Shogun Showdown
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4月4日序章免费体验
Steam User 84
今年的独立游戏佳作可谓是井喷式地出现,3A大作日显乏力,越来越多玩法有趣的游戏进入玩家的视野。本作《将军:对决》同样是非常值得关注的一作,简单的同步回合制策略玩法,带来了十分有趣的游戏体验。本作操作方式简单,理解容易,但每一局游戏也颇具策略深度,玩家需要在每一次行动之前关注自己和敌人的行动意图,通过计算规避伤害,击杀敌人,局限的空间让游戏更具挑战性,推荐每一个喜欢策略性游戏的玩家。
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简单但有富有策略深度的玩法
游戏的内容非常简单,玩家控制的角色作为一个棋子,共有横向几个有限的格子可供移动站立,敌人会随机刷新在几个格子中,在每一个回合中,敌人会紧跟着玩家的行动而行动,不同的地人有着不同的攻击方式。玩家在每一回合可进行的操作有:前进或后退一格,转向,填充攻击序列,发动攻击序列,期间可以任意改变攻击序列中的攻击顺序,当玩家释放攻击序列时,则会根据顺序依次发动,期间只计算一个回合。每一种攻击卡牌都有着一定的冷却时间,释放完之后需要经过几个回合的操作才能再次使用。
玩家和敌人轮流行动,每一次移动或攻击都需要精打细算。玩家就必须提前规划行动,利用有限的回合数来最大化伤害输出,同时规避敌方的攻击。
而Roguelike元素的引入则使得每次战斗和关卡都具有更大的随机性,玩家每次失败后都需要重新开始,但随着游戏进程,玩家可以逐步解锁新的技能和武器,增加后续游戏的可玩性。
游戏中最具特色的便是是连击系统,上面说到玩家的攻击序列是依次进行且只计算一个回合,也就是玩家可以通过合理的技能组合发动连击,造成巨大的伤害。比如冲刺接近战这种的组合,而这一系统大大提升了游戏的策略深度,让游戏更具深度。
当然游戏的策略不仅体现在战斗上,还包括站位、时机把握和资源管理。玩家经常面临是否立刻进攻还是等待更佳时机发动连击的决策,使得每一场战斗都像是一个需要解决的谜题。游戏的可玩性较高,随机生成的关卡和多样的升级系统同时保证了每次游玩都有不同的体验。但是显而易见的是,核心玩法中策略需求较高,更为适合那些喜欢策略游戏的玩家。
美术声音
《将军对决》以像素画风为主,整体美术风格简洁清新,令人眼前一亮。角色、场景以及动画设计都带有独特的魅力,虽然没有复杂的细节,但视觉表现上足够清晰,尤其是在战斗时,玩家能够轻松读取场景中的各种信息,很明了的获得敌人的攻击站位信息等,以便做出正确的选择。
虽然像素风格较为简洁,但游戏整体的美术设计并不显得过于单调。游戏成功营造了战国时期的氛围,但场景的多样性略显不足,长时间游戏后容易产生视觉疲劳。
配乐方面则采用了契合主题的传统日本风格的音乐,使用了古典乐器,营造出浓厚的战国氛围。尽管背景音乐适合游戏的整体氛围,但并不算特别出彩,缺乏令人印象深刻的旋律。相比之下,战斗中的音效则非常精准,能够为每一次攻击和防御提供良好的反馈,提升了游戏的打击感
但作为独立游戏来说,游戏核心玩法才是最重要的,显然本作是过关甚至是非常优秀的。
🔘总结🔘
《将军对决》是一款讲求策略深度和挑战性的Roguelike游戏,游戏中的连击系统与成长机制为其增添了不少乐趣。对于那些喜欢细致规划、思考对策的玩家来说,它将带来丰富的战术体验和成就感。虽然画面和音乐表现中规中矩,但其核心的战斗系统和策略玩法仍然值得回味。总体来说,《将军对决》是一款在策略和Roguelike类型中表现出色的作品,但更适合喜欢挑战、乐于深入研究战术的玩家。
不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞!
Steam User 68
一维战旗+roguelike,《将军 对决(Shogun Showdown)》的玩法结合就笔者目前的游玩表现看来不失为一次成功的创新;共同回合的战斗模式增加了游戏本身可玩性,同时也提高了游戏的难度。玩家在游玩过程中会不可避免的出现砸键盘的糟心体验,但快节奏的战斗以及高伤害的COMBO所带来爽快感绝对会让你欲罢不能。
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1+1=2,好了,自己玩去吧
游戏伊始,NPC会告诉你游戏内的一系列基本操作,包括但不限于移动、攻击、招式组合、位置交换等,我还没有记清楚操作按键,战斗便已经开始了,不用多说,在一阵手忙脚乱之后便迅速败下阵来,我不由地想起只狼玩家的经典名言“这是攻击,这是防守,这是纬名弦一郎”,教学关卡挺简单的,怎么到正式战斗就只有挨打的份呢?
仔细考量,我发现了游戏的“万恶之源”:共同回合的战斗模式。不同于其他策略游戏,玩家拥有充足的思考时间,大可泰然自若地对手上的牌组进行排列组合,打出完美COMBO,智取胜利;《将军 对决》共同回合的战斗模式则完全相反,不给玩家留下丝毫喘息的机会,酣畅淋漓的战斗促使玩家在极短的时间内想出应对策略,你的任何操作:移动,攻击,装备技能,甚至是转向都会算作一次行动,当玩家进行一次行动后敌人也会随着准备发起进攻,战斗的号角一经吹响便只剩你死我活。
当策略游戏不再拘泥于传统的回合,及时反馈的战斗让这场“纸上谈兵”鲜活了起来。游戏在这方面的精彩表现之一便是战斗过程的“走位”,在7格的方寸天地何来走位一说?这里的走位准确来说应该是行动次数的透支,游戏中敌人的行动逻辑是根据玩家已进行的行动数,按照固定的节奏来进行移动位置和发起进攻,当我们利用好敌人战斗的固定节奏便能出现反复横跳的局面:敌人发起进攻前玩家在攻击范围内,在攻击打出前跳出攻击范围并在攻击结束后立刻返回攻击范围内,敌人便不会移动而继续填充卡组进行攻击,一拉一扯间玩家进行了两次行动,加快了技能牌的冷却,争取到了更多的容错。此外,敌人间也可进行相互攻击,同样是利用这种机制,在敌人出手前进行位置交换即可假借他人之手造成伤害。
有了广度,却没顾上深度
优点说完了,缺点自然也不能落下。首先就是游戏的“roguelike”标签,《将军 对决》在这方面的表现实在是让人难以满意,游戏中的Roguelike元素主要体现在升级和养成方面,玩家在战斗胜利后可以获得强化机会,通过祭坛和商店对卡牌进行升级和强化。这种玩法和《小丑牌》很像,都是对数值进行堆叠,通过一击制胜的方式来增加容错;别人的优点你可以学习借鉴,那缺点不至于也进行模仿吧,和小丑牌一样,虽然游戏内特殊卡牌以及技能强化的种类很多,但玩下来能用的其实也就那么几个,丰富的肉鸽元素到头来还是有名无实。
总结
《将军 对决(Shogun Showdown)》独特的共同回合战斗模式大大提高了游戏上限,打造高伤害的牌组,一击制胜;以量取胜,利用走位机制将敌人磨死·······玩家大可选择自己喜爱的流派。有时,运气也是制胜的关键要素,由于敌人的刷新是随机的,当玩家在“墙角”,位置交换次数没有刷新,身后却刷出一堆怪,纵然使出浑身解数也无济于事了。当然,这种糟心的体验并不多,掌握游戏机制、熟练相关操作,《将军 对决》不失为一款茶余饭后拿来消遣的“爽游”。
Steam User 26
小而美的一维战棋肉鸽,将做减法的美学发挥到极致。一招一式、闪转腾挪、见招拆招、谋定后动……方寸间对距离、方向、伤害、冷却的把控力拉满,敌我招式同源的思考对弈感和连击连杀的回馈感也很强,整体是个很有韵味的小品。唯一不满是作为小品级作品,解锁拉得太长不像这个量级该有的,甚至不同角色明明是通用卡池进阶难度还要分别解锁,有点受肉鸽糟粕所害了。
Steam User 13
好玩是好玩,但是有点太贵了,感觉28比较符合这个游戏,可以等打折入手
Steam User 10
这游戏刚上手的头几个小时是最好玩的,战术策略玩法还是颇具深度和趣味性的,然而这游戏的内容贫瘠的可怜,一开始我还以为每往后一天都是新地图新怪物和新BOSS,结果才到第三天就没活了,玩家每一轮游戏后局外解锁的能力不能直接带入下一轮产生收益,而是在商店随机刷新,结果就是越玩到后面,池子越来越大,你抽到新解锁能力的几率越来越低,而敌人却除了猛加数值以外一成不变,可玩性和新鲜感迅速暴跌,而且一维战斗对战斗系统设计带来了显著的上限,你可以感觉到后面的新能力虽然设计师在努力玩出点新花样了,但是本质还是那一套。
Steam User 7
看弗兰力了解的这款游戏,当时抱着新买的电脑天天玩得不亦乐乎。(那个时候是学习版,这个暑假补的票)
这款游戏的策略基本是:尽量躲攻击,点经济技能/卖道具,养一个零充能双向攻击🗡️就通关了。
他吸引我的点在于:技能堆叠后的展示、连杀的特效、以及无伤通关boss 卖道具运营带来的成就感,这些设计大大提高了“秀操作”后的正反馈,也带来了极高的重玩价值。
总而言之,这是一款策略程度不深但可以带来强烈爽感的小品级游戏。(推荐来玩!
Steam User 7
柔术家是设计最完美的角色,过肩摔已经成为这个游戏的底层逻辑