Siege of Dungeon
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
加入 Discord 社群
关于游戏
我们将各式各样的rogue-lite要素与传统回合制战斗结合,创造了这款极具挑战性的《回渊迷城》。在这独一无二的随机地下城中,有着大量奖励、事件、敌人和陷阱等待着你。角色的技能和遗物组合会从每次行动中渐渐搜集成型,成为你独一无二的战斗风格,连场激战后抵达地下城的最深处。
深入复杂交错的地下城
在这个不断随机生成的地下世界,怪物和事件的位置会让你面对不同情况的抉择,将成为冒险的危机与转机!
分开探索或是结伴前行
在广大的地下城中,只有相邻的角色可以并肩作战,在被重重危机包围的情况下,到底是分开潜入,还是谨慎地结伴前行?
由牺牲堆砌而成的殊死战斗
在地下城中你会发现前人的遗物和技能,他们的未竟之志会让你组合出千变万化的战斗策略。在考虑两者搭配的同时,你亦需要适时利用「爆发」进行迅速而华丽的攻击,歼灭所有挡路的敌人!
故事简介
在国与国之间的中央海域,突然出现了一座漆黑的城堡。学者考证发现城堡是古籍记载中应被永恒封印的远古王朝。各国纷纷派遣军队调查,发现寂静无人的死城底下是一座深不可测的地下城,地城中居住着大量魔物,并藏有大量水晶石及宝藏。
即使在民间流传着关于地城那难以置信的深度及可怕的魔物,仍然有大量的强者被力量和财宝所吸引,前往这座充满未知的地下城……
Steam User 19
管好你的每一步,因为深渊就在脚下
Rouge、策略、回合制、迷宫探索,这其中任意一个标签单独拿出来制作成一部游戏都可以让玩家体验很久,但是在本作内这些标签全部融合在了一处——《回渊迷城》正是这样一部汇聚了上述所有标签的游戏作品。
你的强大与否,完全取决于你的时间
在同类游戏之中玩家的一切行动都是基于一个准则:变得更强,为此我们需要在考虑自身战斗力的情况下尽可能多的去探索更多房间接触更多的奇遇,以及战胜更多的敌人,收获更多的强力道具,这几点内容同样适用于本作当中,只不过因为苛刻的时间限制,玩家并不是一味的“平推”即可,我们探索房间,战胜敌人,在这些行动之前我都要率先注意好左下角的时间剩余,时间,在本作内至关重要。
首先在游戏开始之前,玩家需要选择自己的英雄进行探索,我们需要从武士、弓箭、法师、神官四名角色职业中选择其中的三种来开始接下来的迷宫之旅。虽然职业不同代表着区别很大,但是游戏内每名职业并没有严格意义上区分出所谓的近战远程,更进一步来说甚至是角色的定位也都是依据角色的初始技能来判断的,依照初始技能来判断神官毫无疑问的是一名辅助类职业,他的主要作用就是为自己的队友提供治疗以及部分的辅助,但是这并不是神官角色的终点,神官角色完全可以通过之后的探索来进行一个“大变样”。
说到这里就涉及到了游戏内的技能系统了,无论玩家所选择的角色职业如何,每名角色在初始入队之时在除去最基本的普通攻击和防御之外都具备两个主动的初始技能,两个技能也基本都为一个侧重于攻击一个技能侧重于辅助,再不能学习更多技能的前提下,每个角色的定位基本被初始技能所定型,但是这个前提并不存在,有了初始技能,便有着接下来的“后天技能”
后天技能的学习基本分为了两种:随着玩家随着玩家逐步深入地城击败敌人后玩家有概率收获到技能石,在某些“?”的奇遇内玩家同样有概率学习到技能,但是比起上述两种赌运气看脸的东西,玩家最简易的学习方法还是在商人处购买技能学习,至于出现什么样的技能完全就是随机问题了,退一步来说,商人的出现本身就是一个随机的概率问题,综上所述玩家三种获取技能的渠道都离不开运气的成分;
我前面提到遇到什么样的技能完全是一个概率的问题,这样也就导致玩家常常会遇到一些“点歪”的技能,游戏内也为这种情况提供了预案,每个职业学习什么样的技能都是没有禁忌的,玩家完全可以让武士来学习一些类魔法向技能,当然,游戏内物理攻击对应的属性和魔法攻击对应的属性是不同的,但是一些技能严格意义上并没有属性对应的,玩家完全可以让武士去学习一些偏向辅助向的技能,武士本身的第二个初始技能也是偏向套盾辅助向的,玩家完全可以走一个辅助铁桶流,神官也是同样的道理,完全也可以让她打出强力的攻击。
除去技能之外,对玩家至关重要的道具则是“遗物”了。有关遗物的设定,相信大部分的玩家都不是太陌生,毕竟这种设定已经可以说司空见惯了;在本作内游戏将遗物大概划分为了两类:专属遗物和泛用遗物。其中专属遗物的作用恰如其名,是限定于某个职业的专属遗物,在效果方面也是同样的完美契合所对应的职业,也正是因为契合度的情况故此类遗物基本都很难获取,但是难获取有难获取的道理,此类专属的遗物是可以进行多次升级的,玩家在击败普通类的敌人后可以获取遗物碎片,遗物碎片的一大用途则是升级这些专属遗物的。
在初始效果上专属遗物的效果可能并不算强力,但是在层层升级之后专属遗物的效果是强大的。泛用类遗物虽然相对专属遗物来说较容易获取,且不能进行升级,但是其内也划分了白、蓝、紫等品质,专属遗物在之后固然强大,但是对玩家的战斗其关键作用的还是取决于携带的泛用遗物多少,并且在玩家之后的战斗流派选择上也多是围绕泛用遗物来展开的,每一个所击败的BOSS单位都会直接赠予玩家一个泛用遗物,依次累计下去,玩家最终的强大与否很大一部分是由此遗物来决定的。
在提及具体的战斗内容之前,我们需要先说下游戏内的遇敌机制;游戏的遇敌机制是多少有些特殊的,玩家需要操控三名角色进行移动,每名角色都有着自己的移动点数,移动一个房间则是会消耗一格点数,如果嫌弃麻烦的话玩家也可以选择三名角色一同移动,但是共同移动做的并不好,我个人在游戏中还是会经常出现掉队的问题,当前进到某些存在敌人的房间,玩家则可以选择进行战斗或是返回上一格。
至于游戏的战斗方式,则是很传统的回合制,遇敌后按照时间轴顺序出招,但是玩家并不能预测敌人接下来的行动,是攻击还是提供Buff玩家并不能做出对应的有效操作,这一点也更让玩家的战斗变得扑朔迷离,另外我在先前提到每个角色在初始时是具备两个初始技能,而玩家在无外力作用的情况下,每一个战斗的新回合都会自动增长一点BP点数,BP点数可以帮助玩家爆发技能,爆发技能可以简单理解为释放出当前技能的强化版本,其招式伤害,加成效果都会进行提高,且释放爆发技能只会消耗BP点数,而不会消耗MP。
这里说一下,游戏内每局战斗消耗的HP和MP都不会再下次的战斗前进行恢复,所以某些方面来说本作还涉及到资源的管理与分配问题了。
其实放到整体来看,我们会发现在本作内最重要的就是资源的管理的,只不过这种资源并不是我上文提到的MP和HP两种,而是更加重要的“时间管理”。
基于我上文提到的移动方式来说,每名角色在消耗完移动点数后游戏内的时间就会推进一小时,而在一个大的生态层内玩家在不使用外力道具的情况下,可停留的小时数是有限的,由1—1前进到1—2玩家左下角的可停留时间并不会有丝毫的增长,而一个的大的生态层至少是有着五层的高度,一旦玩家的停留时间耗尽那么等待玩家的就是死亡。
玩家战胜敌人靠的是自己的遗物、技能搭配较好,形成一个强大的套路故可以战胜敌人,但是玩家变强方式是通过消耗时间来实现的,通过移动探索更多的房间,完成更多的有利奇遇,于是玩家的路基本分为了两条:
1.消耗时间→探索房间→(正向)变强→剩余时间完成通关
2.消耗时间→探索房间→(反向)变弱→死于敌人手中(无复活次数)或是死于时间耗尽
可以看到的是,主宰玩家游戏旅途的正是最开始“时间”,时间在本作内至关重要,计算好时间,是玩家体验本作的第一要义。
结语
正如我开头说到的一样,玩家在将上述几个标签纳为一体的《回渊迷城》还是具有比较高的可玩性的。迷宫探索+rouge+回合+策略,以上几点内容确实让《回渊迷城》有些异样的颜色,但是时间制约的存让《回渊迷城》的上手难度略高,总之上手《回渊迷城》还是需要花费一定时间的。
加入肥宅聚集组,这里是游戏肥宅与咸鱼萌新的聚集地。
关注肥宅鉴赏家,一起当肥宅w
Steam User 13
有个很严重的bug啊.
我本来想看看这游戏能不能SL,然后退出去点读档,发现进来遗物碎片和金币都爆满了,而且点怪进战斗视角会来回卡进不了战斗,
然后就黑屏了,,,
希望能修复一下这个严重的bug.
游戏是好游戏,内容更丰富一点就好了.
————————1.13更改——————————
玩了七八个小时,通关了,然后对于后面1.12更改的内容有几点得重新声明一下.
1.首先难度方面,其实如果认真考虑遗物和技能搭配的话,本质是不难的。但是会有那么多玩家说难我觉得最大问题是如果不考虑sl,试错空间会比较小,特别是前期打哥布林那里。如果前面没build好可能真不好过。后面的难度反而没想象中那么高,这游戏只要流派成长起来后期还是很爽的。
2.然后订正一下,第三第四章都是3层,基本不用担心时间问题。
3.接着是对于分头行动这个设定。一开始确实固定思路的话会觉得这个设定很别扭。但是到后面大的地图,就是鼓励你去分头行动。一是要找宝箱,二是要找boss。其实如果计划周全的话可以配合篝火进行集队,所以说这个设定其实没什么问题,只是需要玩家去习惯一下思路。
4.还有关于神官,我觉得神官很强(至于为什么一天就觉得很强因为她带着我乱杀)。神官成长起来能一直保证队伍血量在安全线上,而且配合六分仪还是什么遗物,可以走穿刺流,所有boss都相当于开局直接掉半血,很猛。
当然如果是战射法的话也不是不行,就是血量方面可能得让法师去学个群体回血。
5.然后吐槽一下最后那个boss。它那个机制是受到20次伤害给我全队一个沉默。关键是这个20次伤害居然包括了dot伤害。这就很蛋疼。我第一次打build了一个dot队,除了第一回合我能放技能,后面就一直沉默。因为我平a附带dot,防御也附带dot,自动就叠了20次伤害,完事它还每回合回血,还要给我8回合即死。。。。。。反正不推荐大家带太多dot,不然会折磨死。
这游戏一局时间很长,基本要个三四小时+。但是因为可以sl所以试错成本还是比较低的。
打完之后抽根事后烟冷静想了一下这游戏,其实设计还是很完善的,只不过要花时间去想好每一局的思路和运营。等玩了三四把基本上就能找到一个思路然后通关,所以我觉得这游戏其实不是很难。
我觉得目前游戏性和这个价位是匹配的,如果后续有新职业之类的大更新我觉得就血赚。
可以推荐给朋友买了。
起码可以在他们坐牢的时候展示我的通关记录爽。
————————1.12更改——————————
半夜打了一把我以为的天胡局,没想到越打越恶心,索性分享一下我觉得现在最大的问题。
1.难度实在太高了,我打到第三个图第一个boss,那个玩意一回合撞死我两个半血人物。
2.我觉得角色成长数值给得有点畏手畏脚,除了弓手有平a三次外加必定暴击这种超单体伤害,武士和牧师相对来说技能组拉胯,法师的话要单独养成也很难受。
3.我觉得现在这个难度就是明摆着越到后面越打不了,每局结束后的成长只有角色专武的升级,而且前提是得打过一整章才有那个宝石奖励。先不说养成成本,这个提升我觉得很难应对后期关卡啊。还不如像其他roguelike一样给点属性上直观的加成。
4.你看发售了大半天打过第二章boss的就0.1%,甚至哥布林王也0.1%,这游戏看那个地图起码五六章,这不开点脚本真有人打得到后面?
5.还有我觉得最大问题是,你前期给战斗结束奖励全队回5血就算了,后期也是回5血?后期打一把我全队掉一半血,那五滴血回的很蚊子腿一样,感觉很别扭很难受。咱这战后奖励就不能跟着游戏进度增加吗,不然后面寸步难行,看到篝火就不得不坐。
6.然后就是大家都诟病的移动。我也觉得这个设计似乎有些没达到设计者想达到了探图效果。你一个人走和一起走打的怪居然是一样的,而且每一组怪基本都是设计让三个人一起打的,那这样分开走目的是啥?就只是为了找boss和找宝箱?这种设计让玩家感觉很别扭,虽然是作为游戏的特色之一,但我觉得目前来看是一种负面设计。
7.接着当我进入第三章图的时候,好家伙,一层比得上1.5个第二章的图。关键是从地图上还不能像前两章一样一眼看出boss在哪,而且时间居然还是12h。如果和前面两章一样一章5层的话,那想在规定时间去到下一章我觉得多少有点天方夜谭。当然前提是一层5章。我第三章没打过,所以这一点暂且按下不表。
8.然后是配招问题。我觉得商店卖的那些技能,不能说没用,只能说我学了基本0提升。而且还贵。有个战士技能4mp伤害和自带的2BP爆裂伤害差不多,效果居然是打完自己眩晕一回合,我直呼好家伙。唯一有用的就那些被动技能。但我不知道是bug还是游戏就是这么设置的,我换了被动技能的符文之前的那个不见了,很难受。
9.还有就是为啥群体伤害和群体治疗基本没有。后面的小怪一套下去残血,我打他浪费输出,不打它要揍我,我寻思明明对面那么多群体伤害我们这边群体伤害要么刮要么高消耗。这到后期就是比一个谁先秒谁,没有回合制那种对弈的感觉了。
10.然后我觉得每次战斗结束之后那个选奖励有点不够丝滑,我也不知道到底是要点哪里才是继续下一个奖励,感觉有点墨迹。同理战斗内没有倍速的话看演出也会疲劳,如果有倍速会好很多。
说了这么多最大的问题就是难度和游戏成长不匹配,属于越打到后面越绝望。我觉得这种情况新玩家又难上手,肝起来又经常打两小时半路随便死了,那种搭配遗物获得爽快感荡然无存。
反正这个难度下我很难推荐身边的朋友过来坐牢。
另外如果想前期爽的话推荐一个弓手开具刷平a能a两次的专属遗物,升满能a三次,配合另一个平a必定暴击的遗物能纯平a达到一回合60+输出。然后再拿那个平a五次对全体造成15伤害的普通遗物,前期推图还是很舒服的。然后奶妈感觉很垃圾,不如直接战射法。
最后希望制作组能考虑一下玩家们的一些意见吧,本身底子还是好的。
虽然我吐槽了那么多但还是给个好评鼓励一下吧,希望后面更新能看到好的发展。
Steam User 7
较难,但上手熟练后也挺上头的
地下城主题的硬核策略类游戏,玩法采用了走格子探索+回合制战斗的模式。
游戏没什么故事可言,你的目标只有一个,那就是---
组建好队伍,深入神秘又危机四伏的地下世界,击败怪物,抵达最深处。
至于地下世界最深处里有什么,是宝藏还是绝望,就等玩家自己去探索了。
本作的玩法比较简单,简单来说可分为三个步骤:
1、从4个职业里选择3位组建挑战队伍,分别是战士、弓箭手、魔法师跟牧师。
2、一层一层地攻略地下世界,每层都有时间限制,干掉当前层BOSS就能前往下一层。
3、期间如果时间耗尽会直接导致游戏失败,所以要尽可能地利用好角色分开探索的机制。
对于大多地牢类闯关游戏而言,通常情况下,队伍都是整体行动,
不过在该作中,除了整体行动外,角色也可以分开进行探索。
这是不少人比较讨厌的点,但个人觉得也还好,提高了策略的趣味。
每位角色每回合都有独立的行动点数,如果集体移动,每位角色就会同时减1行动点。
如果分开移动,那么就各减各的。当角色没有行动点,就会转到有行动点的角色,
除非所有角色行动点耗尽,那么就会跳转到下一个回合。
值得一提的是,游戏内每一层提供给玩家探索的回合数有限,
如果因为胡乱探索浪费掉了回合数,那么就很难抵挡到BOSS房间。
这也是该作为什么如此硬核的一大原因,毕竟....
没有探索就没有发育,但若探索过度,又会因为耗尽回合数而直接game over!
除有限的时间外,还有一个导致游戏难度较高的原因是数值设计不太合理,
具体表现在角色成长速度慢,敌人又全靠堆爆发伤害来实现难度的增加。
即便是我打了2个小时,玩到了第二层后期的位置,
最终结算给予的奖励也不足以在遗物研究所解锁职业遗物的新升级分支,
这就导致在没有解锁任何遗物升级分支的情况下,能否顺利过关80%得靠运气。
举个例子,就拿第一关的哥布林王来说,他在召唤小怪的情况下,
有概率释放无差别的全屏攻击(试验了几次,不是有概率,而是100%)
然而全屏攻击的伤害是20+,玩家初始那点血量根本抗不了几下
毕竟召唤的小怪还会追加攻击,牧师恢复的那点血量简直就是用来搞笑的。
想要打赢最稳妥简单的办法就是直接集火暴力输出BOSS。
这里也暴露出了另一个问题,那就是遗物
还有几点需要吐槽的是,其一是游戏的战斗有重复感,
本人在探索过程中,经常会遇到一模一样配置的敌人。
其二是随机事件不够丰富,而且数量还很少,大部分情况下都是战斗。
其三是战斗速度太慢了,最好增设一个倍速功能。
其四则是战斗的逃跑快捷指令S能不能增加一个确认按钮,
有几次我都因为按错导致战斗没收益,还白白浪费掉一大回合!
最后我要说的是,游戏整体质感还不错,但难度较高,
想要玩得爽的话,少不了前期反复的失败跟再次尝试。
喜欢自我挑战的人能在这款游戏里得到不错的体验,
至于那些不喜欢动脑思考的玩家来说就不是那么推荐了。
加入爱の榨汁屋&关注爱の鉴赏家,用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。
Steam User 10
第一次开局打到3-1,发现这游戏不是一般的看脸。
战斗的加成除了遗物之外,非常看技能石的掉落(包括商人处刷新的技能石)。第一次因为刷到了神官的全员回血的技能石,给了队伍存活率非常大的保障。
有的白色遗物比更高等级的遗物效果还好,角色专属遗物就不说了,基本等于多加了一个被动技能。
BP的设定缓解了MP的压力,这个挺好的。但如果技能栏位开的更早就好了,毕竟每回合也只能放一个技能,技能栏开了也并没有太大影响呀(怕吃被动吗?)
顺便提一句,如果每次重开角色的技能是随机的,我觉得可玩性会更高。整体还挺不错的。
Steam User 3
《回渊迷城》游戏简评
《回渊迷城》是一款肉鸽like的地下城探索游戏,操控3人一组的冒险者小队,在有限步数内,击杀头目。每局需要的时间还蛮长,个人5个h其实就打了两局,第二局通关了,第一局则是1-3就步数耗尽,所以完整的一局大约需要4h。粗略的说一下个人的体验。
时间限制较为严厉
本作是具有时间/步数限制的地下城探索游戏,角色每移动1格消耗1行动力,游戏中操控的所有角色行动力耗尽算1h,需要在一定时间找到boss,其中1、2楼层共5层,3、4楼层共3层,每层都有1个头目,击杀头目进入下一层,最后是第5层的直面最终boss。
时间限制较为严厉,到时间直接游戏结束,而非debuff、持续掉血类型。并且游戏1个楼层的时间是保留到下一小层的,比如1-1的剩余时间会带入1-2,只有跨越楼层才会刷新剩余时间。因此,不适合所有房间都探索干净。
小队分开行动的特色探索方式
游戏配合这个时间机制的另一个机制则是战斗范围,除boss战强制全员外,其余战斗房间只有9宫格内的我方单位会加入战斗(花费1500魂币可在泉水将战斗范围提升5*5格),你可以三人分开探索,提升探索效率,但那可能导致战斗无法应对,需要另一个单位消耗行动点,不远万里赶来协助。总体来说,还是组队一块探索,并且像是发现头目位置的道具,无脑拿就是了。
因此,游戏的最大策略性是在于对行动力的规划以及对地下城的探索,各个角色分开行动的方式具有一定的特色。
依靠遗物进行提升的肉鸽战斗
游戏需要从武士、弓手、法师、牧师中选择3个职业进入地下城,每名角色2个基础技能,战士就是物理伤害+叠甲=盾猛/抗伤,法师火球上灼烧or给脆弱,弓手则是高频物伤,牧师是奶并提供buff。之后可以对3个镶嵌位个人两局玩的都是战法牧。
游戏的主要提升来自遗物和图腾,遗物分为职业遗物和共用遗物,职业遗物可以消耗遗物碎片进行升级,图腾则是分为速度、暴击、力量等不同类型,能为队伍中1个角色进行基础属性的提升,每个图腾都可以耗血来提升图腾等级,获得更高的属性提升,最高3级图腾。
从容错率来说,最好带奶妈,前期最好要有恢复MP的遗物,像是防御恢复2HP、MP,之后则是找到合适的职业遗物,像是武士的护甲不脱落,或者护甲脱落造成50%等量伤害,牧师的溢出治疗变护甲、不攻击则为友军提供伤害加成和伤害减免。
游戏整体可能较为单调
但按照上面说的容错率思路这么玩下去你会发现,游戏的战斗策略以及探索可玩性都较为单一。
需要选择3人进入地下城,但其实一共就四种职业,且无法重复选择;虽然每个角色有3个镶嵌位,能提供新的技能/被动,但角色的战斗套路比较固定;整体房间没啥差异度,地下城探索不是很有意思,只为了找头目在哪里,并且看似随机事件的“问号房间”其实是固定的事件;下一把难以找到和上一局有什么特别大的差别,只有初始职业遗物的获取优劣决定了游戏刚开始的进程是否顺风顺水。游戏战斗的乐趣在于应对新的怪物类型、组合,但可能一局通关会就不怎么想玩下一局了。
总结
《回渊迷城》是一款肉鸽like的地下城探索游戏,操控3人一组的冒险者小队探索充满未知的地下城。游戏最大的策略性在于有限的步数内,对行动力进行规划、完成对该层头目位置的探索。战斗运行流畅,每个职业各有特色,但战斗可能重复性较高,策略较为固定。
对地下城探索感兴趣的可以尝试一下。
加入干货游戏&关注我的鉴赏家,不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。
Steam User 2
总的来说游戏质量还可以,射手强度非常高,显得其他职业就没有什么亮点可言。只要射手拿到多次普攻+必定暴击+吸血,基本就是无脑推
Steam User 4
屏幕亮度调到最高,可以看到未开的地图块,拍个照片,亮度调回来,就能规划这一层怎么走了,棒棒