Spec Ops: The Line
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The game begins in medias res with Walker, Adams, and Lugo flying in a helicopter past the skyscrapers of Dubai, shooting down several pursuing helicopters until a sudden sandstorm forms, causing one of the pursuers to spin out of control and crash into the trio. The story then jumps back to the start, with Delta traversing the storm wall to the outskirts of a mostly buried Dubai, being taunted on broadcasts by the Radioman (Jake Busey), a DJ and former journalist speaking for the 33rd. After coming across refugees being rounded up by the 33rd and engaging in a firefight, Walker elects to disobey orders and find Konrad. Receiving a broadcast of CIA agent Daniels being interrogated by the 33rd, the team chooses to interfere. Tracing the signal's origin, they find Daniels already dead and the broadcast was a trap set for fellow CIA agent, Gould. Gould helps Delta escape, but is later captured and killed while assaulting a location called the Gate. The team heads there and continues the attack. Finding it heavily guarded by the 33rd, the team employs white phosphorus to obliterate their opposition and advance further into the city. While walking through the aftermath, they realize they accidentally killed 47 civilians moved to the Gate for shelter by the 33rd. Walker blames the 33rd and vows revenge.
Steam User 9
Lo tenía en la biblioteca de Steam desde hace años y nunca lo jugué. Pensé haberlo visto todo lo duro con la escena del fósforo blanco, y qué equivocado estaba... Que crudo y qué obra maestra es este juegazo infravalorado
Steam User 8
una lastima que desaparezca de la tienda pero el juego es bueno y la historia lo vale
Steam User 9
Un shooter que se sale de la norma, ya que normalmente en este género todo es pegar tiros y la historia pasa muy desapercibida (por mala o por mil veces vista). Aquí no, aquí la historia es el centro de todo, gracias a una trama adulta y con buenos giros.
Aunque sea de la anterior generación (o la anterior a la anterior, yo qué sé), sigue siendo una muy buena opción.
Steam User 7
¿De qué sirve reseñar un juego del 2012, que incluso pareciera estar descatalogado de éste misma plataforma? Aún más, ¿de qué sirve cuando más de una década después, ya es un juego de culto y todos saben de qué trata, porque la fama a veces llega tarde pero cuando llega, lo hace con todos los honores?
No sirve de nada. Y quizá por eso es la reseña más libre que puedo llegar a escribir. No esperen un análisis de la jugabilidad. Sí una defensa de críticas modernas hechas por algunos que entienden una historia con elegir todo, y piensan que se exageró el argumento porque no es un Fallout.
Todos saben ya que Spec Ops: The Line salió como un juego que mintió: prometió una aventura bélica en pleno auge de los Call Of Duty, y en los avances se veía un simulador más de guerra, pero cuando llegó, la gente descubrió que el juego no era eso, sino una historia sombría, antibélica, y que te dejaba mal parado todo el tiempo. Quizá eso fue lo que no le dio el éxito en su momento, pero también, quizá eso fue lo que hoy lo hace de culto. En una industria donde ser el héroe de una guerra en la que nadie nos llamó, es la moneda corriente, alguien redescubrió una historia que patea el tablero 13 años después.
Ser un genio no es hacer una obra excelente. Ser un genio es inventar el molde para que futuras obras se sirvan de eso. Y eso pasó con Conrad cuando en 1899 escribió "El Corazón de Las Tinieblas". No entraremos en detalles acerca del libro, pero la estructura es fundamental: Marlow tiene que ir a buscar a Kurtz al Congo, donde en medio del tráfico de marfil durante la era del imperialismo en África, perdió la cabeza y es idolatrado por los habitantes del lugar. Kurtz perdió la civilidad europea, y Marlow quiere entenderlo. Pero en el viaje, ve el horror de lo que la civilización hizo en África en nombre de ella. Y en ese viaje, la violencia, la miseria humana, y el no saber si a quien se busca no es una parte del protagonista, crearon una narrativa perfecta.
Setenta años después, Coppola utilizaría ese molde para Apocalipsis Now. No hay Congo, pero si Vietnam, no hay Marlow, pero sí Whilem, y Kurtz será un ex marine interpretado por Marlon Brando. Cambia el contexto y los personajes, pero la estructura está ahí, y es Conrad al 100%.
Conrad jamás se imaginó que más de un siglo después, su obra podía ser interactiva en una pantalla. Spec Ops: The Line, se sirve de la obra mencionada, pero quizá también de la película de Coppola. Un viaje a través de los horrores que occidente causa en otras culturas, pero con el toque bélico que la película de los 70 supo darle. Y el resultado es único e irrepetible.
Una misión de reconocimiento nos lleva a Dubai. La elección del lugar no es inocente: el lugar que los millonarios inventaron en el desierto, el lugar donde todo el dinero del petróleo creó un paraíso VIP para las clases dominantes del mundo, cayó en desgracia por una tormenta de arena, que tapó el sueño de los petrodólares entre dunas y muertos. Pero ahí nos enteramos que un viejo conocido está vivo y es responsable de atrocidades por la locura de creerse el señor de los escombros. Vamos en busca de Konrad y su grupo 33 (¿se empieza a ver el homenaje si cambiamos la C por la K?), a quien admiramos pero también empezamos a odiar por todo lo que está pasando... O eso creemos. Nosotros, la CIA y Konrad, seremos un triangulo de matanzas, sospechas y caos para los pocos civiles que quedan.
Las pantallas de carga nos van escupiendo la cara. Porque al principio nos cuentan como agacharnos, disparar, todo lo que esperamos de una pantalla así. Pero a medida que avanzamos los mensajes se tornan extraños: "¿Recuerdas por qué viniste?", "No eres un héroe", "El gobierno estadounidense no admite asesinar a soldados desarmados. ¿Pero por qué preocuparte, si todo ésto no es real?", y la peor... "Si fueras una buena persona, no estarías aquí". Todas estas frases nos están avisando algo: nosotros no somos tan buenos como creemos.
Y es que por buscar a Konrad, vamos a cometer no menos crímenes que él. Sin entrar en spoilers, quien no haya jugado a ésto sabe, o por lo menos escuchó, la famosa misión del fósforo blanco. El juego mantiene una trama hasta este momento, pero el punto de giro es brutal: ¿somos los culpables, o Konrad nos obligó porque es no se rinde, porque si no existiera no habría que hacer nada de ésto? ¿Pudimos elegir?
Y es que justamente, la trama ronda frente a la posibilidad de elegir. NO SE CONFUNDAN: el juego nos dará muy pocas opciones que no alteran a la trama; pero la historia del protagonista recae siempre en lo mismo: no tuvimos opción... ¿no tuvimos opción?
Hay críticas sobre el juego que se centran en que somos víctimas y jamás podemos elegir que hacer. Francamente no se puede responder frente a quienes creen que todos los juegos deben tener una hiper-elección en el desarrollo argumental. A veces hay que aceptar que el argumento es uno y listo. Y que si bien no elegimos, encarnamos al personaje que acarrea las culpas, y eso se nos transmite a nosotros. De no pasar, no es un problema de los desarrolladores (la empatía es nuestra, solamente nuestra).
Pero hay detalles que no vamos a ver, y que quizá merezcan la pena ser nombrados. ¿Qué es ese cartel con la cara de Konrad al principio, que luego desaparece? ¿Qué es ese árbol verde en una tormenta de arena, donde el agua vale más que el oro, y que al darnos vuelta para verlo otra vez, está seco? ¿Qué es el reflejo de un hombre colgado que jamás puede estar ahí, porque estamos en un edificio de 30 pisos? Los creadores lo dijeron hace poco: la diferencia respecto a si el fundido de la pantalla es blanco o es negro, es intencional y nos delata algo: no todo es real.
Los simbolismos abundan: todo el juego descendemos, todo el juego es cuesta abajo, por edificios, derrumbes, arena. Todo eso representa un descenso a la locura. No obstante, ¿cuánto descendimos para encontrar a Konrad, justamente en la torre más alta de Dubai, esa especie de faro moderno del progreso en medio de la muerte? La contradicción del descenso-ascenso es notable cuando vayamos llegando al final del juego.
Una de las frases de la pantalla de carga es "La libertad es lo que hacemos con lo que somos"; una breve modificación a la frase original de Sartre. Sartre, como padre del existencialismo, sostenía que el hombre estaba condenado a ser libre. Y la libertad era lo que elegíamos. La búsqueda de Konrad, el daño que hacemos por el camino, las vidas de compañeros, civiles, y enemigos (¿enemigos? ¿hasta qué punto elos son enemigos? ¿qué estaban haciendo en Dubai?) son todas decisiones nuestras. Y aunque el juego no nos deje elegir en la trama, hay una decisión fundamental que sí nos corresponde: sentarse y jugar. Porque como nos dice el juego, "Si fueras buena persona, no estarías aquí". Y ahí estamos...
Nadie puede sentirse un héroe después de jugar a Specs Ops: The Line. Y el juego nos lo va a recordar una y otra vez. Al fin y al cabo, por algo no triunfó en el 2012: no servía que nos dijeran que la guerra no era divertida.
Steam User 4
Un juego diferente, muy crudo. La magia no esta en el gameplay (que no es malo de por sí), si no en la narrativa. Muestra la guerra desde una perspectiva mas dura.
Steam User 7
no me creo que saquen este juego de la tienda... madre mia con el juegazo que es. BLASFEMIA!!!!
Steam User 4
Una Obra Maestra.
Spec ops: The Line aparenta ser un shooter bastante generico hasta la mision 8, luego nos deleita con una narrativa maravillosa. Sinceramente el mejor shooter que eh jugado hasta ahora, su historia detras, rompe la cuarta pared, haciendonos sentir culpables por nuestras acciones.
Pedazo de enseñanza que deja al final. Mis aplausos al director por el guion! 10/10
PD: que lastima que ya no este a la venta en steam por las licencias.