SOMA
作者尚未以您的语言提供描述。
SOMA is a sci-fi horror game from Frictional Games, the creators of Amnesia: The Dark Descent. It is an unsettling story about identity, consciousness, and what it means to be human.
The radio is dead, food is running out, and the machines have started to think they are people. Underwater facility PATHOS-II has suffered an intolerable isolation and we’re going to have to make some tough decisions. What can be done? What makes sense? What is left to fight for?
Enter the world of SOMA and face horrors buried deep beneath the ocean waves. Delve through locked terminals and secret documents to uncover the truth behind the chaos. Seek out the last remaining inhabitants and take part in the events that will ultimately shape the fate of the station. But be careful, danger lurks in every corner: corrupted humans, twisted creatures, insane robots, and even an inscrutable omnipresent A.I.
Steam User 119
(以下文章部分有轻微的剧透,请酌情观看)
一句话概括这个游戏:文明遁入乌托邦,永生的代价是死亡。
该游戏本质上是对“忒休斯之船”这个经典哲学思辨的探讨。以防有人不知道这个概念:一艘名为“忒休斯”的船,若把它所有零件都换新,此船还能被认为是同一艘船吗?新船和原始的船究竟哪一艘才是真正的“忒休斯之船”?该游戏交出了自己的一份无情的答卷。
说它无情,是因为这个游戏嘲弄了人类企图以“意识上传”来获得永生的幻想——本来意识上传这种事情在技术上就属于镜花水月:人的脑细胞860亿个,突触连接超过100万亿个,别说重建或模拟,就单是理清它们的关系,也令人头皮发麻。可即便实现的可能再低,概率终究不是0,总归让人有一种期盼;但这个游戏告诉你,即便这种科技真的实现了,在“你”和“你的”意识拷贝之间亦存在一种无法逾越的天堑;这道天堑深邃得如此令人绝望,以至于游戏里的角色纷纷陷入自杀的狂潮。
休谟曾说“’我’只是那些以不能想象的速度互相接续着、并处于永远流动和运动之中的知觉的集合体,或一束知觉”。自杀者未必就不知晓这点,但他们的所作所为更像是认为原本的个体意识,和拷贝之后寄身于储存设备中的意识数据,在物理分隔的情况下,能共享一个既不独属于肉体、也不独属于意识拷贝、但两者却能同时与之通信的“知觉集合体”;仿佛他们只要献祭了自己,就能欺骗这个“知觉集合体”,就能使原本个体的意识跨越物理障碍延续到意识拷贝当中,这显然过于荒谬了。不过我曾听别人说过一种离奇的设想:其实意识上传的矛盾之处就在于,一个“自我”不可能既存在原本的个体上、又在拷贝的意识上——但真的是这样吗?一样东西真的不可能同时是两种状态的叠加态吗?似乎也不全是这样。不过后面的东西过于玄乎,我也不好评价。
无论如何,这个游戏的无情之处在于让玩家认清了一点:意识上传,绝非人类开启永生之门的钥匙——至少对个体而言不是:“你”永生了,可永生的是“你”么?“你”只是嫁衣罢了。(有的人说,问题出在“复制”,正确的解决方案应该是“剪切”;可是你要知道,本来就不存在什么“剪切”——计算机层面对于“剪切”这个操作,其实就是先复制再删除;而在微观粒子层面,就更不存在什么“剪切”了,甚至连“复制”都不存在)
该游戏的另外一个看点,是人工智能对“人”的定义的判断出现偏差、以至于成为游戏中最大的反派。其实“AI叛乱”的作品我见得不少,大多都十分无聊,还很肤浅,一般都是“AI被人类奴役,最终意识觉醒要争取自由”这种老套得让人能睡着的桥段。而这个游戏好就好在,AI看似叛乱,其实一直忠心耿耿——直至它被主角摧毁的最后一刻、罗斯博士试图过河拆桥之时,WAU这个最大的AI反派依然忠诚地履行了“保护人类”的命令,主角得以存活。WAU不是背叛了人类,而是把“维持人类的存续”这一条命令执行得太好,这才使得站里到处都是行尸走肉——人类一般不把那种东西称作“人”;可是方舟里的就能称作是“人”吗?倒也未必。
其实无论WAU是否有自己的小心思,有一件事是毋庸置疑的,那就是假如人类最终成为了凝胶-机器体,在WAU的运作下未必就不能延续下去成为一个新物种;而进入方舟当中,则永远失去了改造外界环境的能力,不过是慢性死亡而已,半点生机也无。如果主角能以上帝视角审视这个剧本并重新作出选择,我相信他宁愿会选择成为一具行尸走肉——人类文明是否延续、被WAU统治是否有脱离的可能这种宏大的话题姑且不论;而成为凝胶-机器人至少能做一个好梦,至少他的同伴是这样的,再怎样也比起在海底孤独地死去好了太多。
如果是几年前我刚玩完这个游戏的时候,我不会给它一个正面的评价,因为对我而言,它的引导实在有些糟糕,谜题也算不上精巧,恐怖氛围让人疲于奔命,难以静下心来阅读文档梳理故事的线索(不过这游戏似乎没有jump scare或者极少出现,因为怪物接近你时画面会明显波动)。但这些年我陆陆续续玩了很多3D科幻叙事+剧情丰富+步行模拟的游戏,我发现,它是少有的能让人玩明白剧情的游戏,像备受好评的observation,游戏结束了我都不知道在讲什么玩意儿;而deliver us the moon/moons of madness,我去年通关的现在已经几乎不记得剧情了;最近才玩的the invincible似乎又过于乏闷。唯有soma让我印象深刻,主线剧情简单易懂,而细节又足够丰富,所以矮子里拔将军,这个好评还是给吧,否则,真的没有几个科幻叙事游戏能玩了。
Steam User 50
说起来有些可笑,我当初是一眼被“SOMA”这标题吸引才买的这游戏。SOMA?什么?活体脑细胞?好TM酷,买了!(当然好评如潮也有含金量)。后来一直惦记着库里有这游戏但没太敢玩(怕熬夜心脏受不了哈哈),但近年来越来越想尝试些“刺激”的游戏,所以这就来了。说起来我云通关的恐怖游戏还挺多的,大多是看别人直播,也是肯定自己不会去玩这类游戏才会看下去。而SOMA算是我在steam上玩的第一款真正意义的恐怖游戏,我个人还挺满意的,它并没有我预想的那么吓人。回头再看“活体脑细胞”的翻译可能不太准确,“soma”更符合游戏的应该是“(相对于灵魂的)躯体,肉身”这个概念,这也就是游戏的核心主题—— 成为“人类”真的一定需要躯体吗?或者说,没了身躯而活着,还能算是人吗?
从商店页面的宣传片就能看出,SOMA营造的恐怖氛围是很棒的,我是真不敢把音量开大,太压抑了。深海水流的咕哝沉吟,怪物在阴暗中的呢喃低语,到处被凝胶侵蚀并渗出黏腻的黑色液体在滴落和流淌,伴随着机械生命体的呼吸和脉搏,以及危险靠近的电波干扰……音效和场景配合得很到位,让玩家总是处在一幅令人不安的末世光景中。好在这游戏并没有jumpscare(特指跳脸杀),在探索过程中也基本不搞一惊一乍的“惊喜”(比如柜子突然动了),毕竟是科幻恐怖而不是灵异故事(Dr.Ross是有点烦人)。实际上,玩家能和怪物正面交锋的时间也不长,即便在被逮住后也没有处决动画突脸。这里我就想说一下怪物设计部分。虽然说躲怪环节篇幅较短,恐怖体验有点不足,但SOMA中敌人的外型与机制的设计还是足以给我留下深刻印象的。不同章节遭遇的怪有不同特点,因此玩家应对方式也会有所不同。敌人有对声音或视线敏感的,有不能惊扰的,甚至还有不盯着就会来抓你的,我在生化危机8中见过类似机制(SOMA更早,但我不知道之前还有没先例),很有压迫感。没记错的话,主角有至少一次复活的机会,丢了一条命后有个短暂黑屏再缓缓醒来,这时处于低血状态的主角视野会晕乎乎的,行动也踉踉跄跄受到影响,直到找到菊花怪给自己充能。每个站点都会有一到两次躲怪情节,通常是会先简单露个面,而在关底会安排一个更惊心动魄的逃生。最让我心惊胆战的还是流程较长的Theta站(我还在翻东西突然Akers杀进来!还有一堆Proxy叫得好瘆人),其实Tau站的潜水服活尸是最诡异的(就是上面说的123木头人),但流程太短了。此外,地图都偏简单,很难迷路,也没有障碍物,每次和怪物周旋顶多十分钟也就永别了,甚至有几回被抓后醒来,怪就不见了踪影?不知道是不是BUG。后期深海的场景很有感觉,四周漆黑一片,湍急的水流像风一样呼啸,远处冒着指路的微光,感觉寸步难行。但,几种鱼类敌人真的没什么存在感。我在wiki上看到深海鱼模型都做得挺用心的,因为变异导致鱼身跟人脸结合,实际……有点失望,长得可怕的怪体型都比较小,没有那种深海巨物的压迫感,我还错把红灯想象成发光的眼睛所以战战兢兢地,想多了,虽然是变异怪但还是挺写实的,并没有往克苏鲁那方面发展,哈哈。最可怜的是深海的鮟鱇鱼只出现了一次,还是引诱玩家的方式,直接错过都不影响剧情,体型小、出场少、场景昏暗没有特写,可能很多玩家完全不会注意到这些怪物的设计,遗憾。
从躲怪环节就能看出,SOMA算是个玩法较弱的剧情向恐怖游戏。虽然恐怖气氛很浓厚,但整体体验更偏向步行模拟,比较平淡安逸。大部分时间里,主角能做的只是到处翻找线索和通关钥匙,从文献资料了解事件脉络,去挖掘和拼凑背景设定。我觉得比起惊险刺激的追逐战,这是SOMA更想呈现的,在孤独压抑的环境中去感受整个故事的魅力,并引发一连串哲学思考。主角在站点间冒险奔波,过程中可以了解到的角色非常多,路上见到的尸体基本都能找到对应人物资料,他们大部分都有自己的传记和人设塑造,世界观细节做得特别用心。但是游戏指引也比较隐晦,可能这是恐怖游戏的惯用手法,希望玩家勇敢去探索。在SOMA中,玩家通常需要通过残缺的人物对话和关键物体的交互来判断下一步要做什么,这在某些时候挺令人困扰的。好在场景基本是一个线性的解锁过程,没有隐藏的暗房,而且探索区域通常是和怪物出没的区域是分开的,比较照顾我这种喜欢翻文件看资料的玩家,不必太担心潜藏的危险。但由于游戏氛围营造得很唬人,使得我在安全区总是习惯性地高度警戒、阴暗爬行,生怕会突然冒出什么东西,回头再看挺好笑的。除了指引不明,SOMA背景世界观的补充也比较依赖文档、录音和黑匣子那些容易错过的讯息,有时候漏找了某个抽屉里的信件就对剧情理解有断层。而且各站点代号用的是希腊字母,提及人物众多,很容易混淆,想更通顺地了解故事背景细节最好要二周目,但这种剧情向恐怖游戏的玩法又比较简陋……我觉得可以考虑看看视频和wiki。游戏中其实还存在一些难度适中的解谜,我觉得设计得还挺不错的,跟当前剧情比较契合,不会说突然来个跟剧情毫无关联的拼图、华容道那类小游戏,也没有重复,但也谈不上都很好玩,有的谜题简单得像是硬凑的。综上,SOMA在玩法上还是有所欠缺吸引力和紧张感,如果要速通可以很快,若是奔着刺激和惊吓的来玩的玩家可能会觉得有点失望,但是对更注重剧情的玩家来说反而有利,因为探索不受干扰,游戏难度也并不大,只要克服环境带来的心理压力,咬咬牙也就过去了。
那作为一款剧情向的冒险恐怖游戏,自然要依赖一个好剧本来吸引玩家去推动剧情,最后简单记录一下并聊聊我的看法。故事从一个平静的午后开始,车祸后脑部受损的主角Simon受邀参加了一次脑补扫描研究,因为自己命不久矣所以打算死马当活马医,想靠这项目苟活一下。可他在椅子上坐下并戴上机器,再睁眼醒来已置身于百年后的残破船舱,一个充满悬念的开场,真相就由这场恐怖的深海探险慢慢揭示。原来Simon的本体早已死去,当时扫描的AI得以保留。在百年后的一次彗星撞地球后地表毁灭,人类几乎灭绝,仅剩下位于海底的国际科研机构(PATHOS-II)里的科学家们。Simon的意识突然被植入到别人的尸体上醒来了,这是因为PATHOS-II有个名为WAU的AI系统,在地球濒临毁灭时,它被下达最高指令——延续人类生命,但WAU并没搞懂“Humanity”究竟是什么。
“人类与非人的界限在哪里?行尸走肉算吗?可以接受一群认为自己是人类的机器吗?” 这是Dr.Ross提出的,同样也是游戏抛给玩家的疑问。
于是WAU开始用大量结构凝胶(这种物质本来是用来修复结构受损的机械和有机体)渗透并远程控制机器,把AI意识传输到各种机器上来保存思想(wiki上称这种机器人叫“Mockingbird”,但我在游戏中没见过这个说法,可能来自于SOMA的衍生剧《Transmissions》),还强行用凝胶将人类和机器结合续命,甚至把死者复活成活物,事态逐渐失控,也就有了游戏中的各种变异怪物。印象很深的是WAU发现Dr.Ross试图消灭它,而先一步把Omicron站的人员脑中的黑匣子(装在脑中定期监测健康状况的芯片)全都过载引爆,所以到处都是无头尸体,使得Simon无法读取回忆。但有一种说法是被WAU复活的博士造成的电波干扰的副作用,无论如何,我认为WAU其实本身没有恶意,只是为了遵从使命,可惜成了极端的人工智障。第一个令我印象深刻的场景是那个流水线上的半截机器人坚持自己是活人,而真人的尸体就在不远处,诡异。游戏也逐渐暗示主角并非人类,如身体自然适应潜水,突然获得手电筒之类的。真正震撼到我的情节是Simon去深海前要换新身体(因为潜水服和身体在凝胶的作用下长成整体),苏醒后的Simon听到旧身体还在说话,才明白自己的记忆和意识是被复制而非转移,类似于克隆的存在。其实后面继续冒险的算是一个新的Simon,旧的意识永远被困在那具旧身体里。也就是说Simon乍看之下是在这场浩劫中幸存的个体,其实可能有不知道多少个他的副本正在其他角落沉沦,这是很痛苦的折磨,尽管只是机器,但有着人的灵魂。那时候我果断地决定要了结过去的自己的生命,因为不忍心丢下他独活(在Theta站就有一批人在扫描自己的AI后集体自杀,为了保持自我意识唯一性,挺可怕的),而正是那一刻我才顿悟,当初我就应该狠下心给路上遇到的那些苟延残喘的“人”断电,让他们摆脱无尽的孤独。确实有些痛是发生在自己身上才明白,后悔。
结局处理掉一系列WAU带来的麻烦后,Simon成功将所谓的装载着人类未来的方舟射入太空,遗憾的是传输过去的是复制后的自己。这个有点黑色幽默的结局确实很让人绝望,但是我也挺想吐槽的。在Omicron换过身体,亲身经历和过去的自己道别,Simon还不明白自己的结局吗?拜托,你拖着个残破的潜水服身体怎么进入那个箱子大的方舟把自己带进太空啊?肯定又是通过复制意识来实现啊,那最终去往那个虚构的伊甸园的,必然是克隆的自己。说白了传输成功后,原本的意识就多了个独立个体,Simon会在方舟上,也会留在原处,必然会有一个Simon继续受苦,嫉妒另一个Simon,所以你在期待什么呢?就像Catherine说的,你抛硬币输了(其实是复制的概念的话,赢的永远是新的自己吧)。当然Catherine这个小碧池为了计划能成功一路上也是含糊其辞地哄骗Simon,确实不厚道。更讽刺的是方舟上的Simon似乎也不知道还有个自己被孤独地留在了地球,这就是AI延续人类生命的方式,残酷的现实。主角从一开始就注定是个工具人,为了成功发送方舟必然成为牺牲品之一,而方舟在我看来终究也不过是这些束手无策的人类意识的一剂安慰药罢了,或者说是对荒芜的地球环境的一种逃避。不管怎样,人类文明就浓缩成这样一段数据在浩瀚星空中流浪下去,整个故事就在这充满着绝望又细思恐极的科幻怪诞色彩中落幕。尾声,赛博伊甸园中再次出现了那套关于“对全新的自己”的满意度调查,这个复制后的自己还是自己吗?反正被困在深海中的Simon一定不这么认为。挺震撼的,又是靠人工智能延续人类文明,引发关于“人类”定义的哲学思考,让我想起玩过的《塔罗斯的法则》,Talos比较强调AI对自身存在价值的思考,SOMA则突显人类在末世的绝望感。
一些细节:剧情有些分支选择,但不影响后续剧情走向和成就。成就有个描述乱套的问题,解锁的时候图标是正确的但是描述串到了别的成就,导致我前几关跳成就没明白为什么……还有汉化字幕的最后一行头一个字有被吞的现象。
总的来说,SOMA是一款科幻末世题材的剧情向冒险恐怖佳作,故事有深度,环境氛围很有代入感,场景细节丰富,不过玩法略显简单和单调,一周目正常流程在15-20h,我觉得算是个不错的恐怖游戏入门选择。游戏的惊吓元素较少,实在害怕怪物的话可以开无敌模式,据说怪会追玩家但杀不死,没试过,感觉挺滑稽的,不过把怪物看在身边也许会比转角遇到爱要好点吧,毕竟有些东西出现后很可怕,更可怕的是它转眼不见了,恐惧源于未知哈哈。对了,SOMA社区有一张很可爱的手绘故事流程图,我很喜欢。
Steam User 34
这个故事告诉我们Ctrl+X有时候真的比Ctrl+C好用。
SOMA这游戏是正儿八经的想去讨论点有深度的议题的游戏,明显和现在主流市场上主要以“骇死我了”为特点的恐怖游戏区别开来,也不妄有这么高的评价。考虑到恐怖游戏本身是个小众类型,SOMA除了各种指引差了点以外,叙事、流程安排、交互设计也基本挑不出什么毛病。
本作说是恐怖游戏,说实话除了流程中少部分的追逐战设计以外也没有太吓人的桥段,主要还是营造氛围为主。不少怪物我都会故意让他们贴脸看看到底长啥样()。Catherine的存在更是让我产生一个深海恐怖版的《看火人》的错觉。所以大部分时候虽然流程很压抑黑暗,但玩的却很开心。
当然鉴于我本身在该品类下的游戏的阅历有限,也不好意思说什么“巅峰神作”“完美”“教科书”之类的莫名其妙的评价。但作为一个认真打完了这个游戏的普通玩家,是很推荐胆子不是特别小的朋友,都来玩玩这个很精致的作品。
Steam User 25
SOMA——硬币的正反两面
之前和好友聊天,意识到这样一件事情:畅想未来是一件很困难的事情,因为也许你所理解的基本设定在未来已经不复存在。
但是遥远未来的遥远距离所带来的神秘美感,却又让人无法忽视,未来会是什么样的?在未来,我们会怎样存在着?
作为一位玩家,我曾在脑海里给“电子游戏”加上“一百年后”的前缀,但是对现有的游戏理解尚不充分的我,更难以畅想一百年之后,如果现有概念理解下的电子游戏仍然存在的话,它会演化成什么形态。
如果现在有这样一枚硬币 可以复制一份自己的意识,但不一定能将“自己”转移过去,我会选择投下它,无论是正面还是反面都会接受,因为这似乎是我距离未来最近的一次,虽然这并不一定是一个更好的未来。
虽然上面颇有农民当皇帝、金锄头耕地的肤浅短视,但是蓝色药丸。现在是幻想时间!
Steam User 17
这游戏让我意识到一个事情:Steam上的好评如潮并不一定代表这款游戏特别特别好,它也可能说明这款游戏接受度比较广,让人挑不出毛病。SOMA就属于第二种:它没有我预期的那么优秀,但也十分值得一玩。
本人很讨厌恐怖游戏,但特别喜欢优秀的剧情,所以在购买本作之前还是非常犹豫的。但通关之后觉得恐怖程度并不高,游戏里没有跳脸什么的,最多的是用阴暗环境和音效来吓人,和生化奇兵1的风格有点儿像。关于剧情,本作主要讨论的话题是人类的自我认知。本作剧情放在2015年还是挺有新意的,但是近年来各类科幻作品的出现已经导致这样的故事没那么新颖了。游戏剧情缺少一些令人惊讶的反转(比如生化奇兵无限中得知伊丽莎白是自己女儿的时候),更多的是细腻刻画了人类在世界末日之中流露出的各种情感。
以下对于剧情做一个概述,含有大量剧透,慎点。
主人公Simon J在加拿大多伦多的一家书店工作。2015年Simon遭遇了车祸,大脑受到严重损伤,只剩几个月寿命。一位医生利用新兴技术为Simon进行激进疗法,但没有起作用,Simon还是在2015年6月去世。在死前,Simon同意这位医生扫描自己的大脑用作研究,因此将Simon J这个人格,或者说这个自我意识,保留了下来。
2105年,Simon的意识数据几经辗转,在一座海底设施醒来了。此时,Simon的意识占据着这座设施一位工作人员的尸体,使得这具尸体复活,但他仍然以为自己就是Simon J。主人公在一片死寂的海底设施中兜兜转转,拼凑出了自己所处的现实:2103年,一颗彗星撞击地球导致人类文明几乎灭亡,这座大西洋底部的研究设施是人类文明最后的火种。掌管这座设施的人工智能WAU发展出了一部分自我意识,无论如何都想要保证人类的存活。因此WAU利用一种能够将死亡生物复活的结构凝胶(长得像触手一样)感染死去的工作人员,将他们变成了有基本生命力的怪物,他们也是玩家在游戏中的主要敌人。
在这座海底设施中,一位工程师Catherine Chun发现了将人类意识复制(注意是复制,不是转移)到虚拟世界的方法。于是将虚拟世界命名为“方舟”,并把员工们的意识扫描进去,打算将方舟发射到太空中以永久保存人类文明的一部分。这个计划随着设施人员的不断死亡而搁置,直到Simon的到来。Catherine将自己的意识保留于一个随身万能工具中,她指引着Simon一步步前往方舟所在地,最终将两人的意识复制进去,并成功发射了方舟。然而,作为主视角的Simon并不会那么神奇的“转移”到方舟内部的美好虚拟世界,他仅仅是将自己复制了过去,但却必须永远留在恐怖的海底。游戏的结局无疑是个超级悲剧,也是给我印象最深的一段:意识到自己将会永远留在海底的Simon大骂Catherine是个骗子(尽管Catherine早已解释过,意识是被复制而并非转移),并最终绝望地大喊:They're not us!
Steam User 7
剧情满分
氛围满分
引导零分
Steam User 17
《SOMA》steam商城-95%折扣5.4元,24.12.10入库。
【不会写评测的小白玩家,大概率包含剧透,纯碎碎念,无任何有价值...大概...】
· 安全模式!(后面安装了mod,翻译为探索模式)我需要的就是这个!!!你可以吓唬我但是你别杀死我!!!建议恐怖游戏都来学一下这个!!!
· 唔,中文大概就只是字幕有中文,搜索到的其他物品提取的文字还是英文的说!偶尔弹出来的提示也还是英文的说。
· 办公室第一个密码2501就在抽屉的本本里。
· 不知道大家怎么开门的,我灵机一动用椅子砸的玻璃...(后续还有一个可以砸的)
· 社区有汉化mod!呃,使用mod从头开始...
· 海底小机器人就为了开个门就走了?(后来还帮忙...又开了几个...)
· 还以为真要播放满2分钟的列车广告,还好列车失灵了...唉!?
· 等等,海底有艘沉船从方形的口出去溜达了好大一圈...溜达回来了...我是不是迷路了...第二次出发右拐直行找到了...
· 吓我一跳什么东西...好像是飘起来一个塑料袋!?
· 啊啊啊,地图好大,破坏船之后我找不到万能钥匙的房间了...我需要地图!!!
· 这个能砸玻璃的互动太真实了...
· 啊,去深渊的那个什么DUNBAT我进去找了好久查攻略才发现地上电线没插!!!真实...
· 这主角坐车出车祸,坐船-船抛锚,坐电梯-电梯故障,爬梯子-梯子断了...
· 等等!我不是探索模式么...他怎么干掉我的!?...好像是剧情杀...
· 这个管道,这个水,怎么感觉是被冲水马桶冲走的...
· 需要皮层芯片、结构凝胶、电池。地图依旧复杂!
· 原来不是有爆头怪...看线索是自爆?
· 电梯里成功截图了怪物的大头照...
· 深海4000米到达!
· 一只手爬梯子的真实视角...
【科技树点歪了呀...这哪是意识上传,这也就是个复制...】
【另外,我一直以为主角从换潜水服的时候就搞明白所谓的意识上传了...结局感觉傻乎乎的...】
【跳字幕别关!!!后面竟然还有剧情...幸好我还在打评测...】
——24.12.11