Souls of White Star
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关于游戏
《白夜星魂》是一款融合了回合制卡牌+战棋策略的肉鸽游戏。游戏中既有集卡、洗牌、构筑等DBG元素,也有走格子、攻击范围、地形等战棋要素,可以体验双倍烧脑的快感。
《白夜星魂》有3种主派系、9种延伸派系、10种专业和20种天赋,更有超过700张卡牌和150艘飞船!游戏中可通过战斗胜利结算、建设基地、复制敌人牌组、完成探索事件等手段拿牌,也能通过战斗额外奖励、科技升级、事件探索等方式删卡,让游戏的牌组成型速度快了许多。
在战斗中,玩家需要的是消耗费用去抽取卡牌,而打出卡牌则不需要花费费用。玩家可以消耗不同的费用抽取对应的白蓝紫金四个牌堆,有效避免了抽不到自己需要的卡牌的情况的出现,降低了玩家前期暴毙可能。
多余的牌或不想打出的牌,都可利用本作独特的“翻面系统”,来转换为指定飞船的行动力,让飞船更加灵动,同时在某种程度上,也避免了一手废牌打不出去的现象。
游戏有着注重剧情的慢热的战役模式和注重游戏性的快节奏的标准模式。在游戏发售抢先体验版之初,总共有4个章节。同时预计到正式版发售时,会有总共12个章节。
每一位玩家在玩游戏的过程中,总会产生一些自己的独特的想法。为了让玩家能更简单的创作mod,更方便的实现自己的想法,所以我们的游戏发售时就支持创意工坊!
Steam User 81
很荣幸能为序章男主(应该算男主吧?)林峰配音,那还是在21年末22年初,一晃一年多了,真怀念啊。就想着写几句闲言碎语吧,或许在未来的某个时刻会被有心人看到。
白夜星魂也算是我的游戏配音处女作,虽然实力有限,但自认为是认真对待了的。从录制完成到游戏正式发售,我也把序章反复游玩,把每个细节都再听了很多遍,有时也会再翻出当时的台本看一看。有很稚嫩的表达方式,但好在想传达的内容和态度都到位了的吧。对于自己配音的作品,我的态度是是非在己,毁誉由人,得失不论。
对于剧情方面,后面人类具体怎样战胜AI,已经不是我要关心的问题了,因为我已经死了啊。埃尔文团长说过,我们死在这里,将意义托付给下一个生者。但我要提醒各位,人类长于AI的地方在于情感和创造性思维。生活是充满不确定,偶然,和戏剧性的。我们要允许自己犯错与不完美,以及允许自己在知识和技术上的缺失。如果单纯比较对技术的学习速度以及追求永不失误,那说实话,人活着也没什么意思。
就像boss灭掉Lina的时候,根本没料到林峰直接情绪失控暴起,背着核弹把星门炸了。虽然这是个充满负面和死亡气息的自杀式袭击,但这一瞬间其实是闪烁着人类光辉的。因为在绝对的实力碾压面前,感性的内容居然在虚无中撕出了个口子。个人认为其实这个情节是有艺术作品加工的,boss是那么高级的AI,怎么可能没算到人类是有自杀式袭击的可能的呢?但是也不必深究,对于这部人类精神对抗AI的作品,对于这个正在把人工智能捧上神坛的躁动的时代,这个艺术加工是一抹亮色,一个星星之火。同时也是一个警示,警示人们在迈进新时代的同时不要泯灭了人性。
最后,由于今年是2023年,用强尼银手的一句话来结束或许会比较合适:
“我们永不消逝!!!”
Steam User 6
24小时全成就了 说一下感受 首先 最直观的一点就是 飞船太弱了 简直弱爆了 就算我疯狂的提升他的军衔 疯狂的给他加力量 疯狂的给他上插件 还是不如我双倍施法的一发光束来的实在 难度高了以后 对面的飞船一回合打五次 我的飞船一回合打一次 根本打不了 打建筑刮痧 当肉盾也扛不住 卡还不好抽 被打碎了还留不住 自从我看见双倍施法这个超时空武器之后 我就没用过飞船 几乎都是只带一个折越舰开视野然后开炮轰 还有就是派系多带来的问题 各个派系的卡 平衡太差了 很多卡都是看了一眼效果 连怎么构筑的心情都没有 希望作者之后的更新能多多加强一下飞船 毕竟这个游戏主体就是太空 应该是太空舰队对轰那种恢弘的景象 不应该是进去开视野然后直接几张直伤卡一直甩把对面基地直接干碎 缺点确实是有的 但是大体框架是很不错的 这个价格来说很值得入手 还有创意工坊 我觉得多加修改之后会是一款非常良心的肉鸽卡牌游戏 最后说一句 三体是真的牛皮
Steam User 11
人类的征途是星辰大海
夜空璀璨白星耀,探索未知来进发。
浩瀚宇宙无穷大,先驱开拓启航线。
卡牌战旗巧结合,多元战术待发掘。
征服星辰建设施,多章战役探真相。
游玩体验&简评
一款非常棒的国产游戏,将DBG卡组构建元素与战旗元素巧妙结合起来,在庞大的科幻世界观之下,逐步探索与征服宇宙与发掘人物背后的故事。目前剧情即战役模式只有4章可供游玩,自由即实验模式下提供了丰富的难度设置。
既是剧情的序章又是详细的新手教程,一步步引导我们了解游戏机制,利用多元战术来击败敌人。利用地形中的元素引发连锁效应,又或是派出战舰直击敌人与中枢,通过传送及时支援与突袭。既要求玩家有排兵布阵的洞察力,又要求玩家在大框架下合理利用带宽,战舰行动点数与卡牌。游戏独特的翻面机制可以将无用的卡牌转化为战舰的行动点数,继续出击。
除了一次又一次在星际之中的战斗,还有许多奇遇事件可供玩家探索。既包括剧情相关的事件,又包括获取移除卡牌,发展科技等等的随机事件。整体还算多样。
此外,游戏中还有相关资源与升级的设定,星球分为好几种,都有其独特的特性,利用好特性因地制宜进行基建,可以收获更丰富的资源,亦可为战斗提供辅助。
结语
「岁月如梭,科技改变生活;时空流转,人类再创辉煌」
游戏潜力巨大,且目前完成度十分不错,期待后续更新。
理鉴赏之风,为监察之人!不做无意义评测~
罹霜游戏组
Steam User 4
刚打完剧情模式。有一种奇怪的感觉 一开始以为是铺一地的飞船对轰的宏大场面,结果变成了一艘英雄舰直插老家的个人英雄故事。可能是我打肉鸽的坏习惯作祟,下意识选择最直接简单的方法通关,直接少量卡组 去除buff后 每张白卡都只是用来给主力舰当行动点的,然后基本上第一回合全buff挂齐,第二回合传送直插对面基地。。。主要是这样太快了。。导致其他卡组打起来感觉赢一把好难
Steam User 9
离谱,本来看到EA随便玩玩看的,没想到还蛮好玩的,一下子就玩了个通宵。而且没想到内容还挺多,后续再玩玩看,是最近玩的算不错的独立游戏了!
Steam User 4
"BD成型带来的爽感是rogue卡牌的好文明,掉帧除外"
主要机制是DBG和战棋,战棋的部分稍弱,基本只借用了棋盘作为一个战斗的空间,80%的玩法还是集中在卡牌DBG上;外加一些轻量级的局外辅助:神器、设施、黑市等等,总体上还是非常类似杀戮尖塔的传统DBG。所以综合体感下来就是,玩法的广度很到位,融合的机制很多而不杂,主心骨突出。再加上貌似对创意工坊的支持在EA就有考虑,玩法上的框架可以说潜力无限。
深度方面,还没有玩过更高难度不做评价,不过其实这类游戏也不需要太深的难度空间,相反更丰富的流派才会让人有更多尝试的欲望,如果有后续更新,丰富度的重要程度是要大于深度的。
UI上的贫穷是肉眼可见的(在这种情况下还有一章的配音是想不到的)数值爆炸后的优化也不太好,不过这种游戏性之下,这些缺点都不是不能被包容,况且还有创意工坊的加持,相信都不是问题。
总体:游戏性 7.4/8 艺术性 0.3/2 总分 7.7/10
一些建议
1. 剧情的对话貌似是默认自动推进的,需要有切换选项
2. 考虑一些流派后期单个舰船攻击次数爆炸的情况下,增加一键攻击的门路
3. 战争迷雾的功能值得商榷,考虑调整表现形式,或者增加关联机制
4. 既然已经有第一章以后的关卡了,那么每一章最后的EA声明貌似不用了吧?最后一章来一个就行了。
4. 面对后期敌方攻击次数太多的情况,考虑增加跳过敌方回合表现,直接结算的切换选项
5. 考虑BD成型和一些炮灰的单位情况,建议增加局部托管(比如不能动的炮,和星门拉来的免费船)
Steam User 1
很好玩,但是那个瞬移的流派太强了,飞船随便叠几十上百的攻击力呀,感觉没有探索其他套路的欲望了