SOMA
Автор не предоставил описание на вашем языке.
SOMA is a sci-fi horror game from Frictional Games, the creators of Amnesia: The Dark Descent. It is an unsettling story about identity, consciousness, and what it means to be human.
The radio is dead, food is running out, and the machines have started to think they are people. Underwater facility PATHOS-II has suffered an intolerable isolation and we’re going to have to make some tough decisions. What can be done? What makes sense? What is left to fight for?
Enter the world of SOMA and face horrors buried deep beneath the ocean waves. Delve through locked terminals and secret documents to uncover the truth behind the chaos. Seek out the last remaining inhabitants and take part in the events that will ultimately shape the fate of the station. But be careful, danger lurks in every corner: corrupted humans, twisted creatures, insane robots, and even an inscrutable omnipresent A.I.
Steam User 89
В игре нет сомов
Steam User 56
Советую всем у кого в жизни всё слишком хорошо
Steam User 44
Я в ужасе. Мало того, что прикасаюсь к обожаемому многими проекту, так я еще и не люблю «страшилки», обходя за километр триллеры, хорроры, ужасы, инопланетную и потустороннюю чертовщину в любом виде. Единственное творение «Frictional Games», которое я по молодости попробовала была «Amnesia: The Dark Descent» – мне хватило первых 15 минут. Несмотря на это, горячее любопытство победило - я искренне попытаюсь. Честно.
Обзор написан при поддержке добродушного напарника venoming. Спасибо огромное!
Техническое исполнение: без нареканий.
Графика: рукотворная. Каждый аспект картинки сотворил Художник, наделив его невероятной индивидуальностью и устойчивой логикой. Динамичная тень и спасительный свет, грамотное наполнение тесных помещений и необъятный простор дна Атлантического океана, уникальный стиль технологий и неповторимый вид монстров, ощутимый вес объектов и понятное назначение предметов, добротная анимация к разовым действиям – всё это создает гармоничный и насыщенный антураж.
Звук: объёмный. С нашей последней встречи Композитор отточил известные трюки и выучил новые. Музыка используется исключительно как инструмент настроения «в моменте»: мелодичные духовые и неторопливые клавишные для загадочности и величия, а ритмичные ударные и скрежещущие электронные для напряжения и необратимости. В остальное время вас будут сопровождать невероятно реалистичные и функциональные звуки, так что полного вакуума не наступает никогда. Не подкачали и актеры озвучания – безупречное попадание в образ, характер, эмоции и состояние, чему поспособствовал и отлично написанный текст. Перевод хороший, пусть кое-где слегка неточен и потерял пару фраз, а качественно локализованные интерфейсы и текстуры сильно порадовали.
Сюжет: захватывающий. Философские вопросы без однозначного ответа, но с буквально физической необходимостью оного. Моральные дилеммы без непосредственного наказания, но с яркими последствиями. Сложные понятия и ужасная правда подана через «человеческую» речь, реальные чувства и неподдельные переживания. Писатель раз за разом ломает мировоззрение, открывая «неудобные» Истины. Повсеместное переложение забот на машинерию и искусственные интеллектуальные системы не освобождает от ответственности и не гарантирует безопасность. Добро и Зло – это чисто субъективные понятия. Герой – это чаще жертва для общего блага, чем Великий победитель для себя самого. А Человек – это всё более ускользающая материя с каждым следующим витком Прогресса. Даже будучи начитанным бывалым путешественником по виртуальным мирам, я не переставала удивляться столь филигранному исполнению.
Геймплей: разнообразный. Взяв за основу скучноватый в своем фундаменте «симулятор ходьбы», опытный Разработчик постоянно и виртуозно меняет накал, полностью избегая присущих жанру провисаний. В игре зашкаливающая событийность: всякая прогулка приводит к неожиданной смене обстановки, крупице шокирующей информации, жуткому противнику или простенькой головоломке. Планомерное продвижение строго вперед, просматриваемое направление с едва уловимыми «маячками» по дороге, конкретная пара-тройка нужных вещей и отсутствие инвентаря как такового не только вводят в непрерывный «поток повествования», но демонстрируют продуманный геймдизайн. Как итог, увлеченный игрок интуитивно определяет путь следования и совершает требуемое – никакого блуждания «впотьмах» и поиска «иголок в стоге сена». «Вишенкой» на торте для меня стали противники – персонажи со своей судьбой, что требует определенный подход в противостоянии.
Онлайн: нет.
Достижения: легкие. Пройдите игру и получите 100%, но перед этим загляните в руководство (без спойлеров).
Модификации и доп. контент: нет.
Вывод: «SOMA» - это со всех сторон выдающееся произведение искусства. «Frictional Games» сумели превзойти мой ожидания с лихвой, попутно развеяв опасения. Поборов обманчивое первое впечатление, я завороженно следила за разворачивающимся действом, едва успевая переводить дух. И пусть концовка показалась мне весьма предсказуемой, я буду с теплотой вспоминать это фантастическое погружение. Вне зависимости от вашего отношения к жутковатым историям, повествовательному геймплею и глубоко философским рассуждениям – дайте шанс этому Шедевру, он этого определенно заслуживает!
Steam User 37
Что такое "я"? Если сознание переносится, и ты продолжаешь существовать в металлической оболочке, то где границы твоего "себя"? Это всего лишь копия, но как определить, что настоящее, а что подделка? Сознание, спасенное от смерти, отрывается от того, что когда-то было "тобой".
В чужой оболочке и сознании, которое ты перенес, возникает парадокс. Ты не тот, кто был, но и не совсем копия. Ты - эхо прошлого, но с новой сущностью. Смысл жизни теряется в тумане вопросов, и ты осознаешь, что "я" - это нечто более сложное, чем просто тело или копия.
Перед тобой живое тело, оставшееся тобой, и ты, копия, вечно живущая в мире металла. Мысли о прошлом, глядя на своё живое тело, наполняют раздумьями о цикле жизни и смерти. Суть жизни становится туманным понятием. Если оригинальный "ты" уже давно покинул этот мир, а ты продолжаешь существовать как копия, то кто ты теперь?
Steam User 39
Прошёл игру, в голове шум, вокруг тлен. Сижу, смотрю в окно, в бескрайнее небо. Всё тлен. Сижу курю. Дым растворяется в воздухе, как растворяется человечество во вселенной.
Steam User 28
Шедевр в котором "счастливый конец" пугает сильнее всякого скримера.
Steam User 29
Когда по экрану пошли титры, ещё некоторое время я просто сидел, прикрывая рот рукой и кивая головой
С творениями Frictional Games я был знаком как со студией, которая неплохо справлялась с тем, как напугать своего игрока. Мне очень нравилась серия игр Amnesia. Благодаря ей я также заинтересовался и более ранним проектом - Penumbra. Первые части этих двух франшиз произвели на меня очень яркое впечатление. Причём, каждая - разное.
Penumbra напрягала своей жутью происходящего вокруг. Это была своего рода бродилка с элементами ужасов и единственная игра, в которой мне было неиронично интересно читать записки, чтобы собрать полную картину происходящего.
Амнезия взяла всё, в чём Пенумбра достигла успеха и доработала. Сюжет стал более целостным. Элементы хоррора вышли на следующий уровень. Важным аспектом стал ещё и геймплей.
Сюжет, ужас и геймплей - три кита, на которых Амнезия смогла задать целый вектор развития целого жанра в уже далёком 2010-м году.
И только SOMA я успешно обошёл стороной
О существовании игры я знал прекрасно. Восторженные отзывы игроков слышал.
Но что-то я явно упускал.
Чего-то не хватало.
Не хватало желания сесть и пройти игру самому.
И, всё же, решившись, я прошёл пролог и немного заблудился в стартовых локациях. Что-то меня в игре не зацепило и я решил оставить её на потом.
Шли недели, месяцы. И вот опять чего-то не хватает. На этот раз игры, в которую можно поиграть.
Пора, - подумал Штирлиц.
Три? Кита?
Уже по отсутствию инвентаря и таким себе взаимодействием с окружением я догадался, что SOMA решила сделать ставку на что-то другое, но явно не на геймплей. Головоломки ненапряжные. Ведь кто играл в Пенумбру - помнит большие локации с разбросанными на них предметами. Найди ключ, реагент, инструмент и отнеси в другой конец карты. Было много бектрекинга. А вот в SOMA большие локации - уже не такие большие. Поиск предметов стал быть ещё более ненапряжным. Игра почти полностью ликвидировала геймплей. И если поначалу это могло оттолкнуть, то чем дальше я шёл по сюжету, тем больше убеждался в обратном. Это было правильное решение.
А что же там по сюжету?
Ооооооооо.
Сюжет - это как блюдо. Даже если оно вкусное, его ещё нужно правильно подать:
1. Повествование задано в идеально сбалансированном темпе. В начале я упомянул Пенумбру, ведь именно её элемент бродилки был использован в SOMA.
Хорошая бродилка - это такая, в которой вы во время ходьбы размышляете над вещами, которые вам подкидывает сама история. Наличие в игре геймплея уровня Amnesia: The Dark Descent только бы отвлекало игрока от тем, затрагиваемых в SOMA.
2. Главный герой постепенно задаёт те же самые вопросы, которые возникают и у меня. И делает это аккурат синхронно со мной. Будто "режиссёр" игры усадил себя на место игрока.
3. Диалоги между ключевыми персонажами очень цепляют и своим наполнением, и озвучкой. Надоесть они не успевают именно благодаря чередованию ходьбы и подачи сюжета через диалоги. Напарница не успевает тебе надоесть именно благодаря тому, что не зудит во все уши по рации. Есть чёткая граница между "я осматриваюсь, решаю головоломки" и "я тебя слушаю".
4. И говоря о напарнице. Мне нравилось, как при осмотре её комнаты или некоторых опциональных мест она реагирует на это такими же опциональными репликами. Этим SOMA мне очень сильно напомнила Firewatch. Казалось бы, незначительная деталь, но как же хорошо она работает. Прежде чем запустить заветный Ковчег в космос, ещё некоторое время я собирался с мыслями, как вдруг тоже самое сказал главный герой. "Мне нужно собраться с мыслями".
5. В начале игры я вёл себя очень несерьёзно. Отключая очередного робота от системы жизнеобеспечения, я только и делал, что шутил, как жестока эта игра.
И чем больше я шёл вперёд по сюжету, тем меньше мне так хотелось шутить. Понимая всю плачевность людей, которым "повезло" выжить в этом проклятом месте - всё больше приходишь к тому, что убить их - самое гуманное, что можно для них сделать. По сюжету я стирал копии сознаний реальных людей, отключал людей и роботов от жизнеобеспечения для того, чтобы их разум не достался поехавшему ИИ. Оставить их жить в бесконечной иллюзии или кошмаре наяву - вот, что цинично, как по мне.
6. Мне нравится проработка взаимосвязей в игре. Читаешь записки второстепенного персонажа и постепенно собираешь воедино его историю. Какой-то чувак от одиночества начал употреблять всякую дрянь, съехал с катушек, выдрал себе глаза и пошел на другую станцию заражать своих уже бывших коллег. А потом ты встречаешься с ним лично. И такого детектива в SOMA достаточно много.
7. Дико подкупает, как по сути сюжет игры является чуть ли не 100% её лором. Главный герой посещает почти ВСЕ места, отмеченные на карте, а не просто знает о них понаслышке. Радует также их разнообразность.
8. Сильная концовка. Я догадывался, что она будет именно такой, но при этом всё равно взяла за душу.
9. Завершённость сюжета. Никаких недосказанностей. Сиквелу нечего будет рассказать. В нём попросту нет смысла, ведь игра высказала всё, что хотела донести до игроков.
Суммируя всё вышеперечисленное: Как же cyка давно мне не хватало такой целостной истории.
Я не боюсь никого
но Омикрон.
Омикрон пугает меня.
Игрок я не из пугливых. В хорроры играть не боюсь. В этом есть даже своеобразная романтика. Ведь когда ты находишь что-то такое, что при всей чёрствости смогло тебя напугать - это на вес золота...
Меньше всего от SOMA я ожидал хоррорности.
И за это я очень сильно поплатился.....
Я уже упоминал, как хорошо разработчики продумали накал страстей. Сюжет становится всё напряжённее и интереснее от начала и до конца, и ни разу не сдаёт назад. С элементами ужаса, как по мне, всё немного иначе. Игра накаляется до своего пика на станции Омикрон. Это просто на бис.
Сама станция на карантине и полностью запечатана. Код нам через искажения на мониторе подкидывает неизвестно что, что "Хочет, чтобы мы туда попали". Круто, да? На самой станции у всех оторваны головы, в чёрных ящиках слышны только помехи, на мониторах любых компьютеров мелькают искажения с фразами "Мы страдаем. Останови его". В один момент свет вообще выключается и мониторы выдают только эти фразы. В центре станции за стеклом изолятора мелькает какая-то страшная дрянь и сразу исчезает.
Ну и полный пuздeц.
Это монстр на станции.
Работает он как ведьма из L4D2. Монстры в SOMA сами по себе звучат стрёмно, но это - самая страшная xyйня, которую я когда либо слышал в любом хорроре. Она просто стоит на месте и не реагирует ни на что. Но только cyка ты к ней приблизишься - как она начнёт инфернально кричать, чтобы ты шёл прочь. И стоит аккурат в том месте, где лежит сюжетный предмет. Это же гениально. Хочешь забрать предмет? Тогда сагри гениально проработанного монстра. Аудиодизайн просто восхитительный. Когда я смог забрать то, что мне нужно - она, не переставая страшно кричать, погналась за мной. И тут во время погони я вскрикнул. Впервые за весь свой опыт. Мне было не по себе ещё некоторое время. Впервые от игры я испытал неприкрытый ужас...
10/10
А что ещё интересно. В самом начале игры на станции Эпсилон можно выбрать, с какой станцией связаться. Попробуйте позвонить в Омикрон.
12/10
Монстры на каждой станции уникальны и все действуют по-разному. Отлично также подобрана обстановка, в которой они пытаются вас отыскать.
Большое впечатление на меня также произвела станция Тау. Это лучше увидеть самому.
Ну и что в итоге?
SOMA - это целостное произведение. Игра с просто восхитительным сюжетом, грамотной подачей истории и целым пластом тем, которые подкинули нам разработчики для размышления. Она способна вас напугать, даже если поначалу вам так не кажется.
И это просто позор.
Steam не позволяет поставить игре оценку выше положительной.
Какая же это жалость.
Какая же жалость, что такие игры по общим впечатлениям оказываются намного сильнее, чем большинство ААА-проектов современности.
А я ведь её поначалу даже дропнул...