Seven: The Days Long Gone
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Seven is an open-world, isometric stealth and action role-playing game, in which you play as Teriel, a master thief sent on a mission that will shake the foundations of the Vetrall Empire. Free roam across the vibrant prison island of Peh and explore the sea depths on board of a submarine in the Drowned Past expansion. Continue exploration as serial thief Teriel, who runs into ‘the Enclave’, a ragtag group of mysterious vagabonds who have discovered the mythological sunken vessel and are exploring it in the hopes of unearthing riches. But things that are buried, are buried for good reason, as Teriel and the Enclave will discover. From the moment you set foot on Peh, the island is open to you. Sneak, run, climb, and fight your way across a colourful array of environments. You are free to explore wherever you please.
Steam User 6
本作是一款少有的俯视角沉浸模拟游戏,主打潜行和偷窃,风格独特、怪异,优缺点都很鲜明,但处处都能感受到一种青涩却真诚的热情。
沉浸感极强的世界塑造
玩家扮演一名盗贼大师,在监狱岛上游荡。不同区域遵守不同的行为守则,比如不能在大庭广众之下潜行,在军事区域穿着士兵伪装更不容易暴露,部分NPC的对话也会随身份变化。比如穿上士兵服后,黑市商人的台词会变成:“您好,先生,在寻找黑市商人吗,如果我看到了他们,一定会通知您”。
同时,就像其他沉浸模拟游戏一样,本作任务往往提供多种完成方式,玩家的选择也确实会影响角色命运。尽管不少分支和后果多数玩家可能根本意识不到,甚至和任务本身没有直接关系,但制作组仍旧认真做了出来。我举几个例子:
在飞艇安放炸弹的任务中,可以提前偷走部分乘客的登机牌偷,那些无法登机的游客会因因此免于空难,任务完成后还会有特殊台词;
在与女猎人共同狩猎的任务中,有狩猎前杀死同伴独自狩猎、共同狩猎后独吞战利品当场开战、独吞战利品并逃跑交任务时被抓到在竞技场开战、分享战利品(根据之前的对话酬劳分成又会不同)、分享战利品后再偷回来等多种路线;
驱魔术任务结束后,周边区域士兵的台词和巡逻路线都会变化,还会出现一名因迟到而错过驱魔术,在门口抱怨的士兵;
完成挖掘场支线后,可以在入口通过扫描视觉发现比拉留下的纸条,而任务本身从未提过它的存在;
在守望者堡垒偷听一对男女对话后,可以得知城外藏有物资,这些物资也存在无视、平分、独吞等多种处理方式,这甚至都不是一个正式支线。
......
但缺点在于,本作的叙事更多只是”树状分支“。单个支线内部变化很多,有衍生支线,但不同分支之间几乎不会互相影响。不过对于一款独立游戏来说,这多少有点吹毛求疵了。
另一方面,本作的世界观和角色设定其实非常丰满,但遣词造句相当不常规。
我原本因为官中看上去是机翻,打算直接啃英文,结果开场就被大量晦涩的人名、地名和组织名劝退。这些拗口的名称和台词读起来完全不像专业编剧写的。之前玩《神界2》啃生肉都没这么累,想要流畅游玩,我估计至少得有专四水平。
比如,故事发生地是一个叫”Peh“的监狱岛,读音基本跟“呸”一样,每次角色念出来都非常别扭。中文译成“菲赫”,也完全联系不上背景设定。再比如游戏标题”Seven",几乎是我见过最烂的游戏标题之一,在steam搜索里都很难搜到。找攻略时也给我带来了不便,如果换成更具标识度的名字,我相信销量会更上一层楼。
自由度极高的地图设计
本作最令我印象深刻的是地图设计。不仅探索密度高得离谱,而且大量利用Z轴,并实现了地图全连通。在我玩过的游戏里,Z轴玩得这么花的只此一家。
但与此相对的,则是糟糕的小地图和UI设计。大地图不显示区域名称,小地图又无法区分高低层。在存在大量高低差的区域容易迷路(我批评的不是地图设计本身,而是引导和UI)。
另一方面,探索自由度也高得惊人。虽然表明上存在“visa”区域锁钥,但实际上可以利用高低差和各种小路,在游戏初期就抵达绝大部分区域。
但问题也正出在这里:因为地图过于连通、探索自由度过高,在加上糟糕的引导,玩家经常会陷入”不知道下一步该干什么“的状态。反倒是在一些空间和探索高度受限的区域,比如屠宰场支线和DLC潜艇,任务设计明显更有趣。
糟糕的战斗和探索体验
本作前期的学习曲线非常陡峭,极易劝退玩家。我第一次玩直接弃坑了快两个月才重新捡起来,这与糟糕的战斗和探索体验脱不开关系。
首先是战斗。本作击杀敌人不会获取经验,也没有等级系统,制作组本身也不是特别鼓励正面战斗。因此战斗系统非常简陋,攻击和受击手感都很差。
另一方面,角色强度又与探索深度强绑定。武器、装备和技能芯片,几乎全靠探索和支线获取。但制作组却给探索增加了太多限制:
糟糕的地图UI、引导和大量高低差,玩家容易迷路;
设计大量无意义的”垃圾“收集品,但作为世界第一盗贼大师,为什么要偷垃圾呢?前面辛苦通过小细节建立的沉浸感瞬间崩塌;
”垃圾“收集品又和负重、分解、制作和炼金系统绑定,玩家为了降低负重,不得不在分解地点与探索地点之间重复往返,影响效率;
商人普遍没钱,且资金不刷新,物品基本只能分解掉,金币本身也用处不多,最高级的visa通行证才600,经济系统没有意义;
稀有物品获取条件极为隐蔽,比如符文谜题的符文钥匙,以及只有”完美“完成屠宰场任务才能拿到的全能芯片。
地图设计本身真的非常优秀,但制作组明显把太多精力浪费在制作与收集系统上。他们没有平衡好探索收益和经济系统。大量无意义道具不仅让探索变得重复,也分散了玩家本该花在稀有物品上的精力。
可以说在目前的探索设计下,不查攻略实现完美收集几乎不可能。更惨的是,由于游戏太冷门,直到今天都没有完整的收集攻略。我这个全收集党也因此放弃了全收集。
总结
从极具野心的全连通多Z轴地图,到堆料级别的事件反馈,都能看出制作组投入了大量精力与热情。但也正因野心太大、经验不足,最终反而有些画蛇添足。他们做出了一款极其独特、极其有想法,却也极其笨拙的沉浸模拟游戏——一枚专门献给极具耐心的沉浸模拟爱好者的 Hidden Gem。
PS:后续开发的《奇唤士》有机会我也会尝试,希望能看到他们扬长避短,有所改进。
PPS:觉得有帮助的话可以康康我的 个人鉴赏家 与 群组
Steam User 1
玩了大概30来个小时,也差不多算是通关了吧。先说优点,地图比较大,可探索的区域比较多,比较标准的开发世界,没有很多影响体验的bug,至于其他人说的闪退我没有遇到。美术个人感觉可以,音乐我不是专业的不做评价。缺点最大也是最影响体验的就是引导差,接取任务后地图总是有很多限制探索的地方,包括地势,包括地图迷雾,以及部分地图机制。战斗也还可以,其他的也没啥了。总的来说打折就是神,非常值得体验一下,不打折不要买,不值得。
Steam User 0
突然接触感觉好玩,但是不玩也没有什么很强的记忆点。游戏不适合路痴,不过确实便宜
Steam User 0
不错的RPG,差点停不下来。盗窃有点难避视线。文本一次性给太多看不过来,没能很好融入游戏过程。引导做的不行,新任务总不清楚要去哪干嘛。
Steam User 0
如果一直更新出地图就好了
Steam User 0
可以