Senua’s Saga: Hellblade 2
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续接广受好评的《战神传说:塞努娅的献祭》,塞努娅将踏上穿越维京冰岛神话与折磨的残酷生存之旅。为了拯救那些遭受暴政恐怖统治的受害者,塞努娅将面对一场战胜内在和外在黑暗的战斗。
精心打造的沉浸式电影体验
伴随精美画面和扣人心弦的音效,深入塞努娅的世界和故事。
塞努娅独特的视角
作为一位患有精神分裂症的凯尔特战士,通过塞努娅的眼睛和耳朵感受世界。
维京冰岛之旅
穿越以惊人细节重现的 10 世纪冰岛进行史诗般的旅程。
每一场战斗都讲述着故事
塞努娅为了生存而进行的野蛮而血腥的战斗。
Steam User 58
超级喜欢。在我眼里是我今年玩过的游戏里非常喜欢的一部作品。
八个小时的流程,四个章节的剧情,可能作为游戏来看觉得有点短,但是通关后回想剧情会感觉整个剧情很有设计,如果和女主性格像或者有类似的心理体验就很能共情。很多镜头语言与剧情内核有着强联系,不亚于体验了一次完整的商业片,剧情表现和发展很有逻辑也很有‘作品表达’。在我看来这就够了。
如果是一代玩家一开始会比较茫然,因为和第一部相比已经不能算是同一种类型了。一代还能算动作+解谜冒险,二代就是纯粹步行模拟+电影演出,包括战斗中也采用了很多电影运镜镜头。然而和一代相比,我更喜欢这部。虽然二代游戏性更弱但是更喜欢了,超级喜欢这种没什么游戏性的步行模拟器,纯当电影看,手柄替代了爆米花。
相较于游戏类型转变,更大的转变是从一代到二代是作品视角的转变。过去的记忆与阴影、幻听与幻觉如影随形,仿佛永远摆脱不掉。女主从与那些幻听和幻觉、和精神疾病作抗争,到成为踏上一段自我救赎自我和解的旅程,是她对自身的重新认识和理解,包括作为精神疾病的那一部分自我,最终成为她的力量,完成了自我救赎和对他人的拯救,封面的手从纠缠她的梦魇变成托起她的力量,这一设计无声地述说了这一作品表达。
....
献祭是人类刻在文明血肉里的古老文化。我们在每一个文明里都能找到相同的概念。
人们或是为了祈求神明,或是为了自己犯下的罪,或是为了心灵的安慰与寄托,献上祭。
人们流着泪,也虔诚地相信着这一神圣仪式,以获得心理支持和情感抚慰。
塞娜的献祭,所向的对象不是任何神明,只是自己的一部分。
尽管没有第一部和神明直面的感觉,
尽管这只不过是一个精神病人的自我救赎的仪式。
却要比任何仪式都更接近神明。
Steam User 47
如果你厌倦了空洞无聊的游戏“罐头”,想慢下节奏来用心体会一段动人故事。那么此作便是库中不可或缺的第九艺术!
地狱之刃2的画质是最先惊艳我的,
截至2025年2月,此作无疑拥有市面目前最真实,精致的游戏画面,在我看来,甚至远超死亡岛2!
如果说惊艳玩家目光的是游戏画质,那么让玩家留下的便是无可挑剔的叙事。游戏总共有三周目,一周目以赛纳视角叙事,二周目是索格斯特,在解锁所有圣柱与隐藏面具石后便解锁初代先知视角,为玩家多角度讲解地狱之刃两作的故事。
在玩地狱之刃2之前,我从未体验过如此真实的战斗反馈,让我砍人砍到上头。但是必须要提的是所有战斗都是1V1,多人战是1V1车轮战,在渲染大场面混战的这一点上还有提升空间。
需要注意的是我认为游戏的解谜元素略显单调,特别是在寻找隐秘族群的章节,冗长单调的解密让我几度昏昏欲睡。
最终章节我必须要差评!游戏剧情为此铺垫许多,但是在最终章与奥拉夫的决战让我觉得十分潦草。也不知道是不是制作组后面没经费了。
游戏的一周目的流程大概在12小时左右。尽管存在一些瑕疵,但也是在如今快餐时代少见的珍品。找一段空闲时光吧!带上你最爱的手柄,续满满一杯可乐加冰,打开这段属于塞纳的故事!
Steam User 11
非常精彩的线性电影式游戏!二代在一代的基础上完善了更多玩法,很干净的路线指引和不故意拖延时间的次要物品收集让Hellblade避开了很多现代游戏的通病。解密和战斗难度偏简单,但是玩法配合出色的配音一点也不会觉得无聊,战斗和剧情中的转场更是丝滑的不得了。相比一代关于亲情和爱情的探讨,这代npc伙伴的加入让赛娜的旅程不再那么孤独绝望,但剧情方面比一代弑神少了一些使命感。
=======大小=======
☐ 百兆小游戏
☐ 1-5 G
☐ 5-10 G
☐ 10-20 G
✓ 20-50 G (49G)
☐ 50-100 G
☐ 100-200 G
☐ GMOD
=======图像=======
☐ 无法和现实区分
✓ 赏心悦目
☐ 很美丽
☐ 一般
☐ 不怎么样
☐ 别盯着看太久
☐ 像素党秒天秒地!
☐ 画图.exe
=======游戏体验=======
✓ 完美!!!
☐ 不错!
☐ 普普通通
☐ 不怎么样
☐ 盯着墙看都比玩它强
☐ 锻炼你的精神抗打击能力
=======声音效果=======
✓ 耳朵怀孕
☐ 感动人心
☐ 还不错
☐ 一般
☐ 不咋样
☐ 耳朵流产
☐ 音乐?什么音乐?
=======受众群体=======
☐ 儿童
☐ 青少年
☐ 成人
✓ 仅限成人
=======配置要求=======
☐ 能玩扫雷的电脑都能玩
☐ 入门配置
✓ 一般配置
☐ 进阶级配置
☐ 发烧级配置
☐ 神威•太湖之光
=======难度=======
☐ 点点点突突突炸炸炸
✓ 轻松愉快
☐ 得动动脑子
☐ 上手快精通难
☐ 烧脑
=======游戏寿命=======
☐ 玩完就退款
✓ 5-10小时
☐ 10-30小时
☐ 30-50小时
☐ 50-100小时
☐ GMOD
☐ 我觉得我能比它先去世
=======游戏粘性=======
☐ 可能不会完全通关(毫无新意的垃圾游戏)
☐ 通关一次(玩着还可以的游戏)-----不出BUG的情况下
✓ 通关2-5次(很不错的游戏)
☐ 通关5-10次(这游戏我他妈玩爆!)
☐ 通关10-20次(你出不出3?嗯?我就问你出不出三?)
☐ 通关20-50次(死忠粉专属选项)
☐ 通关∞次(????)
=======操作=======
☐ 你家的宠物也能玩
✓ 简单
☐ 中等
☐ 困难
☐ 反人类
☐ 黑魂
=======肝=======
✓ 护肝
☐ 如果你想玩出点花样
☐ 肝与不肝并不影响剧情
☐ 每关必肝
☐ 肝痛
☐ 必须24小时全天候地肝
=======肾=======
✓ 护肾
☐ 需要短暂休息了
☐ 需要休息一段时间了
☐ 每关必冲
☐ 肾痛
☐ 一时手冲一时爽,一直手冲一直爽
=======故事情节=======
☐ 故事?什么故事?
☐ 文字或语音剧情
☐ 平庸
☐ 还行
✓ 精彩
☐ 可以作为你的第二人生
=======语种=======
☐ 你信不信我会八国语言?
☐ 基础英文
☐ 可以打汉化MOD或补丁
✓ 自带汉化!
=======价格=======
☐ 免费游玩!
☐ 业界良心!
✓ 值这个价
✓ 如果你有点闲钱的话可以一试
☐ 不推荐原价入
☐ 信仰无价
=======游戏整体评分=======
☐ ?- ?分(暂时无法评定分数)
☐ 0-10分(垃圾游戏、差评)
☐ 10-30分(完完全全的不及格)
☐ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题)
☐ 50-65分(勉强及格,算是个游戏)
☐ 65-80分(算是个不错的游戏了)
✓ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错)
☐ 95-100分(这游戏牛逼!)
☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品)
☐ ∞分(死忠舔狗专属评分)
=======Bug=======
✓ 几乎没有
☐ 少量
☐ bug令人烦恼
☐ 育碧
☐ 模拟山羊
Steam User 30
《塞娜的传奇:地狱之刃2》是我期待已久的作品。前作以精巧的战斗设计、沉浸式的叙事和精神病视角而著称,而二代在技术上更进一步,却在游戏性和剧情呈现上步入歧途。本文将从历史背景、战斗系统、解谜设计、游戏节奏、结局表现和叙事逻辑等方面详述我的失望之处。
冰与火之地
冰岛形成于大约七千万年前,是一座由海底火山喷发出的岩浆构成的岛屿。其地底有一个穿透地壳,直接连通到地幔深处的巨型岩浆囊,称为“冰岛热柱”。该热柱不断释放出大量的岩浆,不断地重塑着岛屿的面貌,可说是世界上火山活动最频繁的地区之一。冰岛位于格陵兰岛和英国之间,面积约为十万平方公里。公元8世纪前这里无人居住,是人类知晓和涉足最晚的大型岛屿之一。8世纪以后,一些爱尔兰修士会划船来这荒无人烟之地方隐修。公元874年,挪威酋长英格尔夫·阿纳尔松最早来此定居,而零星的爱尔兰修士则悄然离开。挪威人把最早定居之地命名为雷克雅未克,意为冒烟的海湾,至今都是冰岛首都。
凯尔特人如何融入冰岛血脉
挪威人之所以前往冰岛,主要是由于第一位国王哈拉尔意铁腕打压不服从的首领引起的内乱,同时也跟扩张大背景相关。许多挪威首领和平民追随英格尔夫的脚步,此后的六十年间大批移民涌向这里。目前冰岛人的常见姓名全部源自古代北欧,许多人的家系甚至可以追溯至最初的定居者。根据遗传学研究,冰岛人中有很大一批来自不列颠岛和爱尔兰的凯尔特人,特别是母系基因。如此高比例的人群却没有留下多少文化痕迹,说明他们主要是作为奴隶、仆人和配偶被带去的。
那些凯尔特人是不是被定居冰岛的人掳去的呢?冰岛人是否和维京海盗一样四处劫掠呢?并非如此。首先这些凯尔特人是在去冰岛前就被掳到挪威去的,是跟随移民一起去的冰岛,而非直接被掳掠。其次早期冰岛定居者只有几万,地广人稀,忙于开拓。冰岛耕地有限,以畜牧业为主,并不需要多少人从事种植,本身就没有奴隶需求。再者,冰岛人建立了世界上最早的议会,实行地方酋长会议制度,加上航行条件恶劣,无法调度足够的资源和人手去掠夺。确实有过冰岛人参与挪威人的远航和战斗,但从未成为周围地区的威胁。那里终究只是维京人扩张的产物,而非起点。
巨人的怒火,雷神的锤音
早期冰岛人的生存十分艰辛,夏季又短又凉,冬季漫长而寒冷,最短时每天只有4小时阳光。其土壤贫瘠而稀少,没有大片的森林,矿物等资源也都很匮乏。此外,冰岛还有几十个火山系统,火山喷发、地震和冰川洪水都算家常便饭。1104年,海克拉火山剧烈喷发,附近村庄被摧毁,农田被破坏,牲畜大批死亡,至今该火山仍被当地人称为“地狱之门”。最致命的火山爆发是1783年的拉基火山爆发,喷发持续八个月,烟雾弥漫冰岛和欧洲大陆。岛上1/4人口死于饥荒和中毒,八成绵羊和一半的牛马死亡。欧洲的大批农作物被毁,牲畜死亡,连续多年出现极端天气,间接导致法国社会动荡,影响了1789年的法国大革命!
那时的冰岛人跟北欧的信仰一致,主神是奥丁、雷神索尔、勇气之神提尔、丰饶之神弗雷等,宇宙九界连接于世界之树。神界为阿斯加德,人间为米德加德,巨人住在满是寒冰、火焰和岩石的约顿海姆。当地的火山、地震和冰川崩塌都被看作是巨人力量的体现,赫克拉火山上的地狱之门则是巨人世界的出入口。火山和洪水被认为是众神和巨人的争战,雷声和地震则是索尔用锤子与巨人战斗的声音。
影视与游戏为何爱上冰岛
如今的冰岛是发达的北欧五国之一,人均GDP、医疗、教育、环境和幸福指数都非常靠前,其独特的自然环境更是吸引了全球游客。权力的游戏、普罗米修斯、星际穿越、星球大战、白日梦想家、雷神2、蝙蝠侠、正义联盟、007等一众著名影视作品都曾在这里取景。冰岛同时拥有冰原、雪山、熔岩荒原、黑沙滩、瀑布、冰川湖、地热温泉、极光等极富视觉冲击力的景观,随时可化作外星、地狱、极地战场、异界海岸和神话世界等。
游戏界也不甘落后,小岛秀夫的死亡搁浅虽设定在美国,但环境一看就是冰岛。步行模拟游戏Mýrdalssandur, Iceland能让你近乎亲身前去探索,4月份该作品被合并进Lushfoil Photography Sim,由Annapurna发行。战神:诸神黄昏和刺客信条:英灵殿也受其影响,更别提独立游戏和细胞分裂:双面特工这些相对老的游戏了。忍者理论所缔造的《地狱之刃:塞娜的献祭》以精巧的战斗设计、沉浸式的叙事和精神病视角而著称,其续作是我期待已久的作品。进入游戏后发现塞娜假装被俘,意图跟随北方人的船去解决血腥的掳掠和奴隶问题。然而,她去的并非挪威,而是冰与火之岛——冰岛……
结局令人错愕,让我陷入怀疑
游戏的流程相当之短,我大概只花了6小时出头,哪怕看完面的纪录片,卡牌都还没掉完。到结局时我对自己产生了深深的怀疑,难道是我做错了或者漏掉了什么吗?总感觉还应有好多没看到的内容,可能是我没有全收集吧。当看到新视角模式和被锁的第三视角时,更坚信这是我的问题。于是,我换成手柄,改为最高难度开始二周目全收集。当我再度到达结局,错愕依旧。圣柱和陆地冰石收集的故事可以连起来听了,隐藏的德鲁斯视角解开了,但我却有不祥的预感……
三周目前,我买了朋友推荐的铁三角ATH罩耳式耳机,仔细调整了画面设置,关闭了动态分辨率和可变速率着色。逐一查看了官方发布的预告和纪录片,调查了冰岛的地理、历史和人文,甚至考虑过实地去一趟。最终,我不情愿地再次通关后,发现跟预期一样,除了多些评述,流程没有一丁点改变。其实前作也并不长,真正让我失望和不满的并非长度,而是结局。整个故事戛然而止,令人错愕和自我怀疑。基本上什么都没讲完,重大事件没有发生,只是用开放式来搪塞玩家。就算抛开结局,过程中的内容也着实太少太浅,难以充实起整个游戏。
音画表现顶级,但缺乏互动
忍者理论从前作开始就推崇独立3A的概念,即用较小的成本实现接近3A的表现,最为显性的就是音画效果。前作在虚幻4的加持下,表现非常棒,而且成本和人员相比主流3A要少得多。本作引擎升级为虚幻5,参与人员明显增加,设备也比前作所用的好得多。为了复现冰岛的地貌,制作组实地去收集。为了提高衣服材质等物品的质感,他们先制作实物后扫描。游戏中的山体、地面和材质细节、人物皮肤、表情、动作都达到了照片级水平,画面可算是第一梯队。声音和音效也很出色,特别是大量环绕音的运用与OST中的Seidh。游戏在音画方面树立了标杆,甚至可作XBOX的技术演示。
有人把本作的画面跟The Last of Us Part 2 Remastered进行比较,并在多数方面都不落下风,而两款游戏在制作人员和预算规模上对比悬殊。不过说实话,本作中人物和环境的互动太少,大多数东西只能看,不能玩。顽皮狗在这方面则明显胜出,可互动和破坏的物品随处可见,更别提其流体和软绳等效果了。
忍不住想说,制作组似乎忘了做的是游戏,而是互动电影或技术演示。他们过度追求电影化:全程无UI、无提示,采用电影级调色和滤镜,追求一镜到底。过场动画中的景深很强,除了聚焦的主体,其他部分都看不清。画幅选择电影常用的21:9超宽屏比例,而非游戏界常用的自定义,而且产生的黑边关不掉。制作组偏执地追求电影感,成了套在游戏上的枷锁。
乍看之下恍若魔法的战斗
游戏的战斗体验十分特殊、激进,玩起来恍若魔法,游戏界难寻同类。其特点为永远1V1,大量的处决动作,丝滑无比的转场,以及大量固定+随机脚本。这一切组合起来让游戏看起来像是权力的游戏S06E09“私生子之战”,彷佛在控制琼恩·雪诺在乱军之中艰难求生。事实上,主创们确实受电视剧启发,刻意营造了那样的氛围。
制作组仅花了2天为前作做战斗动作捕捉,而本作则花了69天!时间主要花在招数、处决和转场动画上,特别是后两者,其数目非常多。处决时会根据敌人种类、塞娜的动作和敌人的方向等触发不同类型,光我见过的就不下一二十种。一场战斗完成后如何过渡到下一场的方式也很多,诸如队友冲出或求助、处决动作被打断被一脚踹开、被敌人揪住头发拉开、敌人喷火……甚至战斗过程中也有诸如队友冲入画面后被处决等随机事件。此外,绝大部分战斗都发生在黑夜,即使是白天,游戏也通过浓雾或强制周遭变暗来强调眼前的敌人。这使得战斗过程紧张感和临场感十足,一场场衔接的极为顺滑。
可是,代价呢?
游戏内的战斗少得可怜,总共就两场大战,洞穴中被围攻勉强也算一场,首尾两章甚至都是个位数敌人。制作组既然为战斗进行了长达69天的战斗动作捕捉,为什么不多来几场呢?原因很简单,因为战斗的重复度太高了。每一场体验都差不多,就像俩人一起玩剪刀石头布或按QTE一样单调。永远1V1意味着强制视角锁定,拿走玩家自主切换的权利,制作组也因此失去了配置不同敌人组合为玩家提供挑战的机会。前作会利用各种敌人的组合给玩家带来压力,让玩家一边决定攻击次序,一边通过不断移动防止被包围。乱军之中看不到背后,可能会被偷袭打断动作,但脑中声音提醒解决了这一问题。
可能有很多人不知道,前作的战斗系统看似简单,实际隐藏了大量的连招。不同的轻重攻击组合会有不同连招,同时按前进后退时也有新招数。冲刺时的第一招会有跳踢、戳刺和转身重劈,完美格挡或闪避后打出的第一招也都跟普通攻击不同。其动作十分丰富,除了各种劈砍,还有直刺、转身刺、斜踢、正蹬、拳击、剑柄砸等,甚至斩神剑可以蓄力充能。这一切使得前作战斗起来十分流畅,观赏度很高。然而,本作将塞娜的动作大幅弱化,几乎仅剩下轻重挥剑两种,连招也几乎没了。感觉随便一个敌人的招式都比我多,他们能随时给我一拳、冲撞、四连击、爆炸、扔沙土、扔斧子、扔矛、喷火,但我一个也做不了,十分憋屈。唯一让我惊艳的是能发动技能抓住敌人扔来的武器扔回去。
你所面对的敌人除了招式众多,格挡和闪避技能也很强。面对敏捷型敌人,大部分攻击都会被闪避和格挡,重型敌人甚至会在你连续挥剑后触发近战攻击,直接将你击倒在地,毫无还手之力。你收益最大的动作就是完美格挡,之后会有短暂的攻击机会,但完美格挡明显比前作难得多,很容易失败。再就是抓住一切动作空档刮痧,或者偶尔面对敌人防御时用重攻击破防,但效率低。为了加以平衡,游戏加强了镜子技能,达到了修改器般的效果,只要攒够发动,随便按就能干掉几乎所有对手。如此设计让战斗系统毫无深度可言,可以做的事情极为有限,大部分时间都在看敌人演出然后按QTE。要不就完美格挡+反击,要不就格挡/闪避+刮痧,要不就发动技能。之后就是看处决和转场动画,然后不断重复。哪怕是仅有的两场BOSS战,也没什么区别。
战斗过度看重演出效果,夺走了本属于玩家的战术主导权。原本可以靠操作打出的花式连击,都被锁定视角、慢节奏的处决和转场动画所替代,本不多的互动体验被进一步削减和简化。为了削减战斗中的重复感,制作组被迫加入大量耗时耗力的演出动画脚本,这也就是花了69天做战斗动作捕捉,却只有区区几场战斗的原因!
不忍直视的解谜和节奏【有剧透】
游戏的解谜实在太过简单和无趣了,前作中需要找到和凝视的卢恩字母全都是真实字母,全找到能连起来组成一句话,并开启隐藏内容。然而,本作找的只是图形,数量大减,提示明显,小小的地图跑一遍很容易就能找到。新加入的找球、水滴凝视和开关火盆也太过简单,基本一眼就能看到答案,只需按部就班做一遍。最可笑的是梦境找路那里,只要屏幕变红就是错的。前作里可是有幻境之门、双时空切换、迷宫、追逐、听声辩位、特定视角组合等多样化的谜题设计,本作在这方面居然也能退步。此外,游戏内行走速度慢,可到达的区域狭小,同时展示的场景又十分辽阔,让人总是远观而无法近睹。
游戏的节奏亦不佳,开场十分钟无法进行任何操作,前作里好歹可以观察四周。之后一大段仅能按住前进键和偶尔点一下互动,节奏极慢,等到第一场战斗已然快半小时了。结尾和索格斯特的战斗中,塞娜一直处于下风,只能说是靠侥幸偷袭取胜。此后每一章基本都是大段节奏非常缓慢的走路,战斗和互动十分稀少。第二章里初次听到德拉古尔,我还以为是瘟疫,后来才知道是食尸鬼,其实就是野蛮化的人类。第二章结尾的德拉古尔之战是游戏的第一个高潮,此后又是一段逃亡,并遭遇巨人,很是不错。然而,从规模小到不像样的红山村落离开后,便是超长的钻洞穴段落,让我感觉整个游戏一半的时间都在漆黑洞穴中度过。我在此并不是说第四章过长,而是指后半段太短,内容量不足。
所寻找的隐秘族群类似于精灵,很多冰岛人至今仍相信他们存在,修路盖房时都尽力避免打扰。他们并不轻易现身,我们到最后也没见到。当看到婴儿骸骨胸针上的名字时,一回头居然看到了法格里姆!我费尽千辛万苦找到,凭啥你直接就走进来了?从与巨人伊尔托加对峙开始,游戏终于加快了节奏,然而流程已然过去了六成。解决巨人后带着两位伙伴前往下个地点,引入新角色、新聚落和下一个巨人。通过隐秘族群了解背景,并通过交谈得知名字后,游戏迎来大混战和巨人猎杀,达到顶峰。然而,紧接而来的终章…………
终章:令人失望【有剧透】
整个游戏最高潮的一段莫过于猎杀第二个巨人那段,但被预告片剧透了个干干净净。游戏一开始我就在等这一段,玩到后一直在期待第三个巨人的大高潮会震撼成什么样子。火巨人伴随着火山和爆炸,海巨人伴随着海啸和风暴,第三个巨人会是什么样呢?当到达博尔加维基的时候,我注意到开始下雪了,噢,一定是冰雪巨人吧!背景中反复出现冒烟的火山,最终战一定会发生在那里吧,冰雪巨人伴随着火山烟雾?我的好奇心一直被吊起,不断猜测会怎样。结果呢?结果压根没有第三个巨人,预告片里的海巨人就是最后一次面对巨人了!我们甚至都没去背景中一直出现的冒烟火山那里,这也是造成我对结局如此错愕的原因之一。
游戏中最激烈的战斗同样来自第五章,特别是得知巨人名字后,和索格斯特、阿斯特里尔并肩战斗那段。然而,最终章里仅有个位数的北方人参与战斗,仅比第一章多一点。这些北方人是少有的真正人类,但战斗意愿并不强,多是被首领推过去被迫战斗的。最终BOSS战斗力说实在的并不如第一场,其第二阶段实际算是残血状态,轻松制胜,并无难度。整个过程中,对方甚至不会再派出小兵参与战斗,因为游戏压根没有设计一对多。战斗稀缺、场面太小、没有巨人、缺乏奇观、BOSS战羸弱、开放式结局、几乎所有重要角色没有交代结局,这一系列原因综合起来让最终章远未达到预期。
终章开始的森林那段可以做的长一些,把路做多一些,给人造成错综复杂,容易迷失的印象。甚至可以加入会动的路,或者自动封闭开启的进出口等。其实际所呈现的样子同样令人失望,一回头发现众人消失,结果仅仅过了两分钟就找到其中一人。过了一分钟,又找到另一个,森林就这?当游戏让我在法格里姆和阿斯特里尔之间二选一时,我十分纠结,就像在《德军总部:新秩序》中二选一,智者还是战士?跑向法格里姆时,我一度以为再也见不到阿斯特里尔了,结果怎么着?不到半分钟我就和她汇合了,而且管选谁都一样!当你刚意识到还要找索格斯特的时候,不到十秒钟后就能见到他了。从丢失到全部寻到仅有几分钟,远不够用来渲染情绪,游戏也并没有借这个绝佳的机会进一步丰富角色们的过去。唯一可挖掘的点来自于索格斯特的异常言行,他似乎看到了自己的悲剧式结局。其实他也患有跟塞娜类似的疾病,也被黑暗和腐化困扰。剧情多处暗示塞娜对其产生情愫,只可惜最后生死两隔。
令人遗憾的叙事【剧透】
前作的故事有三种解读方式:全真,全假和半真半假。全真就是认为画面上的一切都是实际发生过的,全假认为一切都是塞娜脑中想象。我所接受的半真半假为地理大致真实,塞娜真的去了北方人在苏格兰的据点,或许遭遇了零星的敌人,但主要BOSS全都是精神投射。初代结束后,塞娜加入了另一个聚落生活,直到北方人再度前来……这些北方人大概并非杀死迪利恩的那些,因为他们从未提到海拉。塞娜假意被俘,想跟船队去源头解决抓奴隶的问题。如果说前作面对的主要是塞娜的内心问题,本作则更多对准外在的危机。精神疾病并不需要治好,而是成为未来冒险的助手。
有人认为本作全是塞娜脑中的剧场,证据是索格斯特的疾病、森林中众人的消失、所有巨人都认识塞娜,以及BOSS和父亲的对应关系。然而,说不通的地方也很多,我并不赞同。至于全真的解读方式则被官方直接否决,塞娜在对战首领时喊出:没有巨人,只有你,奥拉夫。此时,我们只得把前面的两个巨人归结为纯粹的自然现象——火山和风暴,这确实是非常现实主义的表达方式。然而,索格斯特和法格里姆也亲眼目睹了伊尔托加,前者甚至还掷出了长矛。在海滩上,更是足有几十人共同参与对战夏瓦尔里希。难道所有人都得了癔症,出现集体幻觉了吗?首领仅靠嘴皮子就能骗住所有人吗?那不意味着献祭无用,塞娜将巨人石化也没意义吗?因为自然灾害就在那里,并不以人的意志为转移,谁还会死心塌地地相信她能战胜巨人?德拉古尔是绝望中退化为野兽的人,那隐秘族群呢?怪物曾经是人的说法呢?塞娜的先知能力呢?前作的每种解读都大致可以自圆其说,本作的每一种都矛盾重重,逼得我们只能接受一切都是她的意识,配角都是她自身的多面投射。然而,那细致入微的冰岛环境刻画呢?
整个故事几乎没有情感冲击,没有塞娜在新聚落生活的细节(仅有开头的自责和反复提到的承诺),没有深挖角色过去,连角色结局都没有。前作中重要的弑神剑格拉姆在本作再没提过,明明三螺旋铜镜都通过超现实方式给予主角了。塞娜的剑似乎来自开场船上的副手,一直用到最后,其实可以设计台词说格拉姆被副手夺走,后来再度抢回来就行了。通关后可以选配角或德鲁斯作为讲述者,但新信息量太过稀少,可忽略不计。如果游戏真能展示其他角色视角,和正篇形成互补该多好啊。
简要总结
出于对前作的热爱,我曾对这部作品满怀期待,然而真正上手后却深感失望。虽然内心仍有千言万语,但也不必多言:无论你是否玩过前作,都能感受到本作优劣并存、矛盾重重。它在美术、音效与演出层面无疑达到了顶尖水准,甚至堪称互动叙事的新标杆;但与此同时,它几乎完全牺牲了玩法、节奏和互动,整体体验很难称得上好玩。故事节奏仓促,情节收束突兀,不免令人错愕与困惑。考虑到留有明显续作伏笔,这个系列大概率还会推出第三部——但愿到那时,它能真正找回叙事与互动之间的平衡点。
Steam User 6
最近玩过的最好的游戏之一 现在很少有这种5-6小时之内完成的讲述一个动人故事的游戏 反而是在我小的时候这种游戏比较多 我对动辄50-60小时的空洞罐头真的感到了厌倦
Steam User 6
震撼
建议先游玩第一部
这游戏千万不能云,沉浸感最强的游戏之一,在一代之上又有极其大的进步
刚玩完,我说不出话来,可以看看我对1的评论,言语太过苍白,别忘了其他里的精神病视频,很有价值
永远都有选择这句话的分量,只有当你通关后才会知晓
Steam User 13
There's Always a Choice
很高兴我们地狱之刃2拿了最佳表演,真的是非常优秀的演出,我永远爱你Senua
这是一篇非常主观的评测。
我一直很喜欢这种疯疯癫癫的微恐精神病风格,对凯尔特文化也莫名有好感。而且绝对的女性主角、出色的美术、音乐、音效,以及那种神神叨叨的氛围,都特别合我胃口。虽然游戏里确实有被Boss虐的情节,可能涉及到一些“虐女”成分,但从我的角度来看,每次Senua倒下又站起来的场景,更多是为了展现她的坚韧,而不是单纯的折磨。况且,她的精神创伤本身也属于故事的核心,以此来诠释她的痛苦和成长也可以令人接受,见仁见智吧。
值得原价入手吗?
如果按原价买,确实不太值,流程短,战斗也缩水了,等打折到一百左右入手差不多。不过,考虑到我前作是骨折价买的,这作买首发就当支持制作组,让他们早点把第三部抬出来吧。而且,希望第三部Senua可以更壮一点,我们凯尔特战士塞姐也该长点肌肉了!
游戏体验:更线性,更电影化
相较于前作,地狱之刃2的整体风格更偏向“走路模拟器”,解谜变简单了(当然也是好事,我至今难忘被一代解密迷得发晕),恐怖感也不如前作那样强烈。而Senua脑海中的声音——这个系列最核心的叙事手法之一——在本作中明显温和了太多,甚至开始提供一些有用的建议。呓语的逻辑清晰了,精神状态似乎也在好转。但从某种角度来说,这种“好转”反而让人遗憾,少了前作那种抓心挠肝的精神病模拟器的痛苦体验。
而在角色塑造上,Senua的成长无疑是值得肯定的,她终于不再是一个完全孤立的人物,而是有了一些真正的人类朋友,而不是仅靠精神呓语支撑她的旅程。不过,问题也来了——含男量高了。
女性角色的缺席是个遗憾。虽然我们有一个出场较晚但很强壮的女性队友,并且她和Senua之间的非性缘情感互动以及非性缘的聊天对话,令人印象很深刻,但整体来说,女性之间的互相支持的情感链接还是太少了。Senua确实得到了帮助,但大部分时候,她仍然是独自面对世界。而男性角色的戏份却相对更多,三位队友中,两位男性,更不要说贯穿全游的x和x。我希望游戏能提供更多女性之间的联结,让她可以更多地依靠自己的女性同伴,而不是继续被塑造成孤独的战士。我也希望能有更多强壮的女性角色出现,可以有更多的女性力量。
画面:次世代的沉浸感
视觉体验绝对是游戏的一大亮点。进入游戏的第一感觉就是:omg这真的不是实景电影吗?游戏的美术和画面表现极其震撼,电影级的镜头语言,加上刻意添加的电影黑边(实际游玩的时候并不觉得突兀),让整个体验像是在看IMAX电影。人物、表情、天气等各种细节都做得极为逼真,尤其是几个巨人登场时的视觉冲击,真的让人惊艳。
战斗:削弱的爽感
战斗部分真的让我挺失望的。
前作的战斗虽然也不算复杂,但有着极强的爽感——格挡、弹反、攒能量放终极技,每个动作都干脆利落,加上手柄反馈,真的让人很享受战斗。但本作的战斗手感完全不一样,难度虽然有所下降但是爽感更少,动作变得更慢、更沉重,而敌人的速度却很快,格挡时机不好掌握,玩起来反而更难受。可能是为了突出Senua的精神状态和身体创伤,但作为玩家,我更希望战斗能在保留沉浸感的同时,也提供更好的操作体验。
此外,本作的战斗镜头变成了固定视角类似回合战斗的1v1模式,虽然在电影感上有所增强,有种长镜头慢动作的酷炫感,但却削弱了战斗的自由度。尤其是对比前作的战斗系统,实在是少了很多乐趣。如果不是手感差,或者我玩过一代,我可能会觉得这个战斗还行,但前作确实做得更好。请制作组无偿归还我的战斗爽,谢谢。
剧情:有亮点,但渲染不到位
剧情方面,本作的叙事比前作更直白,加入了更多实际的角色互动,而不是全靠Senua的精神世界推进。但问题在于,它的情绪渲染力比前作差了一点,总感觉剧情的“点”没有打上去,尤其是在几个巨人相关的段落,视觉上震撼,但情感上烘托得不够,少了那种直击心灵的冲击感。
此外,我个人对Senua对亡夫的执念有点无语,她真的可以放下了吗?当然,这对她来说是很重要的情感支撑,但如果能让她把更多注意力放在新的女性伙伴身上,建立更多女性之间的互助关系、女女友缘,会让我更满意。
最后的争议点
最后,讲述者说:“她是她母亲的女儿,但也是她父亲的女儿。” 这句话让我思考了很久。
从我的理解来看,Senua继承了母父的特质,但父亲带给她的影响无疑是痛苦的。她怀念母亲的美好,却无法逃脱父亲带来的精神和身体上的折磨,这成为了她精神创伤的核心,这也是为什么“父亲的女儿”跟在后半句的“但是”后面。她痛恨自己是“父亲的女儿”,但她也必须面对这一点,并选择如何定义自己的人生。
这一点,其实也能映射到很多女性的现实处境——我们往往背负着上一代的烙印,可能是来自父权社会的束缚,也可能是成长环境带来的阴影。而Senua的旅程,就是在告诉我们,我们可以选择自己的道路,而不是被过去决定一切。她的声音,她的挣扎,她的成长,都在重复这一句话:There’s Always a Choice.
她最终救下的族人们,既是她的burden,也是她可以rely on的人。这是她真正的成长,也是我希望游戏能继续深化的主题。
总结:支持,但有遗憾
地狱之刃2整体来说仍然是一款非常值得体验的游戏,尤其是在视听表现上,真的做到了业界顶尖,总体上来说,没有玩过便宜的一代的话,真的是一个非常震撼的好游戏。但它前作最好的战斗不再爽了,剧情的冲击力也不如前作,女性角色的比重也不够理想,这些点上真的非常遗憾。
最后的最后,说好的独立3a呢,现在是抛弃独立彻底变3a了是吧,价格上去了流程也不再长点,制作组我恨你。但即便如此,我还是会继续支持,希望第三部可以做得更好,给Senua更丰富的成长,也给女性角色更多的空间!
请,快点端上来!