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关于游戏在《Sigil of the Magi》的魔法世界里,不同文化的王国处于脆弱的和平中。
据说某位古老而强大的法师的墓冢被世人发现,有人说那是最初的魔法师。在坟墓的废墟深处隐藏着神秘的铭文,只要能得到它,就能获得无上的力量……
选择三位英雄,组成队伍,踏上寻找法师魔印的冒险之旅。
每位英雄都有独特的卡组和被动技能,带来与众不同的游戏体验。
通过战斗获得卡牌和圣物,精雕细琢卡组搭配,让队伍所向披靡。
丰富多彩的玩法
独特的职业卡牌和被动技能,让你在每轮游戏中都能制定不同的策略。打造彼此联动的卡组是克敌制胜的关键。
卡牌存储系统
是否厌倦了随机性呢?再也不必为此烦恼了,你可以将卡牌存放至游戏中的卡台,以便在后面的回合中使用。未雨绸缪方能降低一手烂牌的影响。
选择自己的道路
你将闯荡 3 个动态世界,旅途中将面对各式各样的遭遇战、事件和不为人知的秘密,强大的 BOSS 会在终点等着你。谨慎选择道路,你的小队不仅能够活下来,还会越来越强。
颠覆游戏的强大圣物
圣物能提供各种效果,让你在战斗中大受脾益,而且它们不与任何英雄绑定,通常会影响整支队伍,有时候需要达到特定的条件才能触发效果。
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《Sigil of the Magi》是由Yongjustyong研发的一款回合制战棋rogue卡牌爬塔游戏。在游戏里我们需要控制三个勇者小队为寻找法师魔印而进行冒险之旅。
游戏采取了非常简约的像素风格,无论是角色还是场景地图都是很像素简单的构成,基本上做到了一目了然的地步。不过就是这么一款简单的游戏却不简约,战场上各场景的增减益一应俱全(比如湖泊会加大受到的伤害),被一些技能击退的时候也会尝试碰撞受伤效果。只需要移动鼠标,各种效果都展露无遗。
战斗的时候采用了回合制战棋模式。出招技能等都用卡牌展示,不过有个不好的地方是三位角色共用卡牌池,这在战斗的时候有时候特别尴尬,比如战士孤军深入冲在前面,打算下回合就给BOSS来个一击毙命,但是下回合出来的卡牌全是在后面被小兵围着的其他俩位职业的卡,让战士在前面一脸尴尬的遭受BOSS揉捏。虽说这种随机性本身就是rogue游戏的乐趣,但这是战棋啊!回合制战棋的真谛不就是你一下我一下么?你让轮到我的时候只能跑路不能出手不能防御这很难受哇!
大地图采用简单的笔划勾勒而成,各路线一目了然,中规中矩的只能向前进攻,虽然中间也可以选择分支路线,但是和其他爬塔游戏对比并没有什么特别值得拿出来说的地方,遗物功能也是一样,中规中矩吧!
整体来说,游戏属于一目了然那种,虽然蕴涵元素不少,但是并不算特别出彩,目前还在EA阶段,希望制作组后面的更新让游戏更有吸引力吧!起码得对得起这个价格哇!
游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧
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Steam User 0
怎么说呢。。。初见第一把就过了,弓箭手赖皮卡频出,战士法师都是谐星卡,玩得我很尴尬。
大约就是平均水平的战棋卡牌肉鸽,没什么惊喜的地方,也不算让人失望吧
Steam User 0
卡牌构筑加战旗的玩法,体验还是不错的,能消耗能量将卡牌存起来在之后的回合使用,非常适合战旗玩法用来过废回合
就是难度有些大了,成长不显著,敌人AI太智能,优先打残血、后排。生存能力太弱,恢复手段现在只在营地看到有。
Steam User 2
下个回合秒杀你
前言
回合战棋+肉鸽打牌有没有搞头?当然有!
《Sigil of the Magi》不但结合了地形走位、构筑打牌等元素,还精心设计了一个新颖的卡牌存储系统,预支式的打牌玩法将策略性拉到了一个新高度。
小队上阵,三位一体的游戏体验
本作的整体玩法和《迷失幻途》类似,也是将走格子的战棋、爬塔式的打牌和陷阵之志的战场融合在了一起,两者在各方面都做出了自己的特色。
《Sigil of the Magi》中是以三人小队为单位作战的,每个角色都有自己的专属卡池,当三人成行时便会产生不一样的化学反应。
现版本游戏一共设计了9位英雄,预置了三个小队,分别是:
皇家先锋军:经典的战士、弓箭手、法师搭配,集近战、远程、辅助和AOE于一体,也最适合入门。
暗影工会:由赏金猎人、盗贼、女巫组成,也是经典的游戏职业,擅长用毒和输出强力的伤害。
远东之地:个人最喜欢的一个队伍,由剑圣、僧侣、女祭司组成,具有极其浓烈的东方风格,基于战场位置的技能也非常有特色。
游戏还支持自定义队伍,玩家可以从现有9位英雄中任选3位来组成新的队伍,非常考验游戏理解。
爬塔框架,熟悉的地图与玩法
本作的大地图和卡牌框架也沿用了《杀戮尖塔》那一套,这也是肉鸽打牌后来者惯用的方式。
地图部分基本和爬塔一致,也采用了分支路线的设计,有普通战斗、精英战、Boss战、随机文字遭遇事件、商店、休息处等。
本作将爬塔问号事件中的奖励事件单独拿了出来,做了一个纯奖励的宝箱事件,遇到的话建议优先选择。
然后需要特殊说明的是休息处,本作中除了升级卡牌外,可以选择进行单体回复或者全体回复,相比全体回一部分血,单体回复的效果更高。
然后抽牌、打牌、弃牌的战斗流程,还有遗物等内容和爬塔类似,需要着重说明的是卡牌存储玩法。
卡牌存储,攒波大的一套带走
《Sigil of the Magi》中每个角色都有自己的专属卡牌,系统会将所有牌放在一起洗入抽卡池内,然后全队使用公共行动力来作战。
游戏最闪亮的设计便是卡牌存储系统,打牌阶段可以花费卡牌的行动力将其放入卡台内后续使用,卡台一共拥有4个栏位,可支持存储最多4张卡牌。
之后回合玩家可以无消耗的打出被存储的卡牌,再结合行动回合原有的行动力和卡牌,可以在单个回合打出超高伤害。
相比同类游戏中的保留效果,本作的存储系统不占用手牌栏位,并且可以让玩家根据敌人行动提前规划下回合打法,这个设计简直是点睛之笔。
系统也围绕卡牌存储做了诸多设计,比如战士有张牌是存储后每个回合都会累积伤害,更为强力的是这张牌被打出后增伤效果不会消失,相当于在单场战斗内可无限成长。
然后还有张牌费用很高,会根据当前回合打出的牌数减少消耗,当其降到低费时再存储,下次就可以轻松的无消耗使用了。
还有部分卡牌从卡台中打出会获得额外效果,总的来说这一设计大幅提高了游戏可能,为常规的回合制打牌注入了新活力。
回合战棋,地形陷阱与走位的博弈
战斗开始后会先进入部署环节,玩家可以根据战场情况、敌人的位置等合理安排己方英雄位置,获得先手优势或是避免陷入困局。
之后便是包含打牌与移动的操作阶段,每个英雄每回合可以移动最多3格,玩家可以任意搭配这3格距离与打牌顺序以获得最大收益。
游戏的战场分布在拥有平原、地牢、丛林等背景上,拥有各种丰富的地形、机关陷阱等要素存在,这些内容与打牌相交互,极大的提高了策略性。
地形有提供护甲的草丛、附加易伤Debuff的水坑、附加毒Debuff的毒蘑菇、阻挡走位的石柱等。
机关陷阱有踩上石板可以激活另外一处的地刺陷阱等,此类陷阱可以为我所用,比如待敌人走到时再将其激活。
除了这些,场景中还可能出现一些符文,如免疫符文、力量符文等,走上去可以为英雄提供强大的属性加成,是必争的战略点。
此外,游戏中的Boss还会召唤小怪,如果玩家提前占据了小怪生成点就会阻止其出现,和地形、陷阱等一样考验走位和策略。
战斗体验,自由多变且硬核
游戏的卡牌设计同时考虑到了存储玩法和战场要素,如无限成长和创造障碍物等,有的在特定情况能起到非常强的作用,如选定任意目标互换护甲、嘲讽敌人等。
有的还能够对自身或者敌人造成位移效果,如跳跃、击退等,充分利用这些内容可以和地形、陷阱等形成完美互动。
本作是拥有友军伤害的,这个机制一方面可以用来触发某些特殊效果,另一方面则需要玩家仔细规划走位。
游戏注重于成长,流程中需要尽量保持血量,然后多拿遗物多升级卡牌,这样才能对抗血量奇高的精英怪、Boss等敌人。
其中有一个Boss会和小怪绑定重生效果,需要同时消灭才行,当爬塔中普通敌人的效果到了Boss身上,难度提升了不止一个层级。
另外本作中敌人的AI更加智能,会追着己方射手和法师等脆皮打,会集火残血英雄,整体非常硬核。
结语
《Sigil of the Magi》简单的外表下是满满的游戏性与策略性,基于卡牌存储与陷阱互动的玩法让人上头。
但同时游戏细节问题也不少,如果能将单卡的作用范围以图形方式更清晰的展示出来,再改善下较为平缓的成长曲线和恼人的召唤怪物问题,将是一部不可多得的策略佳作。
执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Steam User 1
太小众了,其实游戏整体还可以