SINNER: Sacrifice for Redemption
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Rise from the depths a crumbling kingdom and to the challenge of defeating increasingly difficult demonic bosses. Choose aspects of yourself to weaken before defeating the avatars of Sin in the boss battler Sinner: Sacrifice for Redemption. Inspired by classic boss-battlers and modern skill-based action RPGs, with a dash of gothic anime styling and horror storytelling, Sinner promises a thrilling and bone-chilling experience. A lone warrior stands on a strange shore, his mind clouded and his past forgotten, but an unstoppable force drives him on. He is Adam, guilty of a great sin and drawn to this place by powers as secret as they are terrifying. As his home, the Kingdom of Cavanis, languishes in blasphemy, Adam must face a series of trials in a desperate quest for redemption.
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救赎之路——逆魂
本作整体画面规格在同类中小成本魂系游戏中也处于较低水平,场景复杂度较低且光线效果较差以至于人物与环境都处在层模糊滤镜下的效果。令人意外的是BOSS战前动画不错,有一种少儿书黑白线稿插画风格,作为一部低成本游戏极其讨巧的表现手法。在BOSS的形象设计上更多是采用了常见元素如羽毛衣和大肚嘴之类平稳不犯错的设计。
由于本作的游玩模式与设计所致,几乎不存在剧情设计与情节安排,BOSS的设定也更多是套皮,七宗罪意象仅停留在视觉表皮。但在最终BOSS揭晓时,制作组还是抓住了叙事留白处,对主角的人设做出了细小的反转,利用"玩家即恶龙"的反转达成meta叙事效果。
本作的进攻型道具与恢复类统一分类,也可使其用于附魔,进攻类道具在部分环节也有着专属出场环节,如贪婪BOSS战强制清空血瓶,必须使用火焰壶破除护盾,最终BOSS在远处时使用长矛也有不错的伤害收益。
该作的核心献祭系统违背电子游戏常理的负反馈逆成长模式,在开始新BOSS战可以选择献祭获得随机的负面效果,不仅在于自身基础属性连道具数量也可进行倒扣,如果遇到连续两个BOSS扣除道具数量会不经意间实现一种负向玩法循环,这更为强调玩家对即使反应的肌肉练习而非强调对于资源管理的选择,但资源管理往往也是大型战斗中较为重要且有乐趣的一环,此番随机性的恶意设计有些剥夺对于核心内容体验。但在献祭之后,玩家可以选择取回不过击败的BOSS也会复活重新刷新。
本作作为魂系动作游戏,类似《Furi》的纯BOSS竞技场模式。或许是制作组知道自身缺乏地图设计经验容易对恶意设计失控或出于成本因素便更多只专注于Boss战,战斗外的地图不存在任何设计与战斗仅仅是选择BOSS的房间,便也不存在地图探索与探索叙事等类型重要组成部分也利于玩家送死的效率。
BOSS战最为本作唯一核心的内容,且多位BOSS在类别与打法上也做出了足够的差异化。以及BOSS的出招设计与招式效果也较为优秀。以贪婪BOSS为例,一个以法师为模板设计的BOSS,在进入二阶段后做出了此类少见的弹幕射击躲避玩法,但在判定上存在一定的视觉误差。一些令人比较厌恶的设计是,会有小怪的刷新影响攻守阶段的节奏。例如暴食的坎泊留斯将经典名菜地图杀留到了BOSS战作为其中一环,但制作组也对次进行了再设计,在一阶段中的攻击方式在常规攻击外更多是设计玩家不得以坠落而亡。最终BOSS的招式反而是同人集合体,能发现许多经典招式的影子。由于缺乏探索与成长环节,本作的战斗手段缺乏多流派设计,每个BOSS的打法都且较为固定,例如色欲的夏奈是个专为弹反模式所涉及的角色,弹反窗口感觉接近《只狼》危字技的判定严格度。制作组或许也可以再制作战前更多的选择可扩展游戏本身的可重复游玩性。由于本作的BOSS整体出于较高机动性水准线,但在高机动性招式上也仍存在蓄意初见杀的恶意设计,例如最终BOSS躲在地图边缘时,玩家依据经验定能判断出需要做出预防,但随后的快速移动瞬杀几乎不存在初见判定空间。
本作战斗弹反判定较为严格,尤其是本作BOSS的出手速度较快且有的BOSS到了夸张的程度如嫉妒的莱恩德。也和常规魂类一样任何行动都有体力条消耗但本作的体力条较短且消耗较大但能够进行无伤格挡且翻滚具有较高的机动性。作为一款低成本游戏战斗手感注定较为一般,打击音效稍显粗糙且几乎没有卡肉效果但依托于震屏效果遮瑕使得仍处在底线水准。
这款将“七宗罪“概念具象化为BOSS车轮战的作品,如同其核心的献祭机制般充满矛盾性,极简地图剥离探索要素,用精准克制的BOSS战编排构建纯粹的战斗体验,献祭系统在削减成长维度的同时,将压力转嫁为对操作精度与低容错的病态追求,同时不得不忍受判定偏差和较难的判定窗口与策略固化的阵痛。由于该作整体的极端化设计,使得在同类游戏中该有的常规部分有着极大的缺失。但也或许是其献祭系统独特的逆向思维设计,为简陋的本作增添了一份实验气息。
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精品类魂的独立游戏,制作组还是用心了,希望有续作把
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好评是给十四块钱折扣的,对得起这个价格了,最起码画面像样,受击反馈说得过去,文案和美术算是个还不错的独立游戏应有的。
存在的问题很多。愤怒的安格瑞从头到尾一套技能,血条莫名其妙很厚,感觉是拖时间的,完全没必要。阿当的弹反我遇到两次同样的八哥,弹反成功后疑似接上了,因为阿当打我没有掉血,但是没有动画和伤害,然后我键盘和鼠标就不能控制人物了,人不动了,我被褒姒干掉。然后就是剧情完全没有任何世界观,感觉就不是一个世界能发生的事情,疑似是每一个boss胡编一套文案,最终boss草草又套用个毫无关联的老套路文案收尾,不过看在价格的份上勉强说得过去。毕竟是国产独立游戏,战斗方面没有特别大的问题,十四块钱折扣性价比不错。新人入坑行,老ass实在游戏荒就等打折入
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这是我第二次接触魂类游戏,这一场体验下来感觉还算良好,花了16个小时全成就通关了,boss也不算太难,打个几十次熟悉攻击方式之后很快就过了,最终boss我甚至1遍过了,而且他是一款国产游戏就更让我喜欢了,希望国产游戏能更好,我期待着国产3A称霸市场的到来。
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希望新一辈的国产单机们,尤其是类魂特色的游戏,不要动不动就标榜自己是国产第一类魂,老一辈的努力也许不完美,但都是他们都早先一步付诸了实践,一路摸爬滚打过来的(还有帕斯卡契约和记忆边境等)。你应该给予它们尊重而不是漠视,同理对于噬血代码,遗迹,Ashen等2020年之前的早期国外的类魂作品也应当如此。此条评论针对的是哪款游戏的发行商,我想大伙心里不言而喻(尤其是在综合质量不如噬血代码的情况下还要统一硬踩噬血代码来给自己贴金)
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6/10 流程简短的boss rush.boss出招相对明显,战斗难度中等偏低,挫败感较少.最终boss有点像简化版薪王化身.缺点是有些boss设计相对平庸(斯巴达48,毒池),以及几乎为零的剧情.
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陨石,邪能,流浪者,重生,罪人,救赎。好了,你已经了解了救赎之路的剧情,接下来快去创造奇迹吧,勇敢的少年!游戏开幕简单介绍了一下故事背景(看到自己是个哥布林也是没绷住,作为无名流浪者的你重生踏上救赎七大罪人的旅途,最终击败原罪。接着就是简单的游戏教程,这是移动,这是攻击,然后可以拿着完整的装备和道具打boss了。
作为一款类魂游戏,救赎之路很奇妙的做到了又有魂味又没有魂味。个人认为魂的精髓在于探索的过程与动作的交互,但是救赎之路却是bossrush的形式,少了些许趣味,并且boss的动作匮乏,全是机制怪,多多少少带点折磨人的机制,什么地形杀,锁血,全带远程,属性杀,堆小怪啊,真的是应有尽有。不过最最恶心的是打每个boss都会得到一种debuff,想要打最终boss,必须带着debuff连着打,最后顶着7个debuff打最终boss。在折磨人这点上确实做到了有魂味。作为类魂来说,个人评分6.0/10。
但话又说回来了,救赎之路也不是完全没有可取之处。在卸下对类魂的期待后,我看到了救赎之路小而精的过场动画,应景的背景音乐,每个boss简短却明了的背景故事,boss们巧妙对应背景故事的机制,以及经过大量时间的背板并战胜boss后获得的满足感。虽然可能由于经费问题,画面略微粗糙,设置选项偏少(没有自定义按键之类的,但是在这样的小体量下画风舒适且适宜主题,该有的基础设置也有,已经勉强算及格了。让我最喜欢的一点是翻译和配音,完整看完过场动画真的能让人有种沉浸感。因此,如果当做普通的闯关游戏来说,个人评分7.5/10。