Senua’s Saga: Hellblade 2
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
续接广受好评的《战神传说:塞努娅的献祭》,塞努娅将踏上穿越维京冰岛神话与折磨的残酷生存之旅。为了拯救那些遭受暴政恐怖统治的受害者,塞努娅将面对一场战胜内在和外在黑暗的战斗。
精心打造的沉浸式电影体验
伴随精美画面和扣人心弦的音效,深入塞努娅的世界和故事。
塞努娅独特的视角
作为一位患有精神分裂症的凯尔特战士,通过塞努娅的眼睛和耳朵感受世界。
维京冰岛之旅
穿越以惊人细节重现的 10 世纪冰岛进行史诗般的旅程。
每一场战斗都讲述着故事
塞努娅为了生存而进行的野蛮而血腥的战斗。
Steam User 73
地狱之刃2:将意识流与一镜到底贯彻到极致的电影化艺术
地狱之刃这个系列的游戏想必很多朋友都不陌生吧,这部作品是由忍者理论制作的,没错,就是曾经那个做出惊艳众人的《DMC:鬼泣》的忍者理论工作室,自系列前作《地狱之刃:塞娜的献祭》开始,该系列游戏给人的印象一直就与优秀的画面以及演出效果挂钩,而这一部作品也贯彻了游戏在这方面的优点。
系列点第二部《地狱之刃:塞娜的史诗》依旧延续了前作优秀的画面水准以及演出效果,游戏也是比较早使用UE5引擎制作的游戏,发布之初便是当时画面最好的游戏之一,并且延续了一镜到底的特点,游戏性方面虽然不是完美,但从电影鉴赏角度来看还是很不错的,与其说是玩游戏,倒不如说是看电影。
塞娜的精神世界
游戏的剧情承接前作,《地狱之刃:塞娜的献祭》,虽然说本作有剧情回顾但我还是建议大家玩前作,剧情回顾讲的太云里雾里了,打折我记得就几十块钱,也不贵。
女主角名叫塞娜,她是一个凯尔特战士,由于悲剧的发生,她失去了爱人。因为这种打击,此后便受到自身的精神问题所影响,常常听到耳边传来讨厌的未知言语,被恐惧困扰而产生不安。她为了赎回爱人的灵魂,前往北方一个由死亡女神海拉统治的海姆冥界。但在这些过程中,伴随她同行的还有神秘力量。
本作剧情承接前作之后,塞娜不再只是被动承受痛苦,而是主动进入敌人的世界。她让自己落入北方奴隶贩子之手,目的是追到冰岛,拯救同样被掳走的人。开场的沉船、海岸、奴隶主、荒原,都在告诉玩家:塞娜已经不再只是和自己的精神创伤战斗,她开始面对一个同样疯狂的外部世界。
这一代剧情最重要的变化主要是塞娜的心境,是敌人从塞娜内心的阴影,扩展成了共同制造的恐惧。游戏表面上讲的是塞娜猎杀巨人。火山中的巨人、海边的巨人、最终笼罩人群的暴政巨人,看似都属于北欧神话式的怪物。但随着剧情推进,我们会发现这些巨人并不只是实体敌人,而是灾难、饥荒、背叛、权力操控和集体恐惧的化身。
这也是本作剧情最值得解读的地方:当一个村庄经历饥荒,人们需要一个解释;当统治者需要维持权力,他需要一个敌人;当普通人无法理解灾难,他们会把恐惧包装成神话。巨人于是就诞生了。它们既是塞娜眼中的幻象,也是人群心中的集体阴影。
因此,塞娜每一次击败巨人,真正完成的并不是武力上的胜利,而是认知上的揭露。她要找到巨人的真名,理解它背后曾经作为人的痛苦、罪孽或恐惧。换句话说,游戏里的解谜、战斗和剧情真相其实是一回事:看见隐藏在神话背后的人性。
而本作最终真正的反派也不是某个超自然存在,而是利用恐惧统治他人的人。这个设计让本作的主题从前作的自我救赎,转向了更大的问题:当一个人终于学会与自己的黑暗共处,她是否也能带别人走出被恐惧操控的世界?
塞娜的成长也因此更清晰。前作里,她要证明自己没有被黑暗吞噬;这一作里,她要证明自己不会把黑暗变成新的权力。而游戏的结尾最有力量的地方,不在于她是否杀死了敌人,而在于她意识到了,自己不能成为另一个用恐惧保护他人的统治者。
游戏玩法
本作主要还是以解密的玩法为主,一般来讲是解密与战斗轮着来,但实话实说游戏的战斗确实一眼能看到底,和前作一样就是武器的轻重攻击以及闪避,很容易理解。
游戏内常见的谜题就是寻找特定符文形状。我们需要在岩石、树枝、阴影、建筑残片、光线之间调整角度,让看似混乱的场景在某一个视角下组合成正确图案。这种设计继承了前作的核心逻辑:谜题不是外部机关,而是塞娜精神感知的一部分。
这种谜题的优点是氛围很强,增加代入感,但问题也很明显:谜题类型太少,重复感偏强。
大多数谜题的基本流程都是:走进封闭区域,听见声音提示,寻找符号,调整视角,打开道路。中后期虽然加入了隐藏民、光影变化、场景转换等设计,但底层逻辑仍然相似。不过好在本作美术表现很高级,心理氛围也足够独特,因此玩起来还不会特别方感。
本作没有开放世界,没有装备收集,没有复杂技能树,也没有大量支线任务。流程推进非常电影化,玩家大多数时候是在沿着导演安排好的路线前进。
这样带来的好处就是沉浸感极强。游戏几乎没有多余界面,也很少打断情绪。镜头贴近塞娜,视野狭窄,声音不断压迫玩家,整段体验像被锁进一条黑暗隧道。你不会频繁打开地图,也不会被分散注意力,从代入感来讲,游戏在电影化方面还是做的很棒的。
结语
我个人对于这类游戏电影化的游戏还是比较持正面态度的,虽然确实太过于意识流,哪怕在线性游戏里也是算比较窄面的,注重剧情与表达思想,而玩法上除了基础操作几乎也没别的了。
欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划
关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。
游戏的优化还算是不错的,估计这些年优化了不少,哪怕我的渣机稍微调一调也能稳60,目前游戏打折也不贵,感兴趣的朋友可以看看嗷
Steam User 47
独一份的音画体验
在承接前作的剧情与艺术风格的基础上,本作在电影化叙事上继续做到了极致,甚至到了偏执的地步:极端的无UI与弱引导、贯彻始终的一镜到底、与电影等同的宽画幅比例(与大黑边)、细致到不可思议的音画表现、丝滑的衔接过场与战斗演出、以及耳边回响的呢喃。在自身题材的专属赛道上,或者说、在精神疾病与神话史诗的范畴里,可能只有两代地狱之刃能给予这份独特的体验。我实在太喜欢第四章关底与全篇结尾的处理方式,即便明白短短七小时不到的单周目流程、无法深化这个并不新颖的故事内核,但几处强大的演出还是让我震撼地不能自已。
但是在极致的电影化与音画演出背后,却是极端单调孱弱的游戏性。在一代本已足够羸弱的人物性能下,二代变本加厉、刻意简化了所有操作与互动——战斗变为了纯粹的轻重攻击+弹闪、关卡则由弱化的步行模拟与找符号解谜填充。好在游戏单周目的流程足够简短,并用大量的动画演出消解了这份枯燥:包括全程1V1的战斗、丝滑的转场与衔接动作、恰到好处的音乐音效、等等等等。但倘若游玩二周目会发现,缺乏省略设计与系统深度的解谜战斗并无法支撑起本作的流程,本质仍是一张一次性的电影票,或是一部实验性质的独立作品。
+++ 极致的电影化叙事、强大的音画演出
+ 以沟通、救赎为主体的开放式结局、与前作孤寂氛围不同的另一维度体验
= 依旧电波系且挑人的艺术风格
- 刻意简化的系统、单调重复的游戏性
- 无重玩价值,但有重玩成就
沉浸感满满的影视化“游戏”
8.5/10
Steam User 6
我是精神分裂,发病时也有幻听幻视,就沉浸在妄想中看不见现实,没想到竟然有刻画精神病症状的游戏,果断买了玩玩
Steam User 15
顶级的3A电波作,纯粹的“作者性”。
《地狱之刃2》的画面规格之高让人很难想象这是一个80人小团队的作品。更夸张的是,在前作已经如此“小众宝藏”的情况下,忍者理论这个欧洲老牌制作商依旧选择花费数年之久打造这么一款注定在商业上会遇冷的作品,甚至本作的表现手法比前作更为极端,绝大部分玩家看重的“可玩性”在这部作品上几乎荡然无存,游戏所有的一切只为展现Senua的内心世界的叙事一件事服务,根本不管玩家能不能理解这种表达方式。
说实话,我真是太喜欢这种个性了,谁说电子游戏一定要“好玩”的,谁规定高规格的作品就一定要给所有人服务的?《地狱之刃2》就是要用这种极端的表达方式让你感受Senua内心的痛苦、挣扎和折磨,用这种极致的视听体验模拟一个精神病人看待世界的独特方式。我觉得本作最大的价值就是证明了电子游戏是可以实现其他传统媒介(尤其是电影)难以达到的主观沉浸感的,你不是在观看Senua,而是在感同身受的成为她,这种共情体验的价值,不应该被“好不好玩”这样的评判标准所绑架。
最后聊聊游戏所表达的内容,以下内容有剧透介意的别看。
经历了前作的复仇和自我精神救赎,Senua在这部作品里所面对的敌人转向了整个献祭文化带来的系统性压迫,而贯穿游戏全流程的“巨人”就是其象征。像德拉古尔之类的敌人也可以理解为Senua内心的恐惧和创伤的外化投射。Senua在这趟猎杀巨人的历程中,可以理解为她直面和“整合”内心阴影的过程。在她击败了最后一个巨人后,有段独白“你是你母亲的女儿,也是你父亲的女儿”,这一刻她终于学会直面恐惧和创伤,让母亲带来的天赋和父亲带来的创伤共处,接纳了完整的自己。同时Senua这种心灵觉醒也是终结一切由恐惧和迷信所构筑的献祭文化的基础,当然这部分游戏没有直接表达出来,但是游戏的最后似乎也暗示着这个慢慢具备着首领品质的战士,总有一天会终结这一切。
Steam User 8
趁着过年假期也是终于把搁了一半的游戏旅程结束掉了。
如果也用一个字形容完整通关后的感受,那应该是:哇!
本作的关卡节奏还是有问题的,前中期过于频繁的解谜差点毁了我对画质美术的好感,大段大段的路,没有打斗,没有动画,只有绕来绕去找隐藏出口然后找隐藏出口然后继续找隐藏出口,都快要睡着了赏你一段剧情看看,然后继续找出口。直到后两章拿火矛打巨人后一场大团战开始,剧情才开始发力,动画质量也高文本立意也够,一口气玩通玩的我连上厕所都忘了。
抛开节奏,在设计上就值得玩味了,第一次在火山接近巨人那段,每次一喷发BGM就强劲一次,把解谜躲藏变成音游。在地底里拿着火炬点火盆开路见怪不怪,但某个节点把火炬传送给对路的幻影让它穿过洞穴替你点火盆开路的设计就很新鲜。
剧情我知道好多人要说这哪来什么剧情,一路就是砍砍砍通关结束,估计这些玩家玩寂静岭2也是这么个玩法吧。但是,相信我,2代的剧情深度进步很大。首先要知道制作组从一开始就给了主角精神病患者的身份,明线是赛娜一路过关斩将成为领导者,但其实第一次去面对索格时明明可以打死他,为什么不?(说剧情不让的小朋友麻烦先回家睡一会儿去)代入精神病患者的世界,任何人的哀求都会触及主角脆弱神经,她是在动摇。仔细看剧情和讲述者的话语,这种不稳定的动摇其实充斥着全篇,后面拿火矛打巨人,她其实也在害怕,一面自己往后逃一面叫队友快去进攻,队友被石头压了又赶紧跑上去帮忙救人。大团战时明明像个女武神,看到死在身边的队友又悔恨自己就不该出现,仿佛全天下的错都是她造成的,她要拯救,但是死个人就会动摇,她要救赎,但是她自己也会怕的要死。精神病患者的内心,就是这样不讲道理的反复纠结。如剧情所说:darkness outside make darkness inside。这在1代里,仅仅体现为叙述者的左右互搏和精污BGM。
当然,这类游戏的重玩价值,确实很见仁见智,黑暗糜烂模式和叙述者转换对成就党来说是二周目的最大动力,但我嘛,建议看看开发者模式,看看这种一镜到底的电影化游戏开发中的趣事,然后就可以歇歇了。
买之前看评论都在说过于无聊啊战斗退步啊优化爆炸啊,一度看的我不敢买。自己真正玩下来,只想说,很多评论是真正的神经病,没别的。
最后,本作的BGM非常棒,片尾曲《animal soul》非常非常棒,歌手奥罗拉非常非常非常棒。
Steam User 5
挺失望的,战斗系统大幅简化,全程1v1通过脚本动画来切换敌人,打久了甚至有些无聊,斗巨人也没有想象中的刺激,走路太多,解谜聊胜于无,结尾能看到主题升华,但是游戏实在是不好玩。还是喜欢第一部作品中腰缠男友头颅一路屠神的北欧女疯子,动作系统简约精致但很爽快,1v多紧张刺激,这一代不明白为什么要在战斗上做减法。
Steam User 3
先锋性小众作品,不适合大多数玩家 ,总流程时长仅7.5左右。
画质优秀,试听震撼,但过于激进的制作理念,聚焦于精神病患者的科普性质创作目的,注定不适合大多数普通玩家。
对电脑配置需求较高。