SOLAS 128
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At its heart, SOLAS is a beam deflection game. Rotate and reposition mirrors to connect light sources and unlock adjacent puzzles. Every pulse is moving to the beat at all times, and each puzzle is connected to the next. Explore this strange interconnected space, learn its rules, and discover the surprises that dwell within.
Rather than ordinary light beams, however, these pulses can and will collide with each other. Create new colours, deflect them in new directions, and pay attention to their timing to unlock the path to new puzzles.
Along the way you’ll encounter a wide array of components which interact in unique and surprising ways. You might even discover you can pass pulses and components between puzzles.
Prisms, glitches, new types of mirrors, and more lurk in the depths. For example, the filters which remove colours from pulses that pass over them.
To match the otherworldly, retro, neon aesthetic, SOLAS is scored with a one of a kind synthwave soundtrack to which the entire game is synchronized.
- Over 150 interlocking puzzle screens
- A beautiful synth-inspired visual style with a story where music powers everything
- Designed from the ground up to be colourblind-friendly
- A seamless world to navigate – changes in one room will affect those that follow
- An original synth/chillwave soundtrack
- Hidden areas to discover, and secrets to decypher
- No text or dialogue: the visuals and music speak for themselves
SOLAS is a game based around the combination and separation of these pulses, but has been designed from the ground up to not be reliant only on colour. SOLAS’ glyphs each have a unique shape and profile, and there are customisable contrast settings, making it accessible to colour-blind players.
Amicable Animal: A one-person studio — part-time lecturer, part-time games developer, full-time tea drinker. He loves combining old-school mechanics with minimalist, modern game design. SOLAS is his first commercial game.
Jamesy Downie: The musician behind the synthwave sound of SOLAS. Obsessed with everything 80s and VHS related, he created a soundtrack that relaxes, and hints at an underlying darkness.
Steven McSeveney: Sound Designer and all-round audio nerd; he creates immersive sonic experiences to bring worlds to life. He created the sound effects for SOLAS, marrying the neon-rich visuals with the game’s synth-fuelled soundtrack.
Steam User 6
J'ai découvert, par hasard, le prologue du jeu sur le site d'Armor Games ... et ça a été le coup de foudre ! :D
Comme le montre bien les images, c'est un jeu très minimaliste.
Le but étant de guider des lasers aux couleurs primaires vers des points de sortie, qui, une fois activé, permettent de passer dans la pièce suivante.
Parfois la couleur de sortie est imposée, parfois non. On est donc régulièrement amené à débloquer une sortie avec une couleur qui n'est pas forcément celle de la solution finale, mais qui nous permettra d'amener un nouveau laser depuis la salle adjacente.
Les combinaisons de couleurs se font quand 2 symboles entre en collision. Il y a donc aussi l'aspect rythme à gérer car il ne suffit pas que 2 lasers se rejoignent pour les combiner.
Le jeu est très prenant.
Côté musique, c'est très répétitif, mais le tempo des musiques électroniques va parfaitement bien avec l'ambiance générale du jeu, ce qui fait que je n'ai pas encore eu l'envie de couper la musique.
Pire, pendant que je réfléchis à une solution, je suis généralement en train de tapoter du doigt en rythme. :D
Je ne suis pas daltonien, mais le jeu est effectivement conçu pour leur être accessible : chaque couleur de laser véhicule un symbole qui lui est propre.
Il faudra néanmoins prendre quelques notes, a priori, car il n'y a aucune notice, et donc aucune table de correspondance entre ces symboles et les couleurs, ce qui est essentiel vu que la synthèse additive des couleurs est utilisée dans le jeu pour faire du magenta, du cyan, du jaune ou du blanc.
Donc petit conseil aux daltoniens, faites vous un petit schéma, sinon ça risque d'être galère.
C'est d'ailleurs le seul reproche que je fais à ce jeu. Il y aurait dû y avoir, dans la fenêtre, une représentations des cercles bien connus de la synthèse additive des couleurs. Pourtant, il y a la place de le faire. :(
Les puzzles sont d'une difficulté graduelle relativement bien dosée. Très facile au départ, ça devient plus compliqué vers le milieu du jeu quand on commence à manipuler des prismes qui ne font pas toujours ce qu'on voudrait. :D
Pour ce qui est de la durée de vie, j'en suis à 8h de jeu, mais j'ai tout juste dépassé la moitié. Et avec l'accroissement de la difficulté, y'en a peut-être bien pour une petite vingtaine d'heures. :)