Soulmask
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『Soulmask』はリアリティを重視したサンドボックスのサバイバルゲームです。神秘な仮面の庇護を受ける「最後の一人」として、プレイヤーはこの原始大陸で勇ましく自身の道を切り拓きます。何もない場所から探索、建築、部族民を招集して部族を拡大させ、この世界の深層に隠れた文明の深奥を探索し、発見していきます。
魂と仮面との化学反応
- NPCの特技とスキルが羨ましいと思います?なら堂々と「借りる」ことにしましょう!このゲームでは、仮面で蛮人と自分の意識を同期させ、部族民を招集して部族を拡大させることが可能です。さらに本体の意識を部族民の意識と融合し、その肉体を完全に制御することができます。仮面があれば、どんな人にもなれます!
- ゲームを進めながら、英雄の魂が宿った仮面を見つけ、知られざる物語と功績を明らかにしましょう。不死身のエターナルトーチ、一撃必殺のシャドーウォーカー、百発百中の荒野の刻印、などなど!10種以上の仮面の秘密があなたを待っています!
才能と個性に溢れた部族民と共にサバイバル
- シングルプレイが好きな方でもひとりぼっちにはなりません。好戦的な戦士、俊敏なハンター、手練れな職人、そして毎日だらだらしているぐうたらの……才能と個性に溢れた蛮人NPCはほとんどが招集可能です。
- 強力なAIとコマンドシステムにより、部族民の作業を自由に設定、管理することが可能です。農場の見張りと収穫選別、生産の流れ作業の交代、拠点の見回り、自動修理、などなど……全ては定時定点で行われます。自分がやらなくても大丈夫!全ては計画通り!
- 仕事上がりに一服か一杯はいかがでしょう?また弓の練習をしてお風呂で休憩を取るのも悪くありません。個性が強い部族民は仕事以外にもやることが多いです(必ずしも仕事以外とは言い切れないようです)。とはいえ、篝火の踊りには盛り上がらずにはいられません。
リアリティの追求をベースに多様な戦闘ムーブを実現
- ゲームでは8種類の武器タイプが用意され、それにペアされる75の戦技とムーブがあり、どれをとってもリアリティが重視された特別な体験をもたらします。
- 敵に応じて戦略を立てるのが勝利のコツです。ネコ科動物の脆弱な頭骨にハンマーを、空を飛ぶ動物の翼に槍か弓矢を……鋭爪ナックルが得意でしたら、ボクシングマスターかエリートアサシンのどちらかのスタイルで敵を叩き潰しましょう。
様々な文明が栄える広大な世界
- 雨林、河川、砂漠、高原、沼地、火山、雪山……多種多様な気候を生き抜き、固有種の生物に挑戦しましょう。
- 各地に散在する古代の廃墟の遺跡と雄大な宮殿を探索し、仮面、遺跡、世界の秘密を明かしましょう。
- 最大予想プレイ時間500時間以上!耕作と飼育で豊穣の部族を作るか、それとも世界と遺跡の果てまで冒険するかは、全てあなた次第です!超豊富なコンテンツがあなたを待っています。
リアルに忠実な原始部族の戦
これは部族間の死闘であるーー長きにわたり生息している原始部族であろうと、掠奪を尽くす追放者であろうと、またはPVPモード(オプション)のプレイヤーであろうとも。リアリティを徹底追求したゲームにより、崖の上に営地を築き、古代の武器やトラップを使用して敵を圧倒し、一族とともにリアリティ溢れる部族間の戦いを味わいましょう。
自由自在なプレイとゲーム体験
このゲームはシングルプレイで楽しむことも、公式サーバーで(最大50人まで)楽しむこともできます。ローカルホストやプライベートサーバーを立ち上げ、他のプレイヤーを招待することもできます。オフィシャルサーバー以外では、ゲームパラメーターを幅広くカスタマイズして自分の好みに合わせたSoulmaskの世界を満喫でき、沢山の細かい設定も用意され、プレイヤーの遊びを全面的にバックアップしています。
Steam User 19
オフライン、ソロプレイのみです。
ズバリこのゲームの好き嫌いが分かれるのは、難易度と主人公以外の部族へ憑依し、そちらを成長させて、メインキャラクターとして操作するという、このゲームの特徴。
この二点にあると思います。
この二点以外のことは、むしろ、かゆいところに手が届いているすばらしいゲームだと思います。
まず一点目、難易度について。
確かに難しい。
突然、気絶、死を迎える。
あり得ます。
そして、アイテム回収すらままならない。
何度絶望したことか。
しかし、裏を返せば、拠点でじっくりアイテム作りなどの準備をし、作戦を立てるということの重要性を実感できると思います。
ただ単にキャラのレベルだけをごりごり上げるだけで、戦闘もゴリ押しアイテムなどは適当でも良いというなら、そもそもアイテム作成のモチベーションも意味もなくなってしまいます。
そして、そのアイテム作りも拠点運営も募集した部族に、いかに効率良く任せられるかと考えるのも楽しいです。
さらには、敵が強いと感じたら、先へは進まず、じっくり冒険、探索してアイテムや装備を充実させることもできます。
そこまでじっくり対策してから強敵へ挑みます。
それでもボスクラスは強いですが、だからこその前述のとおり下準備のモチベーションになるのです。
次に二点目の主人公キャラについて。
まず、当初よりはアプデで主人公も強くはなりました。
とはいえ、他の部族民のほうが強く成長してくれます。
このシステムも本作のメインであるマスクを活用した、すばらしいシステムだと思っています。
本作はマスクをメインとした、マスクを強化していくゲームでもあります。
そしてその強化したマスクは他の部族民へ憑依したとしても受け継がれるのです。
部族民には色々なスキルや個性があり、自分好みのキャラを見つけることを楽しむということです。
そして、その見つけたキャラへマスクを介して憑依するというシステムがこのゲームの根幹にあり、またそれが本作の魅力の一つであり個性であると思っています。
ですので、主人公キャラが一番強いのであるなら、このシステムの意味がなくなってしまいます。
むしろ、色々なキャラへ憑依して自分好みのキャラで成長させてくださいという意味も込めて、あえて主人公キャラを弱くしたのでしょう。
なお、アプデで主人公へ能力をコピーできるようになりました。
とは言え、確かに序盤ではせっかく育てた部族民が死んでしまって、二度と蘇らないという絶望を味わうこともあるでしょう。
ゲームを進めればそれも変わってきます。
以上の二点の要素を受け入れられるか否かで、このゲームの評価が大きく変わってくるのかなと思いました。
個人的にはおすすめです。
Steam User 10
本作にはサバイバルクラフト・アクションに求められているだろう、一通りのものは間違いなく揃っている。
建築、数多くのバイオームとPOI、戦闘や生産に関わる多くのステータスと成長要素、強力なボス、多岐にわたるクラフトとそれを支える柔軟な操作性。
この手のゲームが好きな方であれば、恐らく買って後悔することはないだろう。
値段分以上は十分に遊べる良ゲーである。
のだが、全体的にゲーム進行がかなりスローであり、何をするのにも時間がかかるため、ラストまで行くにはかなり長期のプレイを覚悟したほうがよい。
恐らくデフォルト設定では、現時点のラスボス撃破まで300時間か、もっとかかるかもしれない。
というのも技術レベル(本作ではマインドレベルと表現する)によって覚えられる装備の性能差がかなり大きく、そのため戦闘を楽にするのはマインドレベルを上げるのがまずは一番効率的であり、しかしそのマインドレベルがなかなか上がらないからである。
本作のマインドレベルの上限は、現時点では60である。
が、30を過ぎたあたりから上昇速度がかなり低下してくる。
私はフレンドの建ててくれたサーバーで遊んでいたが、結局進行速度の遅さに耐えきれず、マインドレベル40あたり(200時間経過あたり)から経験値倍率を数倍に上げた。
だが、ラスボスを倒した今でもその上限には達していない。
公式サーバー以外で遊ぶ場合は、多くのプレイヤーが言っているとおり、状況に合わせて経験値倍率を調整していったほうがよいだろう。
そしてマインドレベルが上がったとしても、さほど大きなゲームプレイの変化が起こるわけではない。
個人的にはこれが最も残念な点であり、だからこそ中盤でダレて経験値倍率を弄らずにはいられなかったとも言える。
いや実際には、レベル上昇によってアンロック出来る各設備でNPCに細かく指示を出して働かせることで、色々と楽になるのは確かなのである。
良い所に拠点を作ればNPCは半永久的に木材や鉱石類を回収してくれるし、特定の箱に特定のアイテムを入れるといったアイテム整理もお手のもの。
UIや操作性も直感的で分かりやすく、かなり練って考えられたものであり、そこは間違いなく本作の素晴らしい点なのである。
ただ本作でのクラフトは、PAX DEIほどではないにせよ、必要素材がやたらと細かくなっている。
そしてマインドレベルが上がることで、その細かいクラフトが更に細かくなっていくのである。
私が強く感じたのは、本作でのNPC洗脳(要するにテイム)は細かく増え続ける仕事に対応させるために行う、といったものである。
言い換えれば、洗脳によってプレイヤー自身の作業が劇的に変化するといった感覚が、特に序~中盤では得にくいのである。
ARKを例に出すと、鉄回収で言えば、鉱石をつるはしで殴って回収していた時からアルゲン&アンキロ法に移行した時の衝撃や、ダンクルで海底の鉄鉱石を取った時の衝撃など、プレイヤー自身が段階的に感じられるダイナミックさが本作には欠けているように思えるのである。
とはいえ、本作ではサーバーが起動している(ゲームが起動している)限り、NPCが半永久的に資源を回収し続けてくれるため、1日も放置すればボックスの中に必要量の資源は十分貯められる。
実際のところこの仕組みは、自分で毎回資源を取りに行くよりも遥かに楽で効率がよく、ある意味非常に合理的とも言えるだろう。
だが、これはプレイヤーの直接的な行動で得られた結果とは言い難く、私はそこにゲームプレイの変化の無さを感じてしまったのである。
変化の無さでいえば、マップは広大で、POIの数でいえばこの手の他のゲームと同じかそれよりも多いと思われるのだが、このデフォルトの進行の遅さに耐えられるほどに内容が富んでいるとは言えず、ゲーム体験の変化をそこで見出すのは難しい。
例えば鉱山には大中小の規模があるが、それぞれのレイアウトは現時点ではほとんど全て同じであるし、ゲーム内で重要な意味を持つ各神殿もその内装は似たり寄ったりである。
そのため中盤でPOIを新たに発見して内部を訪れても、徐々に新鮮みがなくなっていってしまうのである。
そしてどのゲームでもオリジナリティは重要であり、このゲームでは間違いなく仮面システムがそれにあたるだろうが、さてその仮面システムがゲームに上手く組み込まれているかと言われると、これまた微妙なのである。
勿論、仮面の性能には幅があるし、それらを使いこなすことで装備の選択に余裕が出たり、戦闘やボス攻略がだいぶ楽になるのは確かである。
が、仮面をフルに使うためには、まず仮面を最後までレベルアップさせなければならない。
ここが現状の仮面システムの一番のネックであり、それにもかなりの時間を要するのである。
基本的には面白いゲームではあるのだが、こういった各要素の遅い進行の積み重ねが、ゲームとしてのダイナミックさの不足を感じさせる原因になっていると思われる。
要するに「ずっとやってることが同じやんけ」という感覚が付きまとうのである。
そこが私にとっては最も残念な点であり、最も改善を期待したい部分なのである。
マインドレベルの経験値倍率を上げることは、そのダイナミックさの不足を直接補うものではないが、ゲームの進行を早め、ゲーム体験の変化を感じ易くするための一つの打開策となるだろう。
中盤での中だるみの一方、終盤(現在のバージョンでマインドレベル50程度)になると単調だったゲームに華やかさが出始める。
仮面レベルの上昇や操作キャラクターの成長によって、戦闘面でかなり大きな爽快感が出始めるからである(難易度ノーマルの場合)。
ゲームシステムの理解度が高いプレイヤーであれば、もう少し早い段階でその華を感じられるかもしれない。
というのも、洗脳出来るNPCには武器種に対する熟練度の上限に幅があったり、多種にわたる天性の才能(要するにパッシブスキル)がランダムで付与され、レベル上昇によってそれらが追加されていくからである。
才能は例えば、ライフスティール、ブロック時回復、荷物所持量増加、槍攻撃力増加などがある。
そのうえでそれぞれにTierが1~3まであって、それらが組み合わさって大きな個体差になっていくのである。
勿論、常にシナジーのある組み合わせになるわけではないが、私が実際に体験したところでは、同じ装備をしたキャラクター間で2倍程度のダメージの差が出たりすることがあった。
厳選に厳選を重ねれば、もっと極端な性能のNPCが見つかるかもしれない。
つまり終盤では、当たりのNPCを味方にしていればそれを操作することで、ボスを除くほとんどの敵に対して雑に暴れまわったり、回復アイテムをほぼ使わずに大規模拠点を落とすことも可能になるのである。
序盤では考えられないようなこの戦闘面の変化は、間違いなくゲーム体験としてプラスに働く大きな変化であり、華であり、本作の魅力の一つである。
ただ、何度でも言うように、それを感じられるまでがデフォルト設定では遠すぎるのである。
さて、クライアントは安定しており、少なくとも私は強制終了・クラッシュは一度もなく、データが消えたり巻き戻ったりという事態には今のところ一度も遭遇していない(多分)。
サバイバルクラフトとしても間違いなく堅実な作りであり、現時点で十分に遊べる内容ではある。
個人的には、中盤の進行の遅さとゲームプレイの変化幅の小ささが本作の弱点だと感じていて、そこに物足りなさは感じるものの、それらの改善があれば名作と言えるゲームになるのではないだろうか。
もしかすると、合理性とゲーム体験の幅というのはトレードオフの関係なのかもしれないが、そこにもう一工夫加えて素敵なゲームにして欲しいと思う。
今後の展開に期待したい。
Steam User 8
一番近いのはコナン エグザイル。
サバイバル+NPCを仲間にして作業させる+各地のダンジョンやボスを倒す+よい装備を作るといった感じ。
特徴的なのが、マスクによる能力とNPCの体を乗っ取れること。作業指示を細かく割り振れること。
マスクの能力は戦闘面はもちろん、自分のLV以下のモンスターにからまれにくくなるなど様々。
初期の自キャラは大した能力がなく、様々なステータスや特性を持つNPCになることで、採取や戦闘面でいかすことができる。
その違いは1回の戦闘でわかるほど、強さがちがう。
作業もコナンのように1npc1役割といった感じではなく、1npcに木材を集めて動物の世話をさせ、クラフトもさせるといった支持が可能。ステータスや才能に向き不向きがある。また能力値ポイントと各スキルポイントもある。
例としては採取スキルポイントをふっていけば、採取量を増やすこともできる。
オンラインのサバイバルゲームは定期的なログインにより拠点維持期限更新していくものが多いが、このゲームは焚火の管理で維持していく。よってnpcに燃料を採取させ、焚火にいれるように指示しておくことも可能だが、たまに機能してない?とおもうこともあるので、やはりログインは必要かも。
またPvEであっても、敵対NPCや獣による定期的な襲撃が発生する。ソロなら7,8人程度だが、部族(ギルド)規模によっては百人単位になるときもある模様? これがけっこう強いので注意が必要。
とても面白いが、いまのとこはまだコンテンツ不足感もある。2025春にDLCがあるようなので期待。
日本語はほぼ問題ないです。
Steam User 5
公式サーバーで後半のマインド経験値をもう少し工夫して緩和してくれたらめちゃくちゃありがたい
Steam User 6
(序盤は)ソウルライクでMMORPG的なクラフトサバイバルゲーム。序盤と制限したのは、装備が整う後半はどのボスも雑魚になってしまうため。
競合が多いジャンルで一応は差別化ができていると思う。ひとりひとり個別のスキル&能力構成を持った蛮人を捕まえるという要素もあるため、ポケモンの厳選とかが好きな人にも刺さるはず。
公式サーバーの状況はわからないが、フレンドとプライベートでやると快適に、しかし歯ごたえのあるプレイができる。戦闘以外の設定はカジュアルにしたほうが吉かも。
めちゃくちゃ過小評価されてるけど、個人的には今までやってきたサバイバルクラフトの中で1、2を争うくらいの完成度。一週間に一回アプデされて続けてることも好印象だ。
Steam User 6
ゲーム的には非常に面白い、設定はいじること前提だがこの手のゲームにありがちな最後の方の武器や装備が作れる頃には大体やり切ってしまっていて活躍しないという問題も解消でき、ボスもエンドコンテンツではなく一つの目標として機能しているため、こういったゲームで目標がわからずやりにくいプレイヤーにも優しいです。
また戦闘もパリィや数多い武器種を活用する奥深いものになっており、他のゲームのように単純な殴り合いで相手を倒すことは現状できません。オープンワールドサバイバルクラフトの戦闘は単調といった常識を変える作りになっています。
また人を気絶させて自身の部族に加える要素も存在します。どっかのマザーベースでボスを務めたことのある人には非常に懐かしくハマる要素であることは間違いないです。
ただ問題もあり、1つはカメラや操作性が微妙に悪いことです。壁を貫通せずに壁に当たればカメラもそこで止まる仕様のため多数と戦闘しているときにこのせいで自キャラの状態や方向を簡単に見失い即死します。特にロックオン中だとカメラの角度も変更できないうえに敵部族の村は建物が乱立していたりして狭いため、この問題は頻発します。
他にも近接戦闘時にローリングが出なくなるなど、シビアな戦闘のゲームなのでこの辺は少し改良が欲しいところです。
2つ目はマップの作りがあまりにもヘタクソだということです、非常に広いですが鉱石系の資源はマップ全体に散らばっているのではなく基本炭鉱という場所にしかない上に、鉄鉱石の炭鉱はココ!みたいに固まって置かれています。
さらに敵の拠点に関しても大きな部族の村は少なく、数個の大型の村以外は小さいキャンプ場が適当に点在しているだけです。
これのせいで目的地に向かう道中は何にも起こらないし寄り道することもない、けどウザイ野生動物にはウザ絡みされるといったオープンワールドとしては非常につまらないものになっています。
3つ目はボスが基本クソしかいない事です。サーベルはまだしもマップ自体に毒のスリップダメージがある上に毒をさらに飛ばしてくるファンネルを携え、ロックオンしているこちらのカメラをバグらせてくるゴミカエル、ほぼ最上位装備にも関わらず掴み攻撃な上ほぼ確実に即死級のダメージを与えてくるワンパンクソゴリラなどまともに戦うのが馬鹿らしくなる面々が揃っています。
それに加えて略奪者探検隊というマップにランダムで出てくる集団がいますが、コイツのリーダーはたとえこちらのレベルが圧倒的に上でも体力の半分を削る攻撃を範囲攻撃で連発してきます。こちらはなぜか急に体力が全開になったりするバグが残っているらしく終始理不尽な戦いが続きます。
ただし、こちらもゲームの設定を変えたり仮面のパワーで無敵になったりできるので罪悪感なくこれらを駆使してぶっ殺してやりましょう。
これらを除けば全体的に高い完成度でまとまっていてオススメです。
Steam User 5
ヴァルヘイムやアーク、エンシュラウデッドなどが好きな人にオススメです。
素材集め、クラフト、拠点づくりが楽しめました! クラフト用以外の家具は種類がかなり少ないですが。
早期アクセス開始から約2か月時点ではアップデートも多く、早くも大型アップデートが入ったのも好印象。コンテンツの追加だけではなく、より楽しく、遊びやすくなるようなアップデートも多数ありました。
最初からレシピを全部検索できたり、素材からの逆引きもできるし、チェストには格納できるアイテムの制限かけられたりと、他のゲームでもあったら便利な機能があります。
◆デフォルトから各種設定を変更すると快適
自分でワールドを作った場合は各種設定を変更できるのですが、「経験値倍率」「獲得率」「〇〇速度倍率」など、全体的に易しくなる方向に大胆に変更しないと、クラフト待ちやレベリングなどに長い時間がかかります。農業はデフォだと収穫までに1000分以上かかるものも…。パソコンつけっぱなしを想定しているのか…?
「復活後、死体のバッグをプレイヤーの足元に移動」の設定をオンにしたらストレスが激減したのでおススメです。動物に殺された場合は特に、死んだ場所にスニーキングでアイテムを回収しに行っても、音で感知されて回収できるまでに何十回も死ぬとかよくあったので。
オンにすると死亡→任意の篝火で復活という技も使えるので、簡易ポータルとして使うこともできます。
装備品には耐久度がありますが、修理すると最大耐久度が減ります。かつ修理時に必要な素材も重く感じたので、そのあたりも設定変更すると快適でした。
◆拠点でカクツキが気になる場合
設定 > 言語とその他 > NPC吹き出し をオフにすると全く引っかかりがなくなりました!
私の環境では、部族民の頭上にセリフが表示されるタイミングで一瞬固まっていました。
◆改善してほしいポイント
【1】部族民の移動AI
このゲームの特色である部族民たちですが、移動AIが微妙なのとキャラクターに当たり判定があるせいで、かがり火付近や人通りが多い場所に5人ぐらいずっとスタックしているのが気になります。
また、椅子を設置すると座ってくれるのはいいのですが、立ち上がったときに隣の人や机に当たってスタックすることがとても多いです。
【2】夜を飛ばす手段がない
ベッドで眠っても元気になる(精力が回復する)だけなので、夜を早く終わらせられる手段があると嬉しいです。
【3】マーカーをMAP上だけに表示したい
篝火を作ったりMAPでマーカーを作成すると、MAPと普段のゲーム画面両方にマーカーが表示されます。篝火やマーカーを作れば作るほど視界がマーカーだらけになっていって、常に表示されている恩恵を感じられませんでした。