Shogun Showdown
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4月4日序章免费体验
Steam User 84
今年的独立游戏佳作可谓是井喷式地出现,3A大作日显乏力,越来越多玩法有趣的游戏进入玩家的视野。本作《将军:对决》同样是非常值得关注的一作,简单的同步回合制策略玩法,带来了十分有趣的游戏体验。本作操作方式简单,理解容易,但每一局游戏也颇具策略深度,玩家需要在每一次行动之前关注自己和敌人的行动意图,通过计算规避伤害,击杀敌人,局限的空间让游戏更具挑战性,推荐每一个喜欢策略性游戏的玩家。
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简单但有富有策略深度的玩法
游戏的内容非常简单,玩家控制的角色作为一个棋子,共有横向几个有限的格子可供移动站立,敌人会随机刷新在几个格子中,在每一个回合中,敌人会紧跟着玩家的行动而行动,不同的地人有着不同的攻击方式。玩家在每一回合可进行的操作有:前进或后退一格,转向,填充攻击序列,发动攻击序列,期间可以任意改变攻击序列中的攻击顺序,当玩家释放攻击序列时,则会根据顺序依次发动,期间只计算一个回合。每一种攻击卡牌都有着一定的冷却时间,释放完之后需要经过几个回合的操作才能再次使用。
玩家和敌人轮流行动,每一次移动或攻击都需要精打细算。玩家就必须提前规划行动,利用有限的回合数来最大化伤害输出,同时规避敌方的攻击。
而Roguelike元素的引入则使得每次战斗和关卡都具有更大的随机性,玩家每次失败后都需要重新开始,但随着游戏进程,玩家可以逐步解锁新的技能和武器,增加后续游戏的可玩性。
游戏中最具特色的便是是连击系统,上面说到玩家的攻击序列是依次进行且只计算一个回合,也就是玩家可以通过合理的技能组合发动连击,造成巨大的伤害。比如冲刺接近战这种的组合,而这一系统大大提升了游戏的策略深度,让游戏更具深度。
当然游戏的策略不仅体现在战斗上,还包括站位、时机把握和资源管理。玩家经常面临是否立刻进攻还是等待更佳时机发动连击的决策,使得每一场战斗都像是一个需要解决的谜题。游戏的可玩性较高,随机生成的关卡和多样的升级系统同时保证了每次游玩都有不同的体验。但是显而易见的是,核心玩法中策略需求较高,更为适合那些喜欢策略游戏的玩家。
美术声音
《将军对决》以像素画风为主,整体美术风格简洁清新,令人眼前一亮。角色、场景以及动画设计都带有独特的魅力,虽然没有复杂的细节,但视觉表现上足够清晰,尤其是在战斗时,玩家能够轻松读取场景中的各种信息,很明了的获得敌人的攻击站位信息等,以便做出正确的选择。
虽然像素风格较为简洁,但游戏整体的美术设计并不显得过于单调。游戏成功营造了战国时期的氛围,但场景的多样性略显不足,长时间游戏后容易产生视觉疲劳。
配乐方面则采用了契合主题的传统日本风格的音乐,使用了古典乐器,营造出浓厚的战国氛围。尽管背景音乐适合游戏的整体氛围,但并不算特别出彩,缺乏令人印象深刻的旋律。相比之下,战斗中的音效则非常精准,能够为每一次攻击和防御提供良好的反馈,提升了游戏的打击感
但作为独立游戏来说,游戏核心玩法才是最重要的,显然本作是过关甚至是非常优秀的。
🔘总结🔘
《将军对决》是一款讲求策略深度和挑战性的Roguelike游戏,游戏中的连击系统与成长机制为其增添了不少乐趣。对于那些喜欢细致规划、思考对策的玩家来说,它将带来丰富的战术体验和成就感。虽然画面和音乐表现中规中矩,但其核心的战斗系统和策略玩法仍然值得回味。总体来说,《将军对决》是一款在策略和Roguelike类型中表现出色的作品,但更适合喜欢挑战、乐于深入研究战术的玩家。
不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞!
Steam User 68
一维战旗+roguelike,《将军 对决(Shogun Showdown)》的玩法结合就笔者目前的游玩表现看来不失为一次成功的创新;共同回合的战斗模式增加了游戏本身可玩性,同时也提高了游戏的难度。玩家在游玩过程中会不可避免的出现砸键盘的糟心体验,但快节奏的战斗以及高伤害的COMBO所带来爽快感绝对会让你欲罢不能。
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1+1=2,好了,自己玩去吧
游戏伊始,NPC会告诉你游戏内的一系列基本操作,包括但不限于移动、攻击、招式组合、位置交换等,我还没有记清楚操作按键,战斗便已经开始了,不用多说,在一阵手忙脚乱之后便迅速败下阵来,我不由地想起只狼玩家的经典名言“这是攻击,这是防守,这是纬名弦一郎”,教学关卡挺简单的,怎么到正式战斗就只有挨打的份呢?
仔细考量,我发现了游戏的“万恶之源”:共同回合的战斗模式。不同于其他策略游戏,玩家拥有充足的思考时间,大可泰然自若地对手上的牌组进行排列组合,打出完美COMBO,智取胜利;《将军 对决》共同回合的战斗模式则完全相反,不给玩家留下丝毫喘息的机会,酣畅淋漓的战斗促使玩家在极短的时间内想出应对策略,你的任何操作:移动,攻击,装备技能,甚至是转向都会算作一次行动,当玩家进行一次行动后敌人也会随着准备发起进攻,战斗的号角一经吹响便只剩你死我活。
当策略游戏不再拘泥于传统的回合,及时反馈的战斗让这场“纸上谈兵”鲜活了起来。游戏在这方面的精彩表现之一便是战斗过程的“走位”,在7格的方寸天地何来走位一说?这里的走位准确来说应该是行动次数的透支,游戏中敌人的行动逻辑是根据玩家已进行的行动数,按照固定的节奏来进行移动位置和发起进攻,当我们利用好敌人战斗的固定节奏便能出现反复横跳的局面:敌人发起进攻前玩家在攻击范围内,在攻击打出前跳出攻击范围并在攻击结束后立刻返回攻击范围内,敌人便不会移动而继续填充卡组进行攻击,一拉一扯间玩家进行了两次行动,加快了技能牌的冷却,争取到了更多的容错。此外,敌人间也可进行相互攻击,同样是利用这种机制,在敌人出手前进行位置交换即可假借他人之手造成伤害。
有了广度,却没顾上深度
优点说完了,缺点自然也不能落下。首先就是游戏的“roguelike”标签,《将军 对决》在这方面的表现实在是让人难以满意,游戏中的Roguelike元素主要体现在升级和养成方面,玩家在战斗胜利后可以获得强化机会,通过祭坛和商店对卡牌进行升级和强化。这种玩法和《小丑牌》很像,都是对数值进行堆叠,通过一击制胜的方式来增加容错;别人的优点你可以学习借鉴,那缺点不至于也进行模仿吧,和小丑牌一样,虽然游戏内特殊卡牌以及技能强化的种类很多,但玩下来能用的其实也就那么几个,丰富的肉鸽元素到头来还是有名无实。
总结
《将军 对决(Shogun Showdown)》独特的共同回合战斗模式大大提高了游戏上限,打造高伤害的牌组,一击制胜;以量取胜,利用走位机制将敌人磨死·······玩家大可选择自己喜爱的流派。有时,运气也是制胜的关键要素,由于敌人的刷新是随机的,当玩家在“墙角”,位置交换次数没有刷新,身后却刷出一堆怪,纵然使出浑身解数也无济于事了。当然,这种糟心的体验并不多,掌握游戏机制、熟练相关操作,《将军 对决》不失为一款茶余饭后拿来消遣的“爽游”。
Steam User 69
差最后一个全成就。
9.10号全成就了,做无伤的时候感觉这逆天的随机性会让你必吃伤害,最简单的就是高难下在边缘脸上刷个5血的长枪兵,手上的行动块没伤害升级,一刀秒不死,真是叫天天不应叫地地不灵。
说实话这游戏刚上手是很惊艳的,一维战棋的玩法很新颖,通过灵活躲避怪的攻击或者引导他们互相残杀,非常有成就感。但是越玩越感觉深度不大行,对局重复。而且游戏的一些设计让人感觉可笑。
比如升级项目于。很难想象:+1伤害,+1伤害+1冷却,+2伤害+3冷却,-1冷却,-2冷却,-1伤害-4冷却,+1槽位,+1槽位-1冷却,这些词条居然是放在同一个池子里的。而且商店20元升级的内容可知:+1伤害,-2冷却,-1伤害-4冷却,+1槽位-1冷却是一级的(商店只有10元+1槽位,但是+1槽位-1冷却换算是20元价值的)。也就是说,升级项目给的不好,玩起来就是很折磨的,前期+1伤害是关乎着能不能一击秒怪的,升级给的差直接影响后面的流畅感(为什么不说胜负,等之后再说)。而且还有附魔和献祭混在一起,想碰见合适的升级是难上加难。
而且虽然有刷新,但是刷新的价格让人感觉好笑,出门第一关3块首刷还能接受一次,后面5块就有点奢侈了。一关打下来可能就20-30元,刷一次钱就有点吃紧,刷两次可能就凑不够20元的固定升级。而且高难天数的钱更少,是铁了心不让人刷新。这刷新价格和小丑牌可以坐一桌,小丑牌一次5元,基本是一张普通小丑的价格了。除非暴富或者有优惠券,不然刷不了几次就没钱的。但是小丑牌有经济小丑有种子基金和摇钱树,有隐者翻倍,真要有钱是可以为所欲为的。但是将军对决可没有这么多经济来源,献祭要牺牲行动格,连击赚钱是还可以但是有要求(普通可以但是高难不太行),那个道具可以随时卖钱更是,高难连道具栏3个都不一定凑的满还想卖钱。这游戏缺乏像以撒那样的运营,或者像爬塔里面事件暴富(金神像,999,红面具),玩起来很单调。
还有一点,这游戏的刷怪也搞人心态,例如每次刷怪没有预告(类型陷阵之志),可能某次刷怪非常搞人心态,直接左一个自爆怪右一个近战怪直接夹死。而且如果想打连击,势必一次使用大量行动块,杀完怪就立马刷新下一波,既没有冷却补偿又没有预告,直接刷几个高危怪手里还没攻击牌,就会掉大血。最稳妥的打法还是站边缘12格,在34格留一个近战怪,用闪电(打最远的敌人)慢慢磨,虽然很慢,但是安全,而且也不会被突然刷新的怪打个措手不及。
这游戏出了42个行动块,但是好多都是同个模板稍微改改,比如有先前冲刺,先前穿越第一个敌人,和前向第一个敌人交换位置,还有它们3个的向后版本。由于没有商店卖行动块,只能给啥用啥,大量解锁的垃圾污染池子,真是肉鸽游戏的通病,越解锁越弱越难找到想要的。
最后我认为这游戏上限锁死的原因,就是它的底层设计,所有攻击都能靠走位躲掉。这既是设计的优点,也是缺点。所有伤害几乎都能规避,那基本没有生存压力,没有生存压力就没有伤害压力了。反正伤害低多打几轮就行了(我运气不好用最高4点伤害慢慢磨死过),只要思路对,优先处理远程怪,留下近战怪当缓冲窗口慢慢打,这游戏就是很简单。意识到这个后就感觉对局重复,没有深度。而且稳健的打法换来的是垃圾一样的重复对局,在第一天刷成就我一局平均30分钟,高难度一局就四五十分钟起步了。
Steam User 22
只推荐给战棋玩家
1、棋类游戏低容错特点导致上手学习成本很高,而且操作很多,不能撤回,不能sl
2、数值大多数都是5以内,成长曲线没有过渡,一回合秒掉和秒不了完全是两种难度
3、解锁的东西越多牌池越稀释,反而是副作用
Steam User 13
好玩是好玩,但是有点太贵了,感觉28比较符合这个游戏,可以等打折入手
Steam User 10
这游戏刚上手的头几个小时是最好玩的,战术策略玩法还是颇具深度和趣味性的,然而这游戏的内容贫瘠的可怜,一开始我还以为每往后一天都是新地图新怪物和新BOSS,结果才到第三天就没活了,玩家每一轮游戏后局外解锁的能力不能直接带入下一轮产生收益,而是在商店随机刷新,结果就是越玩到后面,池子越来越大,你抽到新解锁能力的几率越来越低,而敌人却除了猛加数值以外一成不变,可玩性和新鲜感迅速暴跌,而且一维战斗对战斗系统设计带来了显著的上限,你可以感觉到后面的新能力虽然设计师在努力玩出点新花样了,但是本质还是那一套。
Steam User 7
柔术家是设计最完美的角色,过肩摔已经成为这个游戏的底层逻辑