SINNER: Sacrifice for Redemption
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Rise from the depths a crumbling kingdom and to the challenge of defeating increasingly difficult demonic bosses. Choose aspects of yourself to weaken before defeating the avatars of Sin in the boss battler Sinner: Sacrifice for Redemption. Inspired by classic boss-battlers and modern skill-based action RPGs, with a dash of gothic anime styling and horror storytelling, Sinner promises a thrilling and bone-chilling experience. A lone warrior stands on a strange shore, his mind clouded and his past forgotten, but an unstoppable force drives him on. He is Adam, guilty of a great sin and drawn to this place by powers as secret as they are terrifying. As his home, the Kingdom of Cavanis, languishes in blasphemy, Adam must face a series of trials in a desperate quest for redemption.
Steam User 85
一周目通关,写一点玩后感。
虽然前几天才正式在steam上登陆,但是这个游戏似乎早就登陆别的平台了。一句话概括这个游戏的话就是“连续进行8场boss战,每次战斗开始时会削弱自身一部分能力”的动作游戏。《罪人:救赎之路》被很多媒体/玩家/云玩家视作所谓魂like游戏,我最初也是因此关注这款游戏的,但是少许游玩之后我便觉得这个魂like的称号其实是有些名不副实的。
优点(大概)
要说本作非常抢眼、让人爱不释手的要素…很遗憾,我实在想不出来。这个游戏战斗时的感受大体与黑暗之魂系列类似,但是各个方面总感觉差点意思。比较值得一提的可能是这个献祭自身能力的系统,有些boss战前的削弱如攻击力下降,不能瞬间回血等好像还是十分致命的。不过本人秉承着玩黑魂时一股脑往前冲的习惯,根本就没有研究哪个boss先打哪个boss后打这个问题,冲就完事儿了……
不足
游戏中的一些判定不是很精确。我几乎全程都在用双手剑,但是双手剑的实际有效距离远不如它看起来长,起初的一小时我因为判断不好距离屡屡空挥锄大地。大部分时候玩家必须顶在boss的身上才能确保切实命中别人。
另一方面,游戏的音效做的并不好,战斗场景的bgm缺乏紧迫感,给人可有可无的感觉;武器打击的声音也比较沉闷,配上诡异的判定使得我时常得通过看boss得血条来判断自己是否打中了敌人。
黑魂与罪人
我觉得这个游戏很好地体现了黑暗之魂系列的魅力并不在于难度。《罪人:救赎之路》的难度并不算低,但是玩起来总觉得差点意思。它去掉了所有RPG的要素,仅仅保留了boss战,但是删去了rpg要素就意味着它没有了角色的培养和战法的选择。这游戏能使用的主武器只有剑盾和双手剑,招数也只有轻重攻击和跑动攻击。黑暗之魂的攻击动作分出了单双手的轻重攻击,跑动攻击,翻滚攻击,二代有特殊双持,血源有变形斩,三代有战技,更辅以种类繁多的武器,但即使如此黑暗之魂的动作要素还算是比较朴素的。相比之下,罪人这种程度的动作系统只能用贫瘠来形容。
只有boss战,没有一般的战斗和地图探险的要素,这就使得整个游戏缺乏故事性。每段boss战之前的文本和过场动画显得缺乏意义,完全不能打动玩家——这个游戏并没有勾勒出会引起玩家关注的背景故事。玩家机械地前往一个个场地打boss,也缺乏了一点“路遇拦路强敌”时的感觉。7个boss说是对应七宗罪(七宗罪其实也挺俗的),但除了“色欲是个女人”“暴食是肥仔”之外我实在是没感受到boss和这七罪有什么联系,颇有些为赋新词强说愁的感觉。
即使是游戏中已经完成的部分,我们也能从中看出借鉴黑暗之魂的部分:你可以找一个热爱魂系列的玩家,问他什么地方有拿盾牌拍地、会不合理后跳的巨人,什么地方天上有一轮明月而你站在水面上,什么地方有个大块头从岩浆里露出半个身子再用拳头砸地还会手(放)冲(击波),你猜他会怎么说?从一些boss/玩家的动作和装备上也能看出一些黑暗之魂的影子。但在我看来,《罪人:救赎之路》在boss战的设计上其实与魂系列的发展是相悖的。魂系列一路看下来,我们会发现boss战的设计有几个趋势:场地的限制越来越小,干扰型的场景和杂兵越来越少,boss动作越来越迅猛,攻击欲望越来越高……总的来说,就是尽量不让玩家在boss战中因为场地受限施展不开而死,被杂兵干扰而死或者掉下地图陷坑而死,而要让玩家专注于和boss(1对1或1对2)的紧张战斗。这样一来哪怕玩家挑战boss失败,往往也会觉得“这boss真强!”而不是“这地上的坑真弱智”或者“这些小兵真烦”。我们可以回想一下,魂系列让人印象深刻,感到惊心动魄的boss战,无论是王城双基,阿尔特留斯,烟老师亚纶老师,加斯科因神父,该隐老王,还是古达,无名,薪王化身,盖尔等等,无一不是场地宽广,没有陷阱没有杂鱼,boss又快又猛。而那些让人玩着不痛快的boss战,比如羊头恶魔,铁之古王,鼠王试炼,一刀龙等等,往往都是boss自身不强,但要么场地很狭窄,要么有很多杂兵干扰你。而《罪人:救赎之路》里……这类设置还是挺多的。而且几乎所有的boss(好像除了肥仔和最终boss)所有的人都有相当频繁的飞行道具攻击,这对于一个几乎只能白兵战的游戏来说实在是太难受了。
Boss战的感想
我打boss时完全没有考虑顺序,其实影响不大。
贪婪
奇怪的咕咕。参战会减少血量和体力上限。近身攻击没什么威胁,但是被打后会流出毒血让你中毒。有种类繁多的飞行道具攻击,大概半血时还会飞到树上狂放弹幕,我都不知道这个时候要怎么还击。可以站在障碍物后面躲避飞行道具。
暴食
双刀肥仔。参战会减血瓶上限,恢复也从瞬间恢复变为缓慢恢复。双刀的动作总让我想起在小房间大战羊头恶魔的经历……总的来说没觉得boss战有什么难度,只是肥仔会把地板坐破让玩家摔死。我原以为它会不停地坐破冰面,但结果也就开场会破一次。
傲慢
有了巨人王身材的巨人卫兵。参战会减攻击力。这个家伙的一些动作实在太像魂1的巨人卫兵了,但它多了一些很没有道理的招数,比如召唤小弟,放不追踪的光弹等等。二阶段有一段连续狂放冲击波我自始至终也不知道要怎么躲…
色欲
双刀女人。参战会削弱盾牌,防御时精力耗尽会破盾。上回来这个片场时我还是在打愚笨蜘蛛罗姆。Boss的双刀动作挺像魂3的对剑和守墓人双刀的。Boss的人形态没什么压力,因为玩家本身可以缓慢回血,这个boss又没有很好使的突进技能,可以拉远距离等血回满再打。二阶段疯狂绕后就行。另外一阶段变身时如果打死了boss就可以不打二阶段。
嫉妒
非常难搞的一个boss。参战会减少消耗品的可使用次数。Boss会通过换头在“丢兵刃”和“放电”的两个形态间切换,打到一定程度两个形态会一起出来攻击玩家,放电形态此时会有一招疯狂放电,很难躲避。不过有一次我把兵刃形态的boss打到快死了她才招另一只,不知是什么道理。
暴怒
更加恶劣的铁之古王。参战会停止自动回复。攻击机会更少,干扰的招数更多,没什么意思的一个boss。
怠惰
弱鸡boss带一群小兵。参战会使玩家在体力耗尽时原地硬直。Boss很菜,但是会往怪堆里钻,一阶段我是用大剑跑动攻击蹭刀。二阶段boss反而会主动追击玩家,而它又比小兵走得快,拉开距离揍死它就行。
最终boss
玩家控制的角色的强化版。没什么特点,最终阶段的攻击有很大的破绽,一刀刀蹭很容易就能打死。但是有非常不合理的弹反判定,感觉有些时机仿佛设计成玩家一攻击就会百分百弹反。
Steam User 53
一个没有小怪没有地图的纯rush boss的魂LIKE游戏emmm。。。
重剑打击感跟金属切割声音挺起来还听带感的,剧情跟音乐上没什么存在感。
我的体验就是肯定会有很多魂玩家会吐槽这款游戏滴。。。
游戏总体上来说还是可以的。
Steam User 39
难度挺高的,不建议轻度玩家尝试。
总感觉游戏是为了让人觉得游戏流程不会太短而强加的难度。
我认为黑魂的魅力在于精巧的地图,关卡设计而不是靠为难而难
那么,这个游戏最欠缺的就是没有对boss进行精致的设计,每一个boss都能让人感觉很水,纯粹是为了为难而难
当然,作为一款国产游戏,很多地方是值得鼓励的
希望开发商再接再厉
Steam User 32
毫无赘述的不服就干!没有前戏只有疼!还没高潮就劝退!
新手引导后就是残酷的BOSS战。BOSS攻击样式丰富,花样秒人,且没有难度选项。
非常容易看出开发组把一切资源都堆在最纯粹的BOSS战,过于集中的硬核战斗直接将非战斗人员集体劝退。也就是说压力过于集中,没有喘息余地。
如果通常游戏的爽快感和成就感是递进式的,这款游戏将是爆发式的。
99%的磨难和1%的快慰。但是可能很少有人能通过背版抗到最后的那一丝愉悦。
坚忍和背版消费玩家99%的耐心和时间,快感赎不回痛苦。
简单来说,痛苦太多,收获太少。
把本就受众极度硬核的受虐人群再度收紧。
不过本作的历史地位,仍是国内硬核开拓者,必是后世参照物。
建议:
视角有点低,全程看肚皮,BOSS的脸从没看清过。如果能调远一些更好。
地图不用扩张,先来几波小兵压压惊,调动一下胃口。小兵随机掉燃烧瓶血瓶之类的增加一些随机性。
增加游戏难度,不一定是改伤害值。也可以比如简单难度BOSS 5种技能,困难10种技能,残酷12种技能之类的,来引导新手熟悉战斗节奏。
Steam User 43
我是个老实人,你给我良心游戏,我给你好评。
作为一款7个人开发的国产游戏,已经非常好了。
如果你还拿国外大厂来比,就有点欺负人了,国外游戏水平超前了多少年,国内才刚起步还要受到腾讯这种无良公司的打压收购抄袭。
人物和BOSS做的相当精致,“骄傲”背上的布料碎片看起来相当真实,砍“暴怒”手臂时的特效也很棒,“暴食”撞击冰山时,冰山碎片也能砸到玩家。
“色欲”不够色情,23333。
最近越来越多的国产游戏的确让人感觉到,中国的游戏事业正在回归正轨。
买就对了。
Steam User 14
lei了
冬季特惠你不打折我也要买
先喷为敬 bgm整成这样 欲哭无泪
你给我们玩家整个歌单行不 就那种
打这个boss时请单曲循环《XX》二阶段时请播放《XX》
通关不同模式 解锁新武器 感觉新武器和初始武器比更垃圾
(哦 我懂了 这也是level down 这也在你的计划之中吗)
boss给我很深的印象
放毒的怂逼
玩火的怂逼
带小弟的怂逼
我觉得做的最好玩的就是嫉妒了 简单好玩 其余的要么怂要么就血厚
色欲血少 韧性低 不变身 直接杀 变身加血量 但是攻击方式更弱智了
不多评论boss难易程度 干就完事了
成就不知道为什么一直没法更新
想问一下 故事真结局的剧情细节
主角是不是色欲仰慕的那个男人啊
他们是不是夫妻啥的 为啥救赎会出来个白灵
游戏里稍做解释比较好 毕竟是个一周目三小时的游戏 剧情过于短 物品过于少 剧情不做解释难以理解
这游戏 如果只是想玩玩的话建议三十元左右买比较好 如果游戏会有后续更新我觉得68还可以理解 以现在的这个游戏卖68不太行
希望国产加油 (为啥只会回复差评 我也想得到回复解答啊。。。)
Steam User 12
首先要说好评是为支持独立和国产游戏打的,如果拿我的客观标准来说是得不到的
优点是美术和画面,这个风格挺符合我口味,然后画面表现力在独立游戏里面算是很优秀的了
但是,我觉得难和cheap不是一回事,就我现在打过的2个BOSS来举例:
第一个乌鸦,中段全屏幕放毒,这里没有任何引导如何抗毒,中毒后费血速度也超级快,根本不给玩家的实验的机会,既没有引导又没有试错机会,结果只能是让玩家烦躁。而等玩家看了攻略知道要站在边缘就避过,而没有任何操作性而言,就难免让人产生被耍的感觉。第二个贪食,在可能碎的冰面上,就算开始冰面是完好的跟其他地方看起来一样,一旦中了一套连招冰面必破就被一招带走,胖子从水里出来以后有一定几率触发吹飞主角,导致摔死,这两招都是没有解的,只能祈祷BOSS不放这一招或者自己站位好,我也不太明白这种设计意义何在。这些设计都让人感觉不是困难,而是cheap。
此外还有一些小问题,盾防御的发生前摇时间很长,影响游戏的动作性和手感,如果不了解对手招式提前输入,基本都没办法防住。如果要加大难度,可以将盾反有效帧调小,而不是这种影响手感的方式。再就是视角,场景小我没意见,里面有很多洞和障碍也可以,但是能不能把视角的高度弄高一点,增加俯角让人看到一点身后的场景呢,本来场景就很多坑,身后的场景又不容易看,经常出现无畏的环境杀……这些都是小问题,但是都会逐渐累积玩家的烦躁值
总之,喜欢下一款作品有大进步,加油吧