w oku, strumień łez też - podobno (tak słyszałem).
Rozgrywka
Piękne historie to jedno, Spiritfarer oferuje również masę dobrej zabawy pomiędzy bohaterskim ratowaniem kolejnych osób. Do dyspozycji dostajemy wielką łódź i cały świat, który możemy dzięki niej przemierzać. Oczywiście nie cały od razu, bo zarówno Stella jak i nasza łajba potrzebuje odpowiednich udoskonaleń i zdolności, by dostać się w początkowo nieosiągalne miejsca. Można więc uznać, że gra posiada w sobie mały pierwiastek metroidvanii, a dla mnie to oczywiście zawsze plus. Każdy uratowany duch nauczy nas jak zdobywać nowe surowce oraz jak korzystać z przeróżnych budynków. To pierwsze odbywa się zwykle podczas specjalnych wydarzeń w różnych miejscach na świecie - może być to na przykład łapanie zielonych meduz lub walka ze smokiem w celu pozyskania od niego rudy aluminium. Takich mini-gierek w Spiritfarerze jest masa i wykonuje się je niesamowicie przyjemnie i satysfakcjonująco. Wspomniałem o budynkach - naszą łódź możemy rozbudowywać stawiając na niej domki dla naszych przyjaciół lub specjalne budowle takie jak kuchnię, stolarnię czy ogród. Podróż od jednej wyspy do drugiej zajmuje trochę czasu, więc twórcy dali nam masę możliwości, byśmy nie nudzili się w trakcie płynięcia - łowienie ryb, zajmowanie się roślinami, tworzenie coraz to nowszych i bardziej skomplikowanych dań dla naszych wymagających gości, ulepszanie ich domków czy przytulanie, w celu polepszenia humoru. Uwielbiam fakt, że wiele prostych w założeniu interakcji wymaga od nas jakiejś akcji i skupienia, a nie dzieje się automatycznie. Dajmy na to wytwarzanie desek, w momencie cięcia pojawia się mini-gierka, w której musimy odpowiednio manewrować kursorem i w zależności od tego, jak dobrze nam pójdzie, tyle desek dostaniemy. Rozgrywka w Spiritfarerze jest zatem mocno urozmaicona i nie pozwala nam się nudzić. Do czasu. Po premierze w aktualizacjach dodane zostały nowe duchy urozmaicające naszą zabawę, aczkolwiek największym ich minusem jest fakt, że poznajemy je dopiero pod koniec gry. Ulepszenia, które dzięki nim poznajemy są już zatem mało potrzebne. Nie polecam również zbierać masy surowców i planowania taktyki na jak największe zarobki, bo gra okazuje się dość prosta i w moim przypadku na koniec przygody zostały mi krocie, z którymi nie miałem co zrobić.
Podsumowanie
Spiritfarer to metafora śmierci. Kolorowa, wesoła i pełna żartów od zewnątrz, a od wewnątrz wypełniona smutkiem i żalem. Kilkanaście niesamowitych historii, którymi twórcy się z nami dzielą zostały zainspirowane prawdziwymi wydarzeniami z ich życia. Wszystko tu ma sens i własną symbolikę. Mapa najeżona jest wyspami, sekretami i różnorodnymi mini-gierkami. Rozbudowa statku to czysta przyjemność, a gameplay, choć chwilami powtarzalny i ostatecznie mało przystosowany pod graczy, którzy lubią chomikować znalezione surowce, jest niewiarygodnie przyjemny i uzależniający. Rozgrywka starcza na dobre 40 godzin, więc można się na dobre wciągnąć. To nie produkcja dla ludzi szukających akcji, walki i zręcznościowych wyzwań. Główna bohaterka nie może zginąć, dialogi są długie, a animacje niespieszne. To gra dla osób, które chcą odpocząć, chłonąć atmosferę tego świata, zastanowić się nad sensem istnienia. Jeśli ten opis do Ciebie pasuje - zagraj w Spiritfarer.
Plusy:
+ kilkanaście pięknie napisanych, często wzruszających historii
+ podjęcie ciężkiej tematyki wyszło tutaj nadzwyczaj dobrze
+ piękna dla oka oprawa audiowizualna
+ spora mapa wypełniona wyspami i sekretami
+ bardzo kreatywne mini-gierki
+ rozgrywka starcza na 40 godzin
+ gdzieniegdzie udało się wpleść wątki LGBT
Minusy:
- ważne usprawnienia dostępne są dla nas dopiero pod koniec rozgrywki
- nieco monotonny endgame
Ocena końcowa (1-6): 5+
Steam User 4
Magia jest, ale nie w powietrzu, tylko w grze.
Steam User 2
OCENA: OCENA: POZYTYWNA = 5/10
Fabuła gry wprowadza nas w rozmowę tytułowej bohaterki imieniem Stella z mitycznym Charonem, który jest przewodnikiem dusz zmarłych. Ten zamierza przekazać zakres swoich obowiązków w jej ręce. Poleca przejąć swoje zadania przekazując jej magiczny obiekt jakim jest świetlisty Everlight i poszukać w okolicy łodzi do przejęcia, która pozwoliłaby bohaterce realizować ciążące na niej zadania. I tak też się dzieje. Nasza postać pozyskuje od miejscowego handlarza statek i tu rozpoczyna się nasza dalsza przygoda.
Od razu ostrzegę: to nie jest gra dla każdego. Akcja jest dosyć powolna i doskonale nadaje się tu powiedzenie “emocje jak na grzybach”. Niewiele się tu zmienia i nawet ładna oprawa graficzna za wiele w tym nie pomoże. Rozmowa z NPC to masa treści i mało tego co chcą nam przekazać. Aktywność gracza zaś zapętla się wokół tych samych czynności: łowienie ryb, tworzenie posiłków i dłuuuuuugi czas przemieszczenia się pomiędzy punktami mapy. Dodatkowo masz statek jest dosyć grymaśny i nie chce płynąć nocą więc trzeba będzie odczekać lub położyć się spać co niepotrzebnie wydłuża samą rozgrywkę…
Chciałoby się powiedzieć, iż antagonistka z tytułowego przewoźnika dusz do świata zmarłych, czyli dosyć prominentnej funkcji stała się niejako chłopcem na posyłki, będąc zmuszoną spełniać zachcianki transportowanych dusz.
Największym problemem w tej grze jest to, że jest tu strasznie dużo niedopowiedzeń a gracz pozbawiony jest wskazówek prowadzących go do celu. Widzimy, że dany budynek potrzebuje specjalnych surowców by można było go zbudować lub ulepszyć jednak nigdzie nie idzie się dowiedzieć skąd niby mamy je wytrzasnąć więc w pewnym momencie rozwój akcji po prostu staje i pływamy bezczynnie od lokacji do lokacji szukając wskazówek, po raz kolejny odwiedzając te same miejsca. A gracz zastanawia się skąd niby ma zdobyć wymagane surowce…
Tytuł może wymagać od ciebie odrobiny samozaparcia by dotrzeć do finału. Mnie to w końcu totalnie znudziło i grę porzuciłem nie ukończywszy jej więc czuję się nieco rozczarowany ponieważ tytuł fajnie się zapowiadał.
Obserwuj kuratora WIDZOWIE HAKIEGO►
Więcej informacji w recenzji:
►
Steam User 1
Spokojna, urocza i wzruszająca gra ze świetnym soundtrackiem i fabułą. Zasady gry są proste i przejrzyste.