Soulmask
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《Soulmask》是一款主打真实体验的生存沙盒游戏。作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,玩家将在一片充满神秘崇拜的原始大陆艰难求生并开辟自己的崛起之路。从零开始探索、建造,招募族人壮大自己的氏族部落,最终探寻和揭示蕴藏在这个世界背后文明的神秘真相。
当灵魂与面甲相融……
- 羡慕NPC的强大天赋词条与技能?大大方方地找他们”借用“一下!游戏中,面甲不仅可以帮助你与蛮人同步意识、招募其壮大部落,还能利用意识相容链接的特性让你暂时接管其身体、化身为你所能看到的任何一人!
- 随着游戏的深入探索更多记录有英雄之灵的面甲,复现英雄原貌及其神迹:无论是不死之身的永恒炬火、杀戮无形的阴影行者、还是百步穿杨的荒野印记……当前有10款特色不一的面甲等待你的发现!
让个性十足、天赋异禀的族人成为你的家人和左膀右臂
- 即便你是独狼玩家,也不会感觉到孤独无助:游戏中几乎所有性格和天赋各异的蛮人NPC都可以被你招至麾下,他们中有嗜血的战士、灵巧的猎手、手艺高超的匠人以及……嗜好躺平的懒虫!
- 强大的AI和指令支持允许你高自由度地设置和管理族人们的工作内容:农场看护与采收整理、流水线生产衔接、基地巡逻、自动维修维护……定时定点,一切不必亲历亲为、又都在你的掌控之中。
- 忙碌了一天来一根卷烟或是一瓶小酒?或是练练箭再泡个热水澡?你充满个性的族人们会在工作之余找到一些自己的事做(当然是否一定是工作之余就无法保证了-_-)。相信我,你会在他们自发篝火舞会的欢快氛围中不由自主起舞的!
真实物理基础的多样动作战斗
- 游戏目前提供了8种风格各异的武器和与之配套的75种不同精通战技和特殊动作模组,每一种都严格还原真实物理特色的体验。
- 针对你的对手制定你的战斗风格:用大锤重击猫科动物脆弱的头骨、或是用长矛和弓箭穿透飞禽引以为傲的羽翼 —— 即便你是利爪拳套的忠实爱好者,也可以在拳击大师和背刺高手之间找到你的独特风格!
广袤丰富的多文明世界
- 漫游于包含雨林、河流、沙漠、高原、沼泽、火山、雪山的宽广世界之中,感受、生存并挑战不同地区的独特气候与生物。
- 探索遍布各地似乎与面甲、与文明、与这个世界的秘密过往有关的古老废墟遗迹和……令人惊叹的恢弘神殿。
- 超过500小时以上的体验内容,无论是种田养猪成为最富饶的部落、还是探索到世界和遗迹的深处追寻那永恒极境,选择在你。
原汁原味的原始部落攻防
这是一场你死我活的较量 —— 无论是在这片土地驻扎已久的原始部落宗族、还是四处掠夺的流放势力,甚至是在PVP模式(可选)下的其他玩家。在真实物理的加持下,在峭壁上建造营寨、用原始的武器道具和陷阱来征服对手,和你的族人们一起体验最原汁原味的原始部落攻防。
自由定义游玩方式和体验
游戏完全支持你在本地独自享受、或在最多容纳50人的官方服务器上参与多人模式,也允许你建立自己掌控的局域网主机或私人服务器并邀请他人加入。只要在非官方服务器的环境下,你都可以通过自定义大量的游戏参数来调节属于你偏好的游戏体验,更多丰富的细节设置等着你慢慢探索。
Steam User 153
首先,冲着免费送DLC给个好评。
其次,这种类幻兽帕鲁类的游戏方式结合上古代文明与神秘科技的游戏正中我的好球区。
所以好评奉上
好,先礼结束,之后就是兵了
这个ai无论是寻路还是工作感觉都有问题。首先是寻路,基地只要建的稍微复杂点ai就直接摸不到头脑开始发愣。工作逻辑也不太行,比如给一个寨民发配砍树,这个寨民往往砍完一个树之后要楞上好一会才去砍下一个树,如果你分配两个寨民去砍树,后一个寨民真在赶路途中如果前一个寨民刚砍完树,两个寨民就会一起发呆。对于我这个追求效率的黑心奴隶主来说看到寨民工作效率被ai拖慢简直比杀了我还难受。
其次,这个游戏的升级路径实在是太太太长了,科技树还被等级锁锁住,我现在不开全部五倍经验根本玩不下去。玩这个游戏就像西西佛斯推石头一样,推完了1000米,后面还有99000米等着你呢。关键后期也没解锁多少新玩具,很多都是前期物品换皮。一级我在拿木棍打路边的流浪者,一百级我在拿超级无敌至尊镀金木棍打supper plus pro超级闪光镀银部落酋长了属于是。真就西西弗斯推石头呗。反正这个世界观是架空世界观,也就没有必要拘泥于古代科技了嘛,建议制作组在后期加点炫酷东西,比如弓→弩→原始火枪→外星质量投射器。至少也别让前期体验和后期体验几乎嘛。
Steam User 27
选玛雅题材是谁想出来的,但凡不是玛雅题材这游戏早都火起来了
Steam User 46
一株草卡在地形里了。于是,全部落里的两个部落民围着它割了一个星期。什么都没割到。而最搞笑的是,我对此也无能为力,因为我也割不到。
打刃齿兽建议全套青铜装备。但是青铜装备需要二级部落等级解锁,二级部落等级需要击败刃齿兽解锁,刃齿兽没有青铜装备打不过。。。何意味。
打不开了存档()更正,是开不了游戏了(
没事了又正常了我不理解
Steam User 29
游戏蛮好玩的,dlc是真良心,唯一的问题,人物能不能做好看点
Steam User 20
我是单机玩家,主打休闲,不要关注我的游戏时长,经常盖一半儿房子睡着了。先说点儿好听的:
好听的好听的好听的好听的
说完了
提一些建议,希望有朝一日能被看到:
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【 建造 】
· 增加“等边直角三角形建造模块”(地板),三边吸附。
<增加建造灵活性>
· 同一建造模块在相同位置禁止摆放(标红)。
<避免建造时因操作失误,用新模块覆盖,导致原模块丢失>
· 优化建造模块升级后的建筑方向。
<茅草升级木板的时候纹路对不上>
· 增加“家具款式”分支选项(制作时)。
<锻钢的墙、镀金的雕像,人都快机械飞升了,厕所还是茅草盖的,不合适>
· 增加“建筑装饰”(旗帜、窗帘、柜子什么的)。
<既然要更新浮沙,古埃及可不是一帮原始人,该考虑考虑建筑美化了>
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【族人】
· 增加AI族人动态避障 和 实时重构移动路径。
· 增加“名称显示设置”选项(开启/关闭高亮显示;颜色选项;称号开关 等等……)。
<我不喜欢名称高亮显示,家里一团高亮名称,很乱,很晃眼,找人很麻烦>
· 增加“体型修改”或者“药剂”(MOD有人做了但只是加壳子,无法做到修改原始数据)。
<丑,改,永远无法接受300斤的女族人在我电脑里灵活翻滚,不是歧视,是我在玩游戏,体验是重点>
· 增加AI族人随即行为(不要一言不合就尬舞,不工作就发呆)
<每次看到他们端坐在家里的两排双人椅上,我都想在墙上挂个黑白照片,我也希望他们没事逛逛,互相假装聊聊天,在床上眯一会儿>
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【其它】
· 建议缩小或取消已驯养猴子的体积判定。
<目前它们是家里的移动障碍物>
· 建议修改族人在厕所范围内的动作判定(“离开厕所后”自动寻路,而不是在厕所里“站起来后”)。
<AI经常不出厕所门,往工作台的方向顶墙>
· 为厕所添加“消音”选项。
<我工作他拉屎,一噗接一噗,真没必要>
· 为所有需要燃料的建筑添加“燃料数量上限”设置。
<别让族人成组成组的往火里丢木头了,肝儿疼>
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写在最后:
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一直被提及的AI经常卡位,其实我个人可以接受。毕竟游戏追求沙盒深度与个人沉浸体验,至于家里那些事嘛,能优化最好,不优化也无所谓。族人不仅仅是AI,还是可做为第一人称游玩的单位,涉及到的战斗系统拥有极大的碰撞与交互计算,就,能理解,家建大点儿就完了。
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地图巨大,但是真正能做的事情目前并不多。我希望游戏的发展走向不是刷各种新副本,而是探索未知。
初次进入陌生的史前世界,从无到有,拓荒、建造、壮大部落,原以为已经熟悉了这个世界,突然有一天更新了,山那边是什么,亚特兰蒂斯是否存在过,地心世界有没有恐龙……一切又都变得陌生起来,勾起玩家的好奇心,这是我认为的游戏核心。
在我眼中这是一款拥有无限可能的游戏,所以加油吧。
Steam User 12
面甲官方是怎么想的?我小船的悬浮沙橇被蛮人拿攻城锤敲了几下,掉了200多血,然后重点来了,修理需要一个自选引擎核心,合着我下遗迹闯地宫得来的引擎核心,都留着修船了?那强迫症玩家见不得船身受损,就会出现引擎核心根本不够用的情况,而且游戏后期主要是舰船对炮,到时候核心数量更不够用,建议官方出一个一键修船的功能,免得玩家拿着建筑锤围着船到处转,并且建议官方解除修理船只时的自选引擎核心
Steam User 17
生存建造要素做得挺不错的,但我想说的不是优点,而是缺点。
如果你还没有玩过这款游戏,建议你找个攻略照着玩,因为自己开荒极其坐牢。
最大的问题就是大世界做得太大太空了,游戏内容匹配不上这么大的世界,而且能看出来,制作组为了拖慢玩家发育速度(也可以说是恶心玩家)煞费苦心,各种阴招损招几乎就不演了。
默认死亡后所有东西掉在死的地方,这意味着你去蛮人营寨打架没打赢那你死之前前包里所有东西都会烂在那了,因为你死的时候基本上营寨里之前被你打死的蛮人都重新刷出来了。
地图做的很大,但是代步工具很少,羊驼算好抓的,但羊驼跑得慢,抓完羊驼还要做饲料、做食槽饮水槽还有羊驼鞍这种的,像豹子这种跑得快的要抓都在地图上的固定区域,你不查攻略就是不知道在哪,你就慢慢探索吧,
对建家地址要求极其苛刻,因为资源点都在固定地方,家如果建偏了,像什么铁矿石之类的后面要拿的话,跑一趟现实世界半小时起步,而且这些东西都是消耗品用得特别快,动辄几十几百个起步。
生存建造类游戏发育的底层逻辑“数值迭代”做得极其丑陋,制作组做“精英”和“首领”的手法极其粗糙,就是简单的狂加数值,再配一两套专属动作就完事儿了,没有什么机制,你打不过就是你数值不够,因为打架最方便的方式永远是防反等对面出僵值,BOSS只是让你的容错变得很低。
俗称的“升本”节奏极其拖拉,以升青铜时代为例,青铜时代的建筑升级大多都要几十上百青铜锭,也就是每个建筑需要数百铜矿和锡矿,但熔炼速度又极其缓慢,两百个锡矿熔炼成锡锭现实时间按小时算,熔完锡矿再熔铜矿,最后再把这俩熔成青铜锭,你就熔吧,一熔一个不吱声,这还没算你从家去找矿和打矿场守卫的时间。顺带说一句,青铜时代后面还有黑铁时代和锻钢时代,你就玩吧,几百个小时轻轻松松。
不能说制作组不听劝,只能说底子太薄漏洞太多制作组补不过来。像玩家反映跑图成本太高,制作组就多加了几个复活点,这种改动只能说是隔靴搔痒,有用,有用的不多,底层逻辑就有问题,把有限的资源分散到过于广阔的大地图中不是多加几个传送点就能解决的,再说了也没有直接加到资源点边上啊,还是要跑图。
更新速度有点感人,我是从这游戏发售那会开始玩的,23年还是24年记不清了,现在26年2月,马上要出灵魂面甲:浮沙,但本体在这两年内多的东西少得可怜,多是“出皮肤”“多加几个传送点”“给AI升升级”“修掉几个BUG”这种无关痛痒的更新,很忙,但不知道在忙什么。
总结:前面新鲜感过了之后,后面就是重复“刷”“等”“迭代”“开图”“刷”“等”“迭代”这个过程,想要一个好的游戏体验,你就得去找攻略或者用自己的亲身体验找一个最适合自己的世界设置。