South of the Circle
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South of the Circle Deluxe Edition
《极圈以南:豪华版》将包含一套额外数字物品,其中涵盖完整游戏配乐、由游戏总监创作的《极圈以南》电子书——《南纬82度,西经19度》外加与Frostpunk原声配乐的创作者合作创造的Circles EP。
该合集包含:
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《极圈以南》
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《极圈以南:原声带》
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《极圈以南》电子书——《南纬82度,西经19度》
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「爱皮」数字版音乐专辑——《极圈以南》版
关于游戏
《极圈以南》将以多层次的电影化叙事手段来讲述一段动人心弦的故事。游戏的主要故事将向人生选择之重抛出疑问,并从过去与未来的双重视角探讨对职业生涯与真爱的影响。玩家将扮演在冷战时期的南极遭遇飞机失事事件的剑桥学者披得。在寻求帮助的道路上,他将回忆起自己的过去,并思考权利的威压与个人的野心是怎么将自己一步步带入这个必须逃脱的困境。随着披得与自己的同事克拉拉之间爱意萌生,他渐渐意识到了当初许下诺言的承重。就像是儿时的回忆,不经意间的承诺也将陪伴我们一生。
匠心打造,电影味十足
由揽获英国电影和电视艺术学院(BAFTA)大奖的工作室State of Play创作,《极圈以南》中唯美的画面与细致入微的文笔将在电影化的镜头语言中娓娓道来,除此以外还有来自多位知名演员的倾情演出:Gwilym Lee(波西米亚狂想曲),Olivia Vinall(白衣女人),Richard Goulding(王冠),Anton Lesser(权利的游戏),Adrian Rawlins(切尔诺贝利)以及Michael Fox(唐顿庄园)。
特色
- 在独特时代与地点背景下引人入胜的沉浸式叙事体验。
- 细致入微而且深入肺腑的选择。
- 完美演绎情绪波动的真人动作捕捉演出。
- 设定在真实冷战年代的细腻背景。
- 与故事本身交织融合的环境叙事手法。
- 出类拔萃的美术风格。
- 由制作出荣获BAFTA大奖的Lumino City、BAFTA提名KAMI 2以及荣获苹果设计大奖(Apple Design Award)的INKS等多款游戏的State of Play Games倾情打造,玩家们将在游戏中见证诸多感人肺腑的动情时刻。
Steam User 27
首先,感谢好友@Inèz赠送的这份游戏,让我得以体验这样一款艺术品。
进入游戏,映入眼帘的是风格化的画面,以及充满印象派风格的世界,简练的线条、鲜明的大色块、极简的构图,就像南极那片冰原般纯粹。
随后,飞机失事,我与主角一同,坠落在极圈以南。
最开始,我看着几个圈出现,感到茫然,随后发现它是游戏别出心裁地运用色彩传递情绪并推进剧情的一环,红色是紧张或疑惑的选择,紫色则是害羞/悲观的选择……
旋律渐起,伴随着蒙太奇手法丝滑流畅的镜头变换,男主彼得受困南极的“此刻”与他在剑桥求学以及他情感故事的“往昔”在此交织。
我看见了冷战时期的政治、学术界内部的权力斗争、女权主义的传播,以及,它们如何影响一个普通的学者彼得。
而这一切,在时代洪流下,是多么脆弱。
严肃而浪漫的现实主义作品
8 / 10
以下是个人的理解和思考(有剧透)
我最开始以为彼得是那种符合大众想象的、坚毅勇敢的男主,就像是大多数作品的男主,毕竟,他是乘着私人飞机前往南极的学者。
但我很快意识到,我错了。
彼得从小就不是一个符合男子气概的人,他安静、爱读书,被欺负时不会还手,也因此被他的父亲认为是懦弱。
父亲试图用射击、划船这类“男人的游戏”去塑造和改变彼得,但他始终无法融入,也无法掌握这些运动的技巧。
到了大学,在剑桥的彼得认识了很多同龄人,他身边的男性朋友却经常会把喜欢的女人带回家,并在事后把这作为朋友之间的谈资,就好像说出来就能被人们肯定一样。
而彼得在这种环境下却只是埋头写论文、讲课,因此他不仅被同侪疏远,也被导师视为软弱的、不成器的学生。
直到他遇见克拉拉。
他们同是剑桥讲师,同样投身科研,克拉拉看出了彼得的不同,因为他不把女性物化,彼得也发现克拉拉的博学和有趣。
两人很快相爱,在克拉拉的启发下,彼得完成了出色的论文,甚至被英国政府召见去完成一项机密任务。
其中有一个情节令我印象很深,克拉拉对科学的热爱源于父亲,但这份关注,是在她哥哥去世之后才转向她的。
就像彼得因不够“男人”而被指责和鄙视,克拉拉也因为身为女性而长期被忽视。
所以,我觉得大家认为的“游戏是女权/女性主义作品”并不正确
从上面的内容不难得出,它有一层更深的意义,也就是说,社会平等地毒打每一个人,不论男性还是女性,也不论是学者还是普通人。
彼得因为他柔软的、内向的,所谓的“女性特质”而被否定,而施加这种否定的,正是接受了同样逻辑的父亲、朋友和这个社会。
我觉得游戏想表达的就是这样,更接近“弱者挥刀向更弱者”,没有人能够从此获得自由。
而这时代的浪潮,也无情地裹挟着每一个人。
彼得被导师施压,整日埋头写论文;导师又被剑桥校方施压,为了不让学校染上污点,他只能严格要求每一个学生;英国政府对彼得抛出提议,派他去南极监视苏联,让他几乎无从拒绝。
在这样一层又一层的压迫下,彼得最后背叛了克拉拉,背叛了他们曾经共同经历的一切。
这也就是为什么在游戏开篇,他的飞机会在南极坠毁。
我作为彼得,逐渐明白了,那些看似由我本人做出的选择,其实都只是我的悔恨。
我以为我曾勇敢地走向她,告诉她我只是一个普通人,我以为我参与了她和她朋友的游行,又与她漫步海边,幻想以后住在哪栋房子,以及,我承诺在我的论文上给她共同署名……
但事实上,我没有。
普通人还是学者?去还是没去游行?红房子还是蓝房子?记忆早已在自责中混乱。
这一切不过是暴风雪中的幻觉,是濒死之人的幻想。
那个在火车上就结结巴巴、优柔寡断的彼得,贯穿始终。
直到最后,他也没有真正接纳那个软弱、背叛、不完美的自己
所以,我认为游戏的深刻之处,就在于这个被很多人批评的“没有意义的选择”。
想获得南极考察的资助,就必须与“反动分子”克拉拉划清界限。
当彼得踏上那架飞机时,他就已经做出了选择。
所有的回忆,都是他在自我美化,都是他在幻想自己如果做出了另一种选择会怎样。
一个人的回忆,从来不可靠,彼得愧疚、后悔而进行某种自我辩护,不断地篡改他自己的回忆。
所以,游戏的选项就是这样,模糊而只能选择情绪,且选择什么早已不再重要,因为我们已经知道了他真正做出的决定。
这种无法改变的无力感,不是游戏的缺陷。
而是,这个世界和这样的现实,就是如此冷静、如此残酷。
这样,才能表现出一个人在时代洪流中的渺小与无奈
策略/模拟/RPG/视觉小说·畅游游戏世界;工具软件·重塑数字生活!
欢迎查看我的个人鉴赏家“岚之野望”,邀您共探虚实世界!
Steam User 5
整体剧情中规中矩,如果不太喜欢那种以白男回忆为视角的异性恋叙事电影,建议不玩。不过本作的画面与分镜设计无与伦比,尤其场景过渡自然,堪称教科书级的运用(但是偶尔穿模有点出戏), 个人欣赏的点是讲故事的方式。设定在冷战时期的南极,男主彼得飞机失事后,一边找出路,一边回忆与女主克拉拉的过往。 本作探讨的是,冷战互相猜疑的时代背景下,个体如何被裹挟,又被父权制和大男子主义气概规训所影响。
前期彼得不管选择哪个选项,他都尽可能表现出善解人意的形象,不过面对教授和朋友们的暗示,会回避尖锐的话题和权益斗争。他始终唯唯诺诺,不敢真正反对以及表态,又会浑噩地想起父亲对他缺乏传统男性气质的失望。本故事通过不断闪回,最终拼凑出他和克拉拉相识到分手全过程。
再来讲画面和分镜。一直很喜欢lowpoly游戏,只要开发者审美好,游戏美术会十分惊艳。本作是典型,采用简化几何块面和大块明度分区,因此画面十分耐看。一般回忆时,本作会利用一个视觉锚点让两个时间互相衔接,切换流畅。以及有心理蒙太奇剪辑,男主做现实的动作时会映射创伤和记忆,其心理状态决定下一个匹配情绪的回忆场景。此外,本作也采用并置时间剪辑,现实空间不变,但叙镜头调度与人物关系转入过去,过去的人物直接出现在当前场景中形成。
个人喜欢克拉拉的好友莫莉:一位目标明确、能说会道、敢于为不公抗争的职业女性。游戏到最后,挑明事情的真相。 当彼得和克拉拉争吵的时候,他们以前许下诺言一个个浮现,后面争执发现,在克拉拉口中那些诺言完全对不上号。她质问彼得为何忘记承诺以及相处的细节?随着吵架越发激烈,系统上方代表诺言的选项逐渐消失,过去的记忆完全混乱。由此看出,彼得并没有像之前表现得那么尊重女性,回忆他会自我美化与修饰。他之前看似一直捍卫克拉拉的署名权,可最后依旧决定将克拉拉除名,共同合作的论文独占其成果。 结局应该是开放式,彼得有没有活下来,我们不得而知。
Steam User 3
简评:一部温柔克制的视觉小说
游戏流程大约3小时,美术分镜很不错,镜头调度和转场也是电影级别的,音乐非常适配整个游戏的氛围,配音演出也非常细腻到位。
吐槽一下:游戏虽然采用了动作捕捉,但还是很僵硬,人物手脚常常会穿模,走路也容易被莫名其妙的地形卡一下。本来主角就孱弱得走不动道,还被卡脚,实在是有点破坏游戏体验。
以下内容可能涉及剧透
原本我其实以为是一个极地探索游戏(没怎么看简介就买了dbq),后来发现游戏是在男主角彼得·汉密尔顿在南极求救的过程穿插了他和女主角克拉拉相识到分袂的几个重要节点的闪回,总体来讲是一部优秀的图像小说。个人认为,本作中的南极不仅是极端环境的代名词,更是一种象征了冷战背景下被政治裹挟而冰封的学术理想与难以维持个体选择的孤独状态。即使玩家不做任何选择,不及时按qte,剧情也会推进下去,并且就算玩家再努力想成为理想中的那个好彼得,故事的结局也早已注定。(并且介于当时的极端环境和彼得一直处于惊恐的精神状态,我觉得这些闪回也是彼得由于懊悔自己当初的怯懦而产生的记忆偏差,不一定是一种对自己记忆的美化,而是出于对克拉拉的愧疚)
闪回中的大部分剧情都是围绕彼得和克拉拉两位剑桥学者在冷战背景下的学术研究与情感展开,并且游玩了一会儿就能感觉出游戏中的各种情绪选项大都模棱两可,甚至角色的话语可能和我们面对那些抽象按钮时脑补的内容相去甚远,并且不同的情绪大多只会影响彼得的说话方式,对事件的发展影响并不大。而且那些会被记录的选择看起来也并不太重要(例如有几个学生来听课,喝茶加几块糖,住红色还是蓝色的房子),如果没有在时间内按qte,游戏也会自动帮你选择,一切会照样发生下去。本就平淡的剧情加上极低的游戏性,说实话有些让人昏昏欲睡(所以还挺适合睡前玩的hhh)。
真正让我感到震撼的内容主要集中在游戏的后三分之一,之前的疑虑都在克拉拉和彼得的争吵中得到了回应,随着我之前的选择一个一个被克拉拉否定,一开始我感觉疑惑和委屈,但仔细一想就明白了,玩家所做出的选择都只是玩家或彼得所希望或愿望呈现在克拉拉面前的,但实际游玩到白厅那一段,甚至经过前面的各种对话铺垫,都已经能知道男主真正的选择并不是克拉拉。(既然开头男主彼得出现在了南极,那就意味着他还是放弃了给克拉拉署名才能获得资助前往南极科考,也意味着他和克拉拉分手的结局已经注定。)所以闪回片段中玩家(或彼得)做出的任何选择都只是一种设想,设想如果彼得当时选了这个选了那个,结局会不会不同。但讽刺的是,那些记录下来的选项,那些在最后的争吵中被克拉拉一项一项否定的选项,都不重要,最后一项是坚定地选择克拉拉,这个选项出现了非常多次,从风景如画的山顶,到老板压抑的房间,我觉得彼得一定是选择过克拉拉,但也一定没有坚持到最后,所以这个选项并没有在最后的争吵中和之前的选项一起被消去,而是被再一次留给了彼得,其实从头到尾重要的只有这个选择而已。
关于彼得到底有没有把克拉拉的署名去掉,或是什么时候去掉的,我觉得游戏里有一处细节值得推敲。
玩到后半段时,频繁地出现教授办公室里的闪回片段。在第二章《苏醒》的末尾,彼得短暂晕倒在了被遗弃的船中,并且出现了导师哈格里夫斯教授的办公室的闪回(这部分的节点设置也很有意思,原本这艘船是被彼得视为求生希望的,但实际赶到却发现这艘船已经被遗弃了,并且还错过了真正来营救的姊妹船,紧接着的闪回就是本来得知自己和克拉拉的努力终于获得了成果,但马上又被告知不能保留克拉拉的名字)。哈格里夫斯在寒暄中并没有提到板球赛,而是开门见山地祝贺彼得,随后威胁他去掉克拉拉的名字,并且提供了白厅的地址。彼得去过白厅之后的几次闪回,都是在哈格里夫斯教授的办公室里重申自己的决定,教授都是以“彼得!见到你真是太好了。你来得正是时候,英格兰板球队只拿了37分却有4个出局。比赛打得真烂。”作为寒暄,我觉得后续的几次见面实际上只是彼得由于愧疚而捏造出来的,至于寒暄这种相当于占位符的信息,在彼得用来安慰自己的记忆中内容上一模一样也说得过去。所以我觉得彼得在去过白厅以后就决定了去掉克拉拉的名字,自己获得资助前往南极,并且保住“声誉”。
关于政治背景下小人物的选择和女性主义探讨,已经有许多相关的评测,并且我觉得11bit已经通过游戏很好地展现了。这篇评测更注重于一些剧情细节上的思考,故不再多涉及。
夹带私货:推荐一部探案题材的英剧《Endeavour》,也是这样沉郁克制但温柔的调调,并且剧里的警察局长老爷爷正是这部游戏里男主导师哈格里夫斯教授的配音Anton Lesser,玩的时候一直有既视感没想到真的是他hhhh
Steam User 3
“世事难料,那都是40年前的事情了,我现在都六十七岁了,未来真实一天比一天黑暗,但是过去,即使是肮脏的过去,也在变得明亮。”玩到最后,脑子里总是回想起这句丝魂的台词。游戏里看似无意义的选择,是我们玩家的选择,是彼得回忆的美化。在后期才知道,游戏的开场就说明彼得已经做出了选择,或许这之中无意义的选择是彼得对不同创伤的逃避,对美好挂念的再重现,但可惜事情已发生,结局已注定,最后雪中看到的克拉拉,证明了他依旧困在其中无法走出。
Steam User 3
这部作品可以说是我今年玩过的最有艺术感的游戏。
1.游戏刚开始时候,主角要去自以为的那个挪威基地的时候,当我看到苏联国旗的时候那种恐惧感,不仅仅是游戏内部角色的感受,这份感受也确确实实的传递给了坐在电脑前的我。
2.走过几处空无人烟的基地后给人的荒凉感也塑造的很好。
3.在最后关头处于两国敌对阵营的三人能够为了活下去而合作,我想也正是游戏制作组想表达的,希望世界和平的愿景。
4.游戏中主角汉密尔顿博士的童年生活也向玩家们塑造了主角的性格。
5.剧情中讨论了两性的问题,男女情感与政治立场中该如何抉择的选项,真的很令人深思。
6.游戏台词中有句:与共产党勾结在一起的人总是不会有好下场的。与游戏结尾的两边阵营的人合作逃命,产生出鲜明对比。
我也希望世界上人人生而平等,不要去考虑那些政治立场,那些都是政治家的野心与阴谋,全世界的人都应该可以成为朋友。
Steam User 6
《极圈以南》作为游戏的玩法相对匮乏,核心在于 “对话选择”。玩家可以通过选择不同的图标来左右主角彼得当前的情绪,但无法替他做出明确的回答。
不过,本作的优点同样不少,首先艺术风格令人眼前一亮,采用了极简主义的设计理念,以简单线条和大色块勾勒出整个游戏世界,不同风格的场景不仅展现了当时不同国家的文化特色,也为玩家营造了逼真的游戏环境,通过对一些场景的刻意 “省略”,营造出类似 “聚光灯” 的效果,在主角心情低落或陷入两难抉择时,这种表现方式极大地增强了压抑感,让玩家更能感同身受,其次,与极具艺术色彩的画面相匹配的,是游戏中带有怀旧和浪漫意味的配乐,这些配乐根据不同的场景和情节进行巧妙编排,使玩家能够更深入地体验彼得的内心世界,感受他的挣扎、不安、快乐与喜悲。
游戏的剧情推进以独特的时空穿梭叙事方式展开,将主角彼得的 “过去” 与 “现实” 紧密交织,展现出那个年代英国的诸多黑暗面,如滥用权力、歧视女性、人民对政府的不满以及校方对学者的猜疑等,这些现象并非生硬地灌输,而是自然而然地融入故事背景,使游戏更具深度,引发玩家对那个特殊时代的思考。
因此,如果你喜欢剧情驱动的游戏,渴望体验一段与众不同的故事,愿意沉浸在独特的艺术氛围中,我非常推荐你在一个安静的晚上独自游玩本作,相信它能在情感和思想上给你带来一些触动,让你在游戏结束后仍久久回味。
Steam User 4
玩了几天之后还是会回味,于是来写下这篇评论。
其实一开始我已经觉得大概率会失望,因为一些剧情导致我以为这是一部纯谴责苏联的游戏,觉得大倒胃口,整体比较引人心绪居然只为了谴责苏联?
直到玩完游戏才发现是一个误会,更多的是时代的纠葛与人类对未来政荡的不实际的一种期望“不要欺骗大众,不要隐瞒大众”。
抛开这些,更引人注目的是他穿插的剧情,彼此烘托却又有着千丝万绕的关系藏在巨幕之后。
两性关系与时代而言,女性角色与时代而言,都在游戏里有了各自的色彩。
结尾是开放性结局,有些让人意犹未尽,又恰到好处。
又让人不舍,又觉得点到即止为好。
也算是给2025年画了个句号,愿我们的来年也越来越好。