Seven: The Days Long Gone
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Seven is an open-world, isometric stealth and action role-playing game, in which you play as Teriel, a master thief sent on a mission that will shake the foundations of the Vetrall Empire. Free roam across the vibrant prison island of Peh and explore the sea depths on board of a submarine in the Drowned Past expansion. Continue exploration as serial thief Teriel, who runs into ‘the Enclave’, a ragtag group of mysterious vagabonds who have discovered the mythological sunken vessel and are exploring it in the hopes of unearthing riches. But things that are buried, are buried for good reason, as Teriel and the Enclave will discover. From the moment you set foot on Peh, the island is open to you. Sneak, run, climb, and fight your way across a colourful array of environments. You are free to explore wherever you please.
Steam User 6
本作是一款少有的俯视角沉浸模拟游戏,主打潜行和偷窃,风格独特、怪异,优缺点都很鲜明,但处处都能感受到一种青涩却真诚的热情。
沉浸感极强的世界塑造
玩家扮演一名盗贼大师,在监狱岛上游荡。不同区域遵守不同的行为守则,比如不能在大庭广众之下潜行,在军事区域穿着士兵伪装更不容易暴露,部分NPC的对话也会随身份变化。比如穿上士兵服后,黑市商人的台词会变成:“您好,先生,在寻找黑市商人吗,如果我看到了他们,一定会通知您”。
同时,就像其他沉浸模拟游戏一样,本作任务往往提供多种完成方式,玩家的选择也确实会影响角色命运。尽管不少分支和后果多数玩家可能根本意识不到,甚至和任务本身没有直接关系,但制作组仍旧认真做了出来。我举几个例子:
在飞艇安放炸弹的任务中,可以提前偷走部分乘客的登机牌偷,那些无法登机的游客会因因此免于空难,任务完成后还会有特殊台词;
在与女猎人共同狩猎的任务中,有狩猎前杀死同伴独自狩猎、共同狩猎后独吞战利品当场开战、独吞战利品并逃跑交任务时被抓到在竞技场开战、分享战利品(根据之前的对话酬劳分成又会不同)、分享战利品后再偷回来等多种路线;
驱魔术任务结束后,周边区域士兵的台词和巡逻路线都会变化,还会出现一名因迟到而错过驱魔术,在门口抱怨的士兵;
完成挖掘场支线后,可以在入口通过扫描视觉发现比拉留下的纸条,而任务本身从未提过它的存在;
在守望者堡垒偷听一对男女对话后,可以得知城外藏有物资,这些物资也存在无视、平分、独吞等多种处理方式,这甚至都不是一个正式支线。
......
但缺点在于,本作的叙事更多只是”树状分支“。单个支线内部变化很多,有衍生支线,但不同分支之间几乎不会互相影响。不过对于一款独立游戏来说,这多少有点吹毛求疵了。
另一方面,本作的世界观和角色设定其实非常丰满,但遣词造句相当不常规。
我原本因为官中看上去是机翻,打算直接啃英文,结果开场就被大量晦涩的人名、地名和组织名劝退。这些拗口的名称和台词读起来完全不像专业编剧写的。之前玩《神界2》啃生肉都没这么累,想要流畅游玩,我估计至少得有专四水平。
比如,故事发生地是一个叫”Peh“的监狱岛,读音基本跟“呸”一样,每次角色念出来都非常别扭。中文译成“菲赫”,也完全联系不上背景设定。再比如游戏标题”Seven",几乎是我见过最烂的游戏标题之一,在steam搜索里都很难搜到。找攻略时也给我带来了不便,如果换成更具标识度的名字,我相信销量会更上一层楼。
自由度极高的地图设计
本作最令我印象深刻的是地图设计。不仅探索密度高得离谱,而且大量利用Z轴,并实现了地图全连通。在我玩过的游戏里,Z轴玩得这么花的只此一家。
但与此相对的,则是糟糕的小地图和UI设计。大地图不显示区域名称,小地图又无法区分高低层。在存在大量高低差的区域容易迷路(我批评的不是地图设计本身,而是引导和UI)。
另一方面,探索自由度也高得惊人。虽然表明上存在“visa”区域锁钥,但实际上可以利用高低差和各种小路,在游戏初期就抵达绝大部分区域。
但问题也正出在这里:因为地图过于连通、探索自由度过高,在加上糟糕的引导,玩家经常会陷入”不知道下一步该干什么“的状态。反倒是在一些空间和探索高度受限的区域,比如屠宰场支线和DLC潜艇,任务设计明显更有趣。
糟糕的战斗和探索体验
本作前期的学习曲线非常陡峭,极易劝退玩家。我第一次玩直接弃坑了快两个月才重新捡起来,这与糟糕的战斗和探索体验脱不开关系。
首先是战斗。本作击杀敌人不会获取经验,也没有等级系统,制作组本身也不是特别鼓励正面战斗。因此战斗系统非常简陋,攻击和受击手感都很差。
另一方面,角色强度又与探索深度强绑定。武器、装备和技能芯片,几乎全靠探索和支线获取。但制作组却给探索增加了太多限制:
糟糕的地图UI、引导和大量高低差,玩家容易迷路;
设计大量无意义的”垃圾“收集品,但作为世界第一盗贼大师,为什么要偷垃圾呢?前面辛苦通过小细节建立的沉浸感瞬间崩塌;
”垃圾“收集品又和负重、分解、制作和炼金系统绑定,玩家为了降低负重,不得不在分解地点与探索地点之间重复往返,影响效率;
商人普遍没钱,且资金不刷新,物品基本只能分解掉,金币本身也用处不多,最高级的visa通行证才600,经济系统没有意义;
稀有物品获取条件极为隐蔽,比如符文谜题的符文钥匙,以及只有”完美“完成屠宰场任务才能拿到的全能芯片。
地图设计本身真的非常优秀,但制作组明显把太多精力浪费在制作与收集系统上。他们没有平衡好探索收益和经济系统。大量无意义道具不仅让探索变得重复,也分散了玩家本该花在稀有物品上的精力。
可以说在目前的探索设计下,不查攻略实现完美收集几乎不可能。更惨的是,由于游戏太冷门,直到今天都没有完整的收集攻略。我这个全收集党也因此放弃了全收集。
总结
从极具野心的全连通多Z轴地图,到堆料级别的事件反馈,都能看出制作组投入了大量精力与热情。但也正因野心太大、经验不足,最终反而有些画蛇添足。他们做出了一款极其独特、极其有想法,却也极其笨拙的沉浸模拟游戏——一枚专门献给极具耐心的沉浸模拟爱好者的 Hidden Gem。
PS:后续开发的《奇唤士》有机会我也会尝试,希望能看到他们扬长避短,有所改进。
PPS:觉得有帮助的话可以康康我的 个人鉴赏家 与 群组
Steam User 11
欠缺火候的佛跳墙
——评《Seven: The Days Long Gone》
刚开始接触到这个游戏是在2017年E3游戏展上,瑞典蠢驴出走员工制作的RPG,赛博朋克背景、开放世界潜行…宣传的噱头很足,让人很是期待。去年年末发售后,从UP鉴游组得到了评测该游戏的机会,断断续续打了二十小时,通关依然遥遥无期,于是中道而止,在等待官方中文的过程中写下了这篇评测,若有不足,尽请见谅。
深邃而完备的世界观
《Seven: The Days Long Gone》(下称《SEVEN》)的故事发生在末日之后。一位英雄凭借“方舟”拯救了部分苦苦挣扎的人类,却又被权利与欲望腐蚀,成为了追求永恒的暴君。在新的国度中,少数富人生活在重重防卫下的美好庄园,欣赏着角斗场中的“表演”;穷人在破破烂烂的贫民窟中挤作一团,为了生存出卖一切;尖端科技成了“魔法”,被机械法师与生化法师两股势力把持,成为了野心家手中的利刃…
玩家操纵的主角并不是那位堕落的英雄,而是一位技艺娴熟的影贼,他被人出卖、锒铛入狱,又被卷入了寻找新方舟的巨大阴谋之中,在一个什么都略懂的电子灵魂的陪伴下,他追随命运的安排,以影贼的身份游走在几大势力之间,寻找旧时代与方舟的真相,当然,前提是要保住小命。
看上去很老套的剧情,是吧?是你,查内姆•普雷尔!
当然不仅仅是这样。开发组以这老套的剧情为主干,延展了大量有实际内容的支线剧情,与育碧那种“跑腿”式的支线不太一样,《Seven》中几乎每一个支线都有着独立的故事,各个势力的勾心斗角、普通民众的柴米油盐、过去英雄的往事回忆…
这些支线故事就像加入烹煮佛跳墙陶钵的各种鲜味十足的海味山货,浸润在救世故事的高汤之中,文火满煮,香气四溢,令玩家食指大动,连魂儿都钻入了这个赛博朋克-废土世界。
“天堂地狱图”式的场景设计
赛博朋克的世界应该是什么样的?开发组没有照抄《神经漫游者》、《攻壳机动队》等经典,通过地图与场景设计给出了他们的答案。
玩家在游戏中所能看到的场景分成七大城区,色调不同但风格相似,建筑物无序地堆叠在一起,被刺眼的灯光染上了颜色,形成了狂乱而颓唐的赛博朋克光景,看似光鲜的法师圣殿、高耸的暴君雕像与身着装甲、四处巡逻的警卫看似与那贫民窟保持着距离,却又以一种扭曲的姿态融入其中,不见圣洁,只有荒谬,巨大的反差感潜藏在纷乱的表象背后,可笑而可怖。
当然,作为塑造整体氛围、构建复杂场景的代价,《SEVEN》的画面里塞了太多的东西,系统UI与引导内容很容易被忽视,导致地图目标辨识困难、玩家容易迷路。但管他呢,比起用“一本道”地图糊弄玩家的“开放世界”,我更喜欢跟随主角的视角,观察这魔方般变幻不定、将天堂与地狱混在一起的“失乐园”。
探索、潜行、顺手牵羊
与复杂的游戏场景相对应的,是游戏中极高的操作自由度。《SEVEN》中少有空气墙等限制玩家行动的机制,主角的膝盖也没有杰洛特和不死人那么软,玩家可以深入各个城区的每一个角落,站在高处试试信仰之跃——这游戏中可没那么多干草堆,很容易摔死;攀墙翻窗不告而入——不小心翻进黑帮总部被一群小弟吊起来打;亦或是潜入警卫的老巢捡垃圾——接着被警卫追杀半张地图最后被锤爆……生命不息,作死不止,这才是真正的探索。
而且别忘了,主角是位大师级影贼,潜行、开锁、冒充他人、顺手牵羊的业务很熟练,和科尔沃、斯内克等“同行”相比更没有节操,你可以开着隐身四处闲逛,将路边行人偷得只剩下一条底裤,再偷袭落单的蓝衣警卫,换上警卫装大摇大摆地进入富人区,躲开监控与巡逻人员,撬开门锁与保险箱,最后带着战利品,一套华丽的女装跑路……
在打开佛跳墙的盖子之前,你永远不知道里面添加了那些食材。与之相似的,在实际尝试过,玩家也难以预料到自己在《SEVEN》的世界里会做出怎样欢脱而作死的行为,这种未知,才是提升游戏乐趣的最佳佐料。
花样百出,背刺无敌
在《seven》中,没有什么经验值升级的设定,玩家的战斗强度主要受技能芯片消耗品与装备的影响其中技能芯片需要认真探索地图才能找到,消耗品与装备可以在商人处购买,也可以偷路人、攒垃圾、拆素材、合装备,来一套“影贼四连”。
战斗的方式也非常多样化,附魔匕首正面砍、能量枪械放风筝、正义手雷燃烧瓶、隐身背刺强无敌……
不过问题就出在这个强无敌的背刺上。无论你捡了多少垃圾,换了多少芯片,背刺都是最高效的战斗方式,这使得开发组辛苦设计的战斗系统变得十分儿戏,对上流氓能一刀搞定,精英警卫能一刀搞定,就算是被围殴也可以一一引开后一刀搞定,玩家在前一秒手段尽出也无法击败的强敌,后一秒面对潜行、绕后、背刺的组合,撑不过三秒,看着倒在地上的敌人,玩家茫然地剥光他的装备与武器,陷入了空虚的贤者时间。
虽然我很反感那种“破坏平衡就无脑削弱”的调整,但还是希望开发组能对背刺暗杀做一定的限制,比如提升NPC听声回头的频率、设置一些靠墙站立的模范标兵、增加一些探查潜行的侦测手段等,让游戏中的战斗再度变得有趣起来。
糟糕的优化与为数不少的漏洞
如果说场景与战斗部分的问题我是在鸡蛋里挑骨头,那么接下来要说则是《SEVEN》真正的硬伤。
开发组似乎急于将作品展示给玩家,并没有做较为系统的测试,在缺乏打磨的情况下,上文提到的丰富支线、复杂地图、高自由度变成了任务缺乏引导、显存经常爆炸、被卡在地形里不能动弹等非常影响游戏体验的严重问题。
用料扎实的佛跳墙,若是火候不足,也很难让人满意。最初的《SEVEN》优化水平堪比某日厂,Bug数量多如牛毛,就算剧情再深刻、世界再完善、玩法再自由也无济于事。
开发组自然注意到了这个问题,以每周一到两个补丁的速度拼命弥补着游戏的不足,截止我发表评测的时间,大部分恶性Bug均已得到解决,但优化仍旧不见起色,只能期待未来的游戏版本能放过我可怜的显卡与风扇、并让国人玩家看到开发组承诺的官方中文了。
总结
《Seven: The Days Long Gone》是一部相当优秀的赛博朋克-废土背景下的开放潜行RPG,世界观完善具体,剧情丰富有趣,场景设计优秀,玩家自由度极高,也存在战斗系统失衡、UI引导混乱、优化较差的问题,虽然欠了点火候,但依旧不失美味,适合喜欢《巫师3》、《羞辱》、《神界原罪》等剧情向RPG与潜行类游戏的玩家。
Steam User 0
不错的RPG,差点停不下来。盗窃有点难避视线。文本一次性给太多看不过来,没能很好融入游戏过程。引导做的不行,新任务总不清楚要去哪干嘛。
Steam User 0
玩了大概30来个小时,也差不多算是通关了吧。先说优点,地图比较大,可探索的区域比较多,比较标准的开发世界,没有很多影响体验的bug,至于其他人说的闪退我没有遇到。美术个人感觉可以,音乐我不是专业的不做评价。缺点最大也是最影响体验的就是引导差,接取任务后地图总是有很多限制探索的地方,包括地势,包括地图迷雾,以及部分地图机制。战斗也还可以,其他的也没啥了。总的来说打折就是神,非常值得体验一下,不打折不要买,不值得。
Steam User 0
潜行游戏很有趣,但是容易分不清在哪一层……楼上楼下找东西太晕了,头顶变透明的设计也容易分不清哪里有空洞能上楼
Steam User 0
我很荣幸踏入了这款游戏的奇幻之境,仿若开启了一场梦幻国度的奇妙旅程。
玩法方面,它大胆融合了沙盒、潜行与即时战略等诸多元素,自由探索之趣,潜行紧张刺激之感,即时战略则彰显策略深度,恰似神奇魔法赋予了游戏无限魅力。
游戏中惊艳的美术设计所展现绝伦的视觉效果,画面如流动史诗,帧帧皆美,科技力量与奇幻色彩相互交织,营造出一个充满想象力和神秘感的世界。
剧情设计方面逻辑严谨且紧凑,情节跌宕起伏,充满了惊喜与悬念。此外,游戏还有着灵魂史诗级的配乐,音乐团队精心打造出了一系列与游戏场景和剧情高度契合的曲目,在不同的游戏阶段和场景音乐都能发挥出恰到好处的作用!
整场游玩下来,我仿佛置身于一个美妙的梦境之中,醒来时依然回味无穷,感谢游戏开发团队为我们带来了如此优秀的作品,期待未来能有续作!
Steam User 0
如果一直更新出地图就好了