Software Inc.
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Construct and design buildings for optimal working conditions. Hire people to design and release software, so you can defeat the simulated competition and take over their businesses. Manage and educate your employees to make sure they are skilled and satisfied with their job.
CURRENT FEATURES
- Build, furnish and maintain office buildings up to ten stories + basement, on an enormous land, using a free-form building system with easy copy-paste tools
- Hire employees to design, develop, support, research and market software in teams
- Build roads and parking to ease commuting for your employees
- Tend to your employees’ needs, demands, skills and specializations, while making sure each team has compatible personalities
- Customize your own employee avatar
- Create your own software products and franchises
- Compete in a simulated and randomly populated market by selling your products, taking on contract work, creating patents, making deals or trading stocks
- Hire staff to repair your furniture and computers, clean your office, make food for your employees or greet visitors
- Mod what kind of software you can develop, add your own furniture, upload your building blueprints or add support for your language
- Delegate important tasks to your team leaders, such as managing development cycles and human resources
- Set up your own servers for products, source control and running your own online store
Steam User 51
Jeu très addictif, mais manque de difficulté au bout d'un moment... L'ajout d'un truc comme les hackers (qui ont pour but de tout pirater et il faut donc une équipe de cyber-sécurité), les cambrioleurs (qui ont pour but de récupérer les données des serveurs donc il faut sécuriser le datacenter) ou même un personnel de plus en plus exigent serait les bienvenus.
Cependant, l'ajout des objets du Workshop permet de rendre le jeu plus complet en attendant de futures mises à jours.
Conclusion : Très bon jeu avec beaucoup de potentiel.
Steam User 33
Tout comme vous, je passe des journées entières a jouer à certains jeux, en m'amusant ou me déchirant le crâne par la réflexion, mais jamais je me suis poser la question sur tout le développement dérrière, les idées, l'entreprise, le fonctionnement ... Et bien ce jeu répond à certaines de mes questions, bienvenue sur Software Inc.
De studio à gratte-ciel
Vous imaginez bien, tout les grands créateurs de nos jours ont commencer d'une cave, ou un garage : ici, les développeurs sont bien plus clément, votre démarrage est customisable, vous déciderez avant tout de la tronche de votre PDG (c'est important de savoir si vous êtes un beauf en short ou bien un homme d'affaires bien habillé) pour ensuite choisir un des scénarios, sachant qu'il est fortement recommandé en pleine liberté. Après avoir cliquer sur quelques boutons pour définir les paramètres de votre partie, ainsi que de vos caractéristiques (qui comportent de nombreux facteurs), vous serez enfin lancer en 1970, à l'aube de l'ère informatique !
Et bim ! Vous voilà sur un terrain de petite taille, a devoir construire votre propre petit studio avec vos fonds, et commencer a faire quelques contrats pour des entreprises en plein développement afin de vous faire des fonds supplémentaires.
Au far à mesure de votre bourse, les choses deviendront plus compliqué, bien que vous ayez une liberté totale sur la création de votre studio (que ce soit de la forme, de l'équipe), il vous sera nécessaire de satisfaire les besoins de vos employés et de travailler en fonction de leurs compétences et de l'actualité (car le jeu est très dynamique par la concurrence qui souhaite vous en mettre dans les roues !).
La prise en main
Le point le plus important est la prise en main : par sa tendance graphique assez cubique, on porte à croire que le jeu est très spécifique, mais je ne peux que vous recommandé d'acheter ce jeu et d'appuyer sur tout les boutons !
En téléchargeant avant tout le patch français (qui est constamment mis à jour) et en suivant quelques vidéos (dont celles de Bill Silverlight, par exemple), vous comprendrez très rapidement comment le jeu fonctionne, bien que la perfection semble encore lontaine, vous développerez votre créativité à travers la beauté de votre studio (le workshop est rempli de petits génies et architectes qui font de jolis structures) ou bien dans la formation d'équipes spécialisées dans certaines tâches.
Tout les boutons sont souvent accompagnés d'explication, ou bien d'une icône qui vous fera comprendre leur sens. La partie la plus intéressante, la construction, est très facile à prendre en main, puisqu'il est basé sur un système de case (à la sims) qui sont ajustable selon les meubles, les murs, etc...
Les interfaces sont toujours semblables, elles sont très visible, facile à lire, aucun soucis là dessus, la couleur blanche très légère ne détruit pas la rétine au bout de quelques heures de jeux.
La curiosité et la facilité
En apprenant à faire un empire de l'informatique, vous aurez le plaisir de travailler votre créativité et vouloir toujours faire plus, et mieux organisés. Dans mon cas, j'ai adoré construire différents bâtiments, tous différents, avec des parkings spécifiques et des bureaux adaptés à mes équipes.
Hélas, à un certain point, le jeu devient presque trop facile : à part suivre l'évolution des années (qui prend quand même, plusieurs heures), les revenues sont conséquent, et parfois les projets sont répétitifs.
Le Early Game est bien plus tripant que le Late Game.
Indépendant mais constamment en développement
Bien que petit, ce jeu est toujours travailler par son créateur qui souhaite apporter le maximum de contenu liée au monde de l'informatique, par exemple, il y a quelque mises à jours est apparut la vente physique de jeux, logiciels... C'est des ajouts au Gameplay qui donne envie de revenir constamment sur des nouvelles parties afin de voir ce qu'il offre.
En enquétant sur le développement du jeu, j'ai appris qu'un Trello était disponible : Le Trello est un site regroupant tout ce qui est en cours de travail par des petites cartes ce qui permet au développeur de trier ses projets, on peut ainsi suivre les progrès et voir les idées que certains joueurs ont eu.
Prix et recommandation
C'est une petite merveille pour un studio aussi petit, il mérite son prix, et je le recommande grandement au fan de gestion/simulation !
Steam User 17
So ... Un jeu bien, qui manque encore un peu de contenu en l'état principalement dans la phase construction mais nous pouvons pardonner ça grâce au workshop. Pour ce prix c'est un achat qui pourra ravir les fans de simulation qui se veulent réalistes.
le positif :
- Gestion des équipes (humeur, caractère, spécialisation etc...)
- Multiples façettes de gameplay avec la possibilité de dev des softwares en tout genre; moteur 2D, 3D, jeu classique, OS, anti-virus etc avec diverses personnalisations.
- Possibilité de faire des profits par la finance, les accords commerciaux ou encore la distribution.
- Le système à la sims pour la construction (très basique) plaisant
Négatif:
- Une fois compris le truc, quasi impossible de ne pas sortir un "hit" directement et qui va propulsé votre F1 en immeuble en 10 min tournant sur plusieurs équipes.
- Ambiance musicale proche du néant
- la durée de certaines productions sont vraiment .... voilà. même avec l'équivalent d'une équipe pour gérer une centrale nucléaire vous passerez plusieurs longues minutes à accélérer le temps en ne faisant rien.
- l'impact de votre personnage de départ est inexistant très rapidement et ne permet pas de s'identifier
Un 6.5/10 , j'espère vraiment que le jeu continuera à être dev car il est vraiment prometeur.
PS: aucun bug à signaler
Steam User 43
FRInterrogations croisées : -v. 0_ _ _ entre Game Dev Tycoon, Mad Games Tycoon & Software Inc.
Le genre de la Gestion est né avant-hier...
...ça devait être un lundi, pas de chance.
Je suis sincèrement perplexe sur le genre depuis quelques temps.
—— Avant de poursuivre, je dois dire que Software Inc. n'est pas le plus marrant et n'est pas non plus le plus complet, c'est néanmoins celui-là qui, des trois, remporte ma préférence.
Le cas Software Inc. Early Access de contenu et de diversification.
Son apparence est stylisée (un peu) et votre bâtiment est contextualisé sur une carte (saisons, intempéries). Comme Prison Arch., c'est vous qui posez les murs de vos locaux. Vous pouvez vous agrandir, fusionner des espaces, etc. A l'intérieur, vous n'avez rien à zoner, il faut placer les meubles. La météo peut impacter vos machines, etc. La gestion de votre activité est unifiée.
Embauchez des profils mais avec la nécessité d'avoir des personnalités compatibles. Répartissez les en équipes ad-hoc : un nouveau projet ? C'est l'équipe lambda qui s'en charge, on a besoin de liquidités rapides ? On prend un contract en parallèle et on détache 2 membres de l'équipe Lambda dans la nouvelle équipe pi qui se focalisera uniquement sur lui. Vos employés doivent manger, excréter, avoir chaud, être dans un cadre propre, confortable et fonctionnel.
Les machines peuvent tomber en panne et ont besoin d'un technicien IT. Un tech. de surface nettoye, un concierge se charge de la clim. etc. Si votre bureau est constitué de 4 murs et d'une table, l'employé râle, le moral chute et la productivité aussi. On y remédie avec des plantes, des machines à expresso,etc. Software Inc. offre la possibilité très séduisante de gérer des étages, c'est au point mais aucun impératif ne le justifie.
Enfin, vous concevez des jeux/OS/moteur/logiciel design Audio ou video. Si vous faite un jeu, vous aurez besoin de choisir le logiciel vidéo et l'audio en plus du moteur, la qualité du logiciel et son état technique affectent alors le jeu créé. Mais le titre ne propose aucun genre/sous genre, ni de recherche (déverrouillage dans le temps). Il est le plus maigre en contenu mais c'est aussi lui qui a le plus fort potentiel.
Le problème
Ces 3 titres, on jurerait qu'ils proviennent du même cahier des charges. Grossièrement, on peut même dire qu'ils partagent les mêmes faiblesses et les mêmes règles.
Je brosse le podium : Mad G. T. s'illustre par sa variété
G. Dev. T. s'illustre par sa concision et sa place de nouvel arrivant
Softw. Inc. s'illustre lui par son style et son approche plus large (Logiciel, pas uniquement des jeux/moteurs/plateformes).
Ce qui ne me va pas ? C'est simple, ils sont incomplets, en retard et dérivent de standards anormalement bas. Tantôt l'on voit de la 2D qui rappelle les pires moments du Clipart, tantôt un gameplay aussi figé et peu dynamique les pages web de la fin des années 90. Un défaut court même, sur les 3 titres, le sentiment que chaque Asset (objet, agent) a nécessite 10 jours de brainstorming, 3 semaines en processing via une ferme de rendu et encore 2 mois d'équilibrage. Dans les faits, il faut dessiner un meuble en 2D ou en 3D et placer des chiffres derrière. Enfin, décliner ce pattern suffisamment de fois pour atteindre la variété du monde réel.
Aucun des jeux ne proposent un modèle économique poussé ou une approche vraiment créative d'un produit.
« Alors le jeu que je veux faire, euuh... je voudrais qu'il soit cool ! Ouai style horreur ! Après, ben, j'sais pas, en 3D pcq c'est cool aussi. Et finalement, mettons le curseur plus à droite pour de l'action dans mon jeu d'horreur et je m'en fiche du scénario. Trop bon lol, j'ai un développeur dont la jauge de connaissance en 3D est pleine, ça va aller plus vite YOLO ! »
Ce qui existe déjà
Mais dans quel monde cela peut-il suffire ?
Vous savez ce qu'ont en commun : Simcity, RollerCoaster, Industry Giant, Pizza Connection, ... Ils sont tous construit autour de 2 principes simples : satisfaire une demande, se maintenir en équilibre en le faisant... de la gestion donc. Vous savez quel est leur autre point commun ? Ils viennent tous de loin dans le passé du jeu. On ne peut pas créer un titre en ignorant tout ce qui a été fait auparavant et en reprenant tout à 0 (sauf quand on a du génie). Le trio semble nous crier « Peu importe ce qui précédé, la flem de m'y intéresser, allons-y à l'aveuglette, je vais tout réinventer, on verra bien sur le moment ! »
Quel manque d'humilité et quel manque de respect envers le joueur. C'est une méthode de travail inquiétante, qui va à l'encontre du principe capital de la transmission du savoir « Je me sert de qui existe soit pour faire mieux, soit pour traiter autrement les problèmes que l'on y trouve ». C'est cela, qui permet à un genre d'évoluer, de passer de Wolfenstein 3D à Bioshock Infinite. Avec chaque itération, cela se raffine, s'améliore. Si chaque humain sur Terre s'attelait à recréer ses outils et ses idées, nous en serions toujours à l'âge pierre.
Les remèdes avancés
A ce stade, je me demande ce que nous avons bien pu faire pour mériter une punition aussi sévère que ce trio. Malheureusement, le constat s'aggrave lorsque l'on s'aperçoit que de nombreux phénomènes récents n'ont pas été modélisés. Il y a les plus subtils : la guerre des prix des revendeurs de clés, qui se positionnent comme un intermédiaire entre la distrib. numérique et le dév. Les bundles et périodes de promo débridées. La guerre entre 2 franchises, le marketing mondialisé aspirant 80% d'un budget. Un jeu devenant si populaire que tout le studio met la création en pause pour gérer la communauté et proposer du contenu, la transformation progressive des Alpha/Beta en démo et opération de com. Les outils de développement intégrés qui vont au delà d'un simple moteur de jeux. Twitch et le streaming et il en reste...
Les remèdes basiques
On pourrait comprendre que cela soit trop lourd/complexe à modéliser/implémenter.
Mais il reste 3 camions de points plus simples : DLC/Extensions/Stand-alone (pas juste des "suites"). Le financement participatif et ses plateformes. Le titre qui s'oriente sur la compétition et l'e-sport. Définition d'une politique sur le modding. Les circuits conférences indépendantes et les collaborations. Le merchandising. Les micro-transaction/cash-shop. La gestion de succursale/sous-traitance/rachat. Les portages, les rééditions HD, le free2play, le phénomène des Early Access, les Youtubers. (rappelons que dans GDT, le piratage était un Easter Egg)
Par contre, vous avez le bonheur de gérer les WC et leur saturation... C'est comme si SimCity offrait un bâtiment « banque du sperme » et qu'en cas de pénurie, les services municipaux cessaient de fonctionner. On croit rêver.
Si les mécanismes naturels de la concurrence étaient fonctionnels, ce sont des titres qui auraient été ignorés. Soyez prudent développeurs, le délai avant d'être rattrapé par les normes de 2015 se réduit. C'est ce que Software Inc. commence à faire...
N'hésitez pas à réagir, que ce soit pour une question ou pour signaler une erreur - -SmithfieldAjoutez-moi, si…!Critiques:Les règles
Steam User 10
Acheté il y a des années, c'est le jeux auquel j'ai le plus joué, une série de défis à relever comme rendre vos employés heureux ou sortir de bons logiciels, le jeu s'est étoffé au fil des années et est maintenant vraiment complet, curieux de voir la suite, quand on sais que ce jeu est developpé par un seul homme.
Steam User 8
Très bon jeu de simulation, mise a jour fréquente ajoutant toujours de nouvelle fonctionnalités au jeu, de plus les nombreux mods crées par la communauté ajoute énormément de choses au jeu
Steam User 7
Software Inc. est un très bon jeu et permet de se détendre assez facilement. Je trouve que le fait de créer sa boite en dur nous même avec autant de précision est un très bon point et c'est assez inovant si on regarde les autres jeux du même genre. Cet aspect est donc intéressant.
Un autre point du jeu qui est assez intéressant lui aussi est le fait de pouvoir faire autre chose que des jeux ou des moteurs de jeux (OS, éditeurs 2d, 3d, audio, etc ...).
Il y a aussi le fait d'être confronté aus autres entreprises et à leurs parutions. Le problème de ce point là est qu'il y a bien trop d'entreprise et ça ne sert pas forcément à grand chose de s'en préoccuper, on devient très riche assez rapidement et même si c'est assez dur de leur passer devant niveau fans, ventes, etc ..., il faut juste attendre et sortir des logiciels en permance.
Aussi, le jeu, c'est peut-être à cause du fait que j'ai fait le choix de mettre deux jours par mois, est assez simple, et comme dit plus haut, on gagne beaucoup d'argent très vite et acheter des objets ou embaucher des employés n'est plus du tout un problème et on peut très facilement se retrouver avec une équipe d'une centaine (j'abuse un peu peut-être) d'employés, si tant est que le joueur à la patience de créer un nombre d'équipes adéquat, de créer tous les bureaux nécessaire et de les assigner aux employés voulus un par un.
Un dernier point, qui n'est pas dans le jeu mais que, justement, j'aimerais voir dans le jeu, c'est la possibilité de rendre multitâche un employé, cela pourrait aider dans les débuts de la partie (par exemple, un employé design/programmation et un autre design/artiste)
Cette évaluation est évidemment faite pendant l'alpha du jeu et je sais bien que le jeu va être soumis à plein de changements (j'espère en tous cas).
Pour l'instant, je donne un 8/10.