Seraph
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As the guardian of humanity, civilization is in your hands. Build your cities and set up defensive structures to protect them from the constant threat of monsters, then descend into their lairs with sword and spells to eliminate them for good. Explore floating islands, ancient caverns, and lost cities. The world is yours! Brought to you by ACE Team, the creative minds behind Rock of Ages and Zeno Clash, SolSeraph combines action and strategy for a rich and unique gameplay experience reminiscent of the 16-bit era.
Steam User 17
アクションの難易度は回復手段が少ないせいでやや高め。
詰まったときは道中の敵をなるべくスルーすると攻略の糸口になるかと思います。
日本語対応していませんが、チュートリアルとUIのわかり易さでプレイに問題はありません。
(ま、ストーリーは全く分からないけどね!)
SFC初期の名作エニックスのアクトレイザーが好きな、腕の訛ったオッサンにはオススメできます。
Steam User 2
クリアした。
面白い。
アクトレイザーかと思ったら
街づくりはタワーディフェンス
TDの難易度は結構ぬるい。
コツはちんたら守るよりも勢いで攻撃施設を広く量産した方がよい
近接は複数固めておく
土地は余るからあまり活用効率は気にしないこと
とにかく伐採して作れ
アクションは、難易度が高めかもしれない
でも俺がクリアできたぐらいだから多分ぬるい
フクロウが最強なので、フクロウ戦で心が折れたら別の町にいけ
あいつおかしい
あと日本語化を誰かがやってくれました。超感謝です。
Steam User 0
【簡単な総評】
遊びやすく雰囲気は良いが、作り込みの甘いそこそこのゲーム。
セール率は高い傾向があるので安い時ならまあ。
【注意事項】
旧作アクトレイザーと本作を合わせて"本作ら"と表記する。
旧作アクトレイザーと"旧作"、アクトレイザールネッサンスを"新作"と表記する。
アクトレイザーシリーズと本作は全く異なる開発会社の手による作品だが、本作は旧作に着想を得、そのシーンに新たなゲーム性を付与するという性格のオマージュ作品であると見るのが公平であろうことから、このように表記させていただく。
【タワーディフェンス】
魔物と戦う人々を導き地上を開拓するシーンでは、旧作の特にゲーム性を感じられない独特なシーンと異なり、いわゆるタワーディフェンスのゲーム形式が採用されている。
本作の時代に合わせたデザインの変更として最も顕著な部分だろう。
幾つかテクニックと呼べるような定石や、ステージごとの特色となる障害はあるが、プレイヤーが直接介入できる"権能"もあり、本格的なタワーディフェンスと呼ぶには薄味だと言える。
全く定石や状況を無視したプレーをすれば現実的にクリアーは難しいだろうが、このシーンも敵の出現するウェーブ毎にステージ化されており、ほとんど全ての建築も可逆性のものであるため、詰みが発生する心配はないカジュアル志向の強いものだ。
カジュアル志向の強いものとはいえ、意識的に構築した施設の配置が狙い通り機能しているのを見て楽しむのには十分な程度には地形や敵の構成は差別化されている。
ちなみに、旧作が当時の流行りであった"ノーヒント隠し要素漁り"がメインコンテンツだったのと反対に、現代のゲームらしく"開示されている以外の要素は(恐らく)一切ない"。
【キーコンフィグがない】
キーコンフィグがないため、右手の親指で、攻撃・ジャンプ・特殊武器・回避の操作をしなければならないのだが、普段攻撃とジャンプに指を置いているのであれば咄嗟に回避ボタンを押すことは難しいだろう。
そこを補うため、"回避"には第二の入力方法としてガード(LRトリガー)中に後ろを押すというものがあるが、割と誤入力しやすい。
本作の"回避"は特に無敵時間などのない高速移動であるため、意図せず発動すればだいたい被ダメージにつながる。
ガードの信頼性がかなり高いことも踏まえると、この誤入力はキーコンフィグレベルで回避したいと感じるのに十分である。
【剣戟アクション】
システムとして、攻撃ボタンを2秒ホールドすることで繰り出すことができる"溜め攻撃"があるが、これは単純に攻撃力が高いというようなものではなく、切り上げからのジャンプの動作を行う、特殊な移動をしながら通所の攻撃ではフォローしづらい局面で攻撃をまとめてヒットさせるものという側面が強い。
この動作自体は本作の空中アクションの自由度の高さと合わさりアクションゲームとしてのパフォーマンスを高めているのだが、実際ゲームをプレイしていると2秒のホールドはテンポロスというのに十分な長さだし、このホールドが成立してしまえば溜め攻撃を出さない限り通常の攻撃を繰り出すことはできなくなる。
また、ダブルジャンプを基本動作に含む本作では、攻撃ボタンをホールドしながらジャンプアクションをするのは操作性の劣悪化を引き起こす。
前述のとおりキーコンフィグがないため、この操作の癖が気に入らないのであればかなりのストレスになるだろう。
前述のとおり、溜め攻撃は特殊で大きな移動とセットであるためあらゆる局面で通常の攻撃の代用品となるようなものではない為、常に溜めておけばそれは大きなリスクになる場合もある。
この3点からはどうにもちぐはぐな印象が拭えず、もう少し別の入力方法を模索するべきだったと言わざるを得ない。
また、ガードが少し強すぎ、一部の攻撃を除けば少なくともダメージをそのまま受ける心配はない。
ガードの成立後には無敵時間も発生するため、上のようなライフでのごり押しは実際には必要すらない(ガードで同じことができる)。
【特殊武器】
本作ではマナと呼ばれる特殊武器エネルギーにより使用回数が一元管理された、ステージ中切り替え可能な特殊武器のシステムがある。
リトライごとに特殊武器がデフォルトの弓に戻る。
特殊武器選択メカニズムが、1列のリストを順繰りに回していくだけのもので咄嗟には選びづらい。
回復の特殊武器が弱すぎるという意見もあるが、これの位置づけは余ったマナを無駄にしないためのものでしかないと見るのが妥当だろう。
特殊武器を使うことで被ダメージを減らせる局面があるならば、積極的に使う方が遥かに効率がよい。
ただし、場面により切り替え可能であり、使用できる回数も比較的多いこともあり、旧作の魔法攻撃と比べるとあまり存在感はない。
【攻略順任意と成長要素の組み合わせによる難易度曲線の不可能性】
ほとんど初めからすべてのステージを攻略することが可能であり、各ステージの攻略を進めることでライフの最大値は初期の3倍程度まで成長する。
また、本作らはライフがブロック制であり、敵からのダメージは原則として1、被弾時にそれなりの長さの無敵時間が発生するため、他のレビューでも見られるように本作では、(特に後半ステージになるほど)ライフと無敵時間でのごり押しが成立するようになる。
本作らのデザイン志向に関して言えば、ボスキャラクターのみを障害と位置付けるのではなく、ステージ全体での被ダメージをいかに抑えるかという共通項があるため、ボスキャラクター戦のみに注視して判断するのは適当ではないという側面もある。
しかし本作と比較すれば、旧作のボスキャラクターは攻撃のチャンス自体が限られるいわばターン制と言える志向の強いものであるため、本作のように無敵時間頼みで連打をヒットさせる戦略は有効ではない。
このデザイン志向(もっと言えばその甘さ)の差が、アクションゲームとしての完成度に大きな差を付けている。
タワーディフェンスシーンに関しても、おそらく同じような理由で難易度の平坦化が行われており、前述のような盛り上がらなさを生んでいると考えられる。
【ストーリー】
旧作同様、本作主人公・ヘリオスは直接人々と会話することは(ほぼ)ない(ネタバレ・人と神の子としての旧友や、"空耳"のように声をかける事はある)。
旧作と異なり、指導者たちには名前と固有の容姿が与えられている。
が、ストーリーはあくまで各地の人々が生き抜く上で直面した問題に対処する様子を描くものであり、アイテムを与えるなどの干渉を行う旧作の要素も更に排除されている。
タワーディフェンスシーンでの建築指示そのものは、"指導者に対する啓示"の形で行われていると読み取れるが、ストーリー上の問題の解決はあくまで、信仰心から来る善徳に従い人々が自ら行う。
それ故にドラマ性は無いが、神と人の関係としては現代的で健全だ。
あとちょっと、会話イベントが散発的に発生してメッセージ送りめんどくせってなりがち。
【まとめ】
カジュアル性の高さを意識して作られ、旧作のように難しいと言える要素は無いが、自縄自縛の結果ゲームの調整は散漫になっていると言える。
ちなみにここで挙げられたり挙げられてなかったりする"旧作との違い"である新要素は多くが"新作"に引き継がれている。
これが本作の良さが認められた結果なのか、企画者の手抜きなのかはわからないが・・・。
本作のクオリティの今一つ高くない感じに関して言えば、旧作新作どちらと比べても低価格な作品であることは外すべきではない。