Shift Quantum
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Axon Vertigo, the world's leading authority and most trusted friend in cerebral contentedness programming, promises to deliver better life quality for everyone with the Shift Quantum program. Connected to the cyber-noir action-puzzle platformer, you will be tasked to solve puzzles and create negative space by inverting the world to transform barriers into escape routes. Shift the world, twist your environment, bend your mind to unveil its secrets and solve each brain-drilling level . Make use of all special gameplay blocks to overcome obstacles and get to the exit to find the happiness you have been searching for and promised by Axon Vertigo. Join Axon Vertigo's Level Editor for the Shift Quantum program to create your own custom levels and publish them to the community to get played, rated and featured. Don't limit your challenges, challenge your limits.
Steam User 11
地图翻转的玩法很多玩家都不陌生,例如知名的过气名著《The Bridge / 桥》结合了地图翻转+物理学滚球,就是一个典型——回忆一番,我买桥的时候,steam还没开国区呢。不过要说情怀,这款《Shift Quantum / 移位量子》的前身《Shift》可能才是此类玩法的元老级大师。
《Shift》是一款10年前红极一时的flash游戏,后来制作成手游,现在也还能在手游市场看到它的身影。按官方的说法,本作是其正统的“精神续作”,用科幻元素重做了包装,也扩展了玩法深度。
Quantum(量子),科幻题材的娱乐作品都乐于用点这样的词汇来忽悠人,假如再来点数字元素,就是一道赛博朋克了。但这款《Shift Quantum》中的“量子”可能过于意识流了:游戏一开始,你参与了一个“某权威机构的某大脑研究项目”,先同意了不知道是什么的条款(“我同意,给我快乐吧”),然后做了一套故弄玄虚的调查问卷。这一套令人懵逼的组合拳之后,倒计时正式进入了游戏——赛博朋克的高楼背景下,黑色小人、纯色方块、找路通关——哦,还是那个味。
来点科幻背景可能有点用,但也没设计者想象的那么有用,至少这样裹一层包装的手法还太生硬。而关于游戏玩法的核心:地图翻转+黑白两世界移位(理所当然地严格继承了《Shift》系列)——既然是“实验”,那这种机制的存在有什么“实验性”的意义?游戏开篇甚至没提,而在“实验网站”上也只是很笼统地介绍“游戏是为分析大脑的活动而专门设计,采集的数据将在以后进行分析和解释”。只能靠非常少的信息来猜测想象,故事方面非常单薄。
比起意识流的故事,游戏的玩法显得更扎实一些。毕竟有前作基础嘛。游戏有100多个关卡,一开始只是通过翻转世界以到达目的地,随游戏进度,还有送命的尖刺陷阱,道具互动的旋转方块、检查方块、转换方块,还有剧情角色的黄围巾小女孩。
对了,空间翻转的视效做得还不错。有些时刻,也会觉得高楼背景衬托下氛围有点酷。
此外游戏还自带关卡编辑器和社区分享功能。玩家也完全可以像商店里介绍的动图那样,先画一个像素喵图案,然后考虑如何摆放出入点。……是不是有点像《Draw Puzzle / 画之谜》之流?
总评:
《移位量子》是flash老游戏《量子》的续作,完全继承了旧作的核心玩法。在黑与白,科幻与颠倒的世界中挑战关卡,收集电子脉冲去往进程深处。新作在关卡设计上老道依旧,但科幻元素的包装却有些徒然。20刀 / 70腿 的价格仁者见仁,对空间解谜爱好者来说100+关卡够值,对其他玩家则可能缺乏吸引力。
*评测副本由 UP鉴游组 牵线鉴赏家提供
附《Shift》系列(需要浏览器允许flash运行):
shift:
shift2:
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shift4:
Steam User 7
写这篇评测之前我专门体验了一下十年前的flash原版。玩过之后,我竟然觉得过去的那个版本更好玩!先说明,我并不是那种活在过去的人。至少这件事上,我不是。而且十年前我并没有玩到这款游戏。要是说雏鸟情节的话,我反而是先玩了重制版后。才玩了flash版本。所以我觉得我能有过去的版本更好玩这个结论一定是有原因的。但不得不说,这种过去比现在的好玩让我有一种十分心酸的感觉。
因为照比原版,我们可以在新版里看到这样的提升:
1.游戏的目标得以明确!我们不仅仅只是在规则层面的上单纯地从入口走到出口了。我们还要拯救一个小女孩。这个小女孩身份成谜,只要她一出现在关卡里,我们的环境就会受到干扰。
2.游戏的地图变得更大。对关卡的设计理念挖掘的更深。
3.添加了故事背景。加入科幻要素、更出色的音乐。
4.操控的人物性能提升。可以爬墙、懂得使用一些动作细节进行人物塑造。
等等等等……
可得出了“过去的更好玩”这样的结论就意味着横跨十年后的新版本所做的这些努力全部都白做了。(至少对我而言)
按理说这些完善的内容都应该增加游戏的分数才对。不该是这样的。
于是,我又打开了新版本,清除了存档、从0开始!
又玩了一圈之后,我大概知道答案了。
原版要不是卡进bug里,这篇评测估计今晚就不会写了。
原版要不是我卡进bug里出不来了,这篇评测估计今晚就不会写了。
归根揭底,还是“平衡”出现了问题。
首先,是故事背景。游戏一开始,开发者对玩家做了一个调查。简单的回答了三个问题之后(围绕着玩家性格、玩游戏的目的等方向),我们开始了游戏。
但这三个问题调查的存在本身就有了问题。因为它过分强调了“我”也就是玩家本人在游戏中的存在。
说实话,这种方式很破坏代入感的。尤其是这种信息量很少、剧情线索主角的情绪甚至靠弹出的成就来传达的时候。
然后就是更大的地图和关卡理念的扩充。我相信游戏地图变大了之后,开发者在制作关卡的时候一定花了好多的心思和心力去设计通关思路,反复测试修改。这点我在自己制作关卡的时候也体会到了。而且好多关卡当我破解了之后也确实是感到了精彩、称赞制作者所花清晰的思路。甚至是试错的艰辛。但很可惜,体验非常不好。
因为游戏的地图变大了,重制版也从过去一览地图全局,再到今天只能呈现局部的视野。然后又因为本作理念在原作的基础上进行了扩充和加深。从原来只是黑白颠倒、空间关系颠倒、再到箱子虚实的存在与否的颠倒、后期甚至更多的元素加入等等。虽然这些理念和玩法的做深可以看出作者的才华,可也让玩家在局限的视野里需要、顾虑的更多。另外我再直观的说一点。由于没有大局感,在视野局限的情况下反转时,会有一种很不安的感觉。尤其到后面的关卡,推箱子推错了是需要从头来的。这更会放大这种不安从而增加试错索要付出的代价。
由此可见,以上这些新增的内容,虽然扩展了游戏的体量,也确实带来了全新的体验和升级。但相应的,玩家所需要付出的成本却也变大了。照比原作的小巧、干脆、直观、虽然人物不好看也不会爬墙、也没有什么故事背景。但就是简单直接的把最核心,最颠覆人理解的玩法呈现给玩家了的干净利落的设计。现在的版本却显得有些入不敷出。即玩家投入的各方面成本(即情绪、精力)的远比游戏呈现的乐趣要多。从而导致了一种失衡。
在此给开发者提供些建议。游戏这种东西有时候是讲究一个得失的。当你需要玩家投入的更多的时候,那么也请给予更多的回报。虽然破解了您设计的关卡会有很强的满足感。可这部分同时也是让玩家投入变大的源头之一。
所以一方面应该加强剧情的塑造。弹成就这种方式来叙事和表达情感虽然很高效和聪明。你们也确实把叙事向成就隐藏了。但是不是忘了steam有一个查看全球成就统计的功能了?
虽然不作赘述的剧情可以更加的容易带入,但信息量过于少、过关投入又大就很没有通关欲望了。应该考虑多在关卡中巧妙的安置信息量的内容。可以学习inside的做法。甚至前期关卡可以通过有趣的演出桥段+游戏教学相结合、逐渐转向解密。我相信这份体验就会更好。
但无论怎样,本作还是很值得体验的,对于老玩家来说。这是份情怀,新玩家也可以感受到关卡设计的趣味。只是目前有些偏硬核了而已。
Steam User 1
问一下游戏闪退是为什么,玩一会就闪退,验证游戏完整性也没用
Steam User 3
Shift Quantum - A Cyber Noir Puzzle Platformer评测
《位移量子》是一款由Fishing Cactus开发并发行的动作冒险游戏。通过攀爬、推箱子、方块倒置、物理重力翻转来经行游戏的推进。前作flash游戏《shift》是这种类型游戏的鼻祖,非常建议去尝试一波。没有文字的叙述,除了男人的黄色丝巾纯粹黑白的画面还是创造了一定的美感~~~
游戏内容
全程没有语音的游戏,有的只有男人与小孩之间的无言的互动:奔跑、跳跃、翻转、等候。留下的黄色丝巾似乎只是奔跑追逐的理由。内容理解也只是仁者见仁智者见智。
游戏体验
之前玩过很多像这样的游戏,烧脑的,就比如说纪念碑谷,和位移量子实都是通过寻常思维的翻转来进行游戏。排除剧情要素,这部作品其实就是烧脑益智游戏。本人当时也是一天通关纪念碑谷的玩家,对于这种游戏还是有一些独到的心得(大佬走开啊!)。拿到游戏后的第二天,我就肝了这么长时间,完成了百分之五十几的关卡。
的确非常吸引人的游戏,不得不惊叹于关卡设计的奇妙。又听说Axon Vertigo为这部游戏的设计提供了一些设计思想,游戏不仅有一百多关的数量,质量也肯定有的保证。在游戏中每一个方块都是有着其存在的必要,没有什么方块的设计只是冗余。游戏中线路大多也是单一的,这一点还是有点诟病的~~~
游戏操作
毕竟还是属于动作类游戏,少不了跳跃攀爬,当然把控不当就会撞上陷阱。游戏中最出名的还是翻转方块的机制,瞬间让游戏可玩性大大增加。玩家要时刻计算自己的跳跃距离,弹跳高度,不然自己就很有可能功亏一篑。这部游戏说到底还是单向线性的,一些关键的操作如果做错,就无法弥补,只能重置~~~
音画体验
之前说过了,除了代表信仰的黄色丝巾,画面都是黑灰白,一切都是有棱线的,配合上的赛博朋克风格的背景,让玩家感受到酷炫的操作~~~背景音乐基本就那一首,也是赛博朋克风格的音乐。
影响游戏体验的bug
首先可能只是我自己的电脑问题,打开游戏界面时,界面只显示原界面左上方。进入游戏选单以及游戏内都是这样,调节窗口设置与分辨率也没有作用。
其次是一个小bug,当玩家操控人向右拖出左移方块时突然松手,而左移方块下面原来又正好有上移方块时,就会导致两个方块与人一起卡住~~~当然卡出的几率非常小,出现了之后重置游戏就行了。
欢迎参观我的: 真实评测
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Steam User 0
挺好的,以前在掌机上玩过类似的,好像是psp?
Steam User 0
这个游戏总体来说是推荐的,没有玩过前作,但是个人感觉解谜难度尚可,不会太容易,但是也不会卡关,黑白翻转很有意思
Steam User 2
请享受纯粹解谜的快乐
欢迎关注策略游戏
专注于游戏的闪光点,一起发掘好玩的游戏吧~
总评
解谜要素质量过硬,关卡设计走心。黑白+里外+颠倒+花式障碍设置,百余关主体+社区自制关卡解谜无上限。建议手柄游戏,手残退散。
游戏时长:30+小时(7小时30%),上不封顶
备注:老游戏折扣可达70%/21元,非常划算。
正统的硬核解谜
本作是十年前flash网页游戏《Shift》的正统续作,与原作一样的黑白方块设计使玩家能够更专注于解谜本身,在这个设定上是与十大游戏《Bridge/桥》有相似之处的。
清晰的解谜逻辑
本作从头到尾都是纯粹而简单的逻辑:通过部分变更,使不可通过的路线变为可通行。在解谜游戏元素原来越复杂以至于多数变成益智游戏合集的今天,这种纯解谜硬逻辑贯穿整个游戏的作品实在是太难得了。
只要弄清楚关卡的设计思路,其实一个游戏很难在大方向上卡关(操作是另一说),而小操作的卡关其实是个愉快动脑的过程。我不懂什么复杂的游戏理论,我只知道全神贯注沉迷思考的感觉,非常爽。
不复杂又可组合的元素
既然说了是硬核解谜,看起来一目了然,组合起来却要想破脑袋:
反转世界:通过按shift进行里表世界转换,将原本的实体与空白调换,同时上下颠倒
可移动方块:类似推箱子,配合世界有里表两种,有重量设定。
旋转方块:通过撞击使世界90度旋转。
风力方块:(本人未玩儿到)据说是出现动力的一种。
可挖掘方块:可以挖开,出现新的空白。
如果说反转世界是游戏的基本构成玩儿法,那么可移动方块和可挖掘方块就是极大地提升了游戏的自由度,使部分关卡出现了能够一关多解的可能性。可以说这部分的关卡非常值得反复玩耍,常玩常新。
而旋转方块和风力方块,主要是为了使无法直接达到的位置能够达到。因为大部分这种关卡的过关方式唯一,通过尝试也能完成破解,思考成分反而被削弱啦(好吧部分我即使尝试也解不开,脑子不够用如我)
当然,以上元素多重组合出现的大型关卡,能够更好地体现环环相扣的精心设计。
看似简单又吃操作的障碍
障碍,跟机制一样一目了然但是组合起来就非常难受:
尖刺:最常见也是数量最多的陷阱。
风扇+高压电:通常成对出现。
按压式机关:大部分是控制可消失隔断的,配合可移动方块使用。
当以上障碍配合上一段提到的游戏机制的时候,玩家就会发现这个游戏是吃基础操作的(手残退散),否则就会欢快地反复送死……注意,鉴于大部分关卡的解谜方式唯一,死亡=重新再来。
角色能够通过操作进行包括但不限于跑、跳、攀爬、跨越、空中转向等操作……所以对反应和操作的要求都不低(是哒,手残就会直接挂在尖刺上over,个人建议手柄操作)
障碍,跟机制一样一目了然但是组合起来就非常难受:
没什么存在感的其他设定
也许是解谜要素过于浓厚的缘故?(虽然个人很喜欢这个突出的亮点)本作的其他要素,尤其是用于包装的赛博朋克元素,几乎没什么体现。虽然不影响本作的游戏体验,但又不能不说……
令人迷惑的“量子”元素
游戏一开始,故事背景提示玩家参与到一个大脑开发项目,并进行了三个问题的简单调查……就没有然后了。所以,到底玩家选这些选项有什么意义呢?玩家选择不同选项好像也不会对关卡产生什么影响,这是个疑问。
只是这跟游戏有什么关系么?换句话说,这个游戏标题当中占了一半的“Quantum”,是什么概念,其实游戏中没什么解读,除了界面背景用的固定摩天大楼等。
黄围巾与小女孩角色的故事线
与原作故事的一家三口逃出实验室的贯穿性故事相比,本作黄围巾和小女孩的设定更像是一个辅助通关关系。尽管作为解谜的目标被确定,但是具体的意义在前半程几乎没有体现(除了有女孩的场景一定会花屏)。大约到中期,才会出现与女孩的互动、协助解谜、关卡辅助等。二人之间没有明显的交流,看起来略有点……多余?
据说最后十几关的戏份相当重,可能只是我还没有玩儿到的缘故吧。目前看来,与解密元素相比,剧情相当单薄。
走心的角色设计和背景及音乐
非常意外地,角色的动作制作非常细腻,起落时候衣服和姿势的变化、攀爬在方块边缘的角度、推拉箱子时候用力的动作,看起来仿佛是什么格斗游戏里搬运过来的hhhhh个人尤其喜欢推拉箱子到无法移动位置时候,角色探头探脑的动作。
虽然关卡背景是固定的,但是架不住这高楼大厦在黑白格子的映衬下看起来还挺帅啊~尤其白格子的里世界的时候,能看到大量现代科技元素的出现,偶尔看起来还是蛮酷的。
背景音乐以电音元素为主,节奏鲜明,非常具有打击感。而且多段音乐进行替换,不会出现厌烦情况,配合玩家快节奏的微操,体验相当赛博朋克。
最后2点小疑惑
地图缺少引导
地图呈主干向两边延伸的景象,一个是转换关卡没有指引,键鼠是只能通过上下左右进行操作的。另一个是,黄色图标与白色图标有何分别,至今没弄明白。
游戏内社区打不开
这里指游戏内玩家自制关卡。这个可能是我个人问题,我点开社区后不断跳出提示不可用,就很迷惑,明明我是可以制作关卡进行上传的……难道社区已经关闭了?还是被墙了?