Senua’s Saga: Hellblade 2
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续接广受好评的《战神传说:塞努娅的献祭》,塞努娅将踏上穿越维京冰岛神话与折磨的残酷生存之旅。为了拯救那些遭受暴政恐怖统治的受害者,塞努娅将面对一场战胜内在和外在黑暗的战斗。
精心打造的沉浸式电影体验
伴随精美画面和扣人心弦的音效,深入塞努娅的世界和故事。
塞努娅独特的视角
作为一位患有精神分裂症的凯尔特战士,通过塞努娅的眼睛和耳朵感受世界。
维京冰岛之旅
穿越以惊人细节重现的 10 世纪冰岛进行史诗般的旅程。
每一场战斗都讲述着故事
塞努娅为了生存而进行的野蛮而血腥的战斗。
Steam User 46
独一份的音画体验
在承接前作的剧情与艺术风格的基础上,本作在电影化叙事上继续做到了极致,甚至到了偏执的地步:极端的无UI与弱引导、贯彻始终的一镜到底、与电影等同的宽画幅比例(与大黑边)、细致到不可思议的音画表现、丝滑的衔接过场与战斗演出、以及耳边回响的呢喃。在自身题材的专属赛道上,或者说、在精神疾病与神话史诗的范畴里,可能只有两代地狱之刃能给予这份独特的体验。我实在太喜欢第四章关底与全篇结尾的处理方式,即便明白短短七小时不到的单周目流程、无法深化这个并不新颖的故事内核,但几处强大的演出还是让我震撼地不能自已。
但是在极致的电影化与音画演出背后,却是极端单调孱弱的游戏性。在一代本已足够羸弱的人物性能下,二代变本加厉、刻意简化了所有操作与互动——战斗变为了纯粹的轻重攻击+弹闪、关卡则由弱化的步行模拟与找符号解谜填充。好在游戏单周目的流程足够简短,并用大量的动画演出消解了这份枯燥:包括全程1V1的战斗、丝滑的转场与衔接动作、恰到好处的音乐音效、等等等等。但倘若游玩二周目会发现,缺乏省略设计与系统深度的解谜战斗并无法支撑起本作的流程,本质仍是一张一次性的电影票,或是一部实验性质的独立作品。
+++ 极致的电影化叙事、强大的音画演出
+ 以沟通、救赎为主体的开放式结局、与前作孤寂氛围不同的另一维度体验
= 依旧电波系且挑人的艺术风格
- 刻意简化的系统、单调重复的游戏性
- 无重玩价值,但有重玩成就
沉浸感满满的影视化“游戏”
8.5/10
Steam User 31
《塞娜的传奇:地狱之刃2》是我期待已久的作品。前作以精巧的战斗设计、沉浸式的叙事和精神病视角而著称,而二代在技术上更进一步,却在游戏性和剧情呈现上步入歧途。本文将从历史背景、战斗系统、解谜设计、游戏节奏、结局表现和叙事逻辑等方面详述我的失望之处。
冰与火之地
冰岛形成于大约七千万年前,是一座由海底火山喷发出的岩浆构成的岛屿。其地底有一个穿透地壳,直接连通到地幔深处的巨型岩浆囊,称为“冰岛热柱”。该热柱不断释放出大量的岩浆,不断地重塑着岛屿的面貌,可说是世界上火山活动最频繁的地区之一。冰岛位于格陵兰岛和英国之间,面积约为十万平方公里。公元8世纪前这里无人居住,是人类知晓和涉足最晚的大型岛屿之一。8世纪以后,一些爱尔兰修士会划船来这荒无人烟之地方隐修。公元874年,挪威酋长英格尔夫·阿纳尔松最早来此定居,而零星的爱尔兰修士则悄然离开。挪威人把最早定居之地命名为雷克雅未克,意为冒烟的海湾,至今都是冰岛首都。
凯尔特人如何融入冰岛血脉
挪威人之所以前往冰岛,主要是由于第一位国王哈拉尔意铁腕打压不服从的首领引起的内乱,同时也跟扩张大背景相关。许多挪威首领和平民追随英格尔夫的脚步,此后的六十年间大批移民涌向这里。目前冰岛人的常见姓名全部源自古代北欧,许多人的家系甚至可以追溯至最初的定居者。根据遗传学研究,冰岛人中有很大一批来自不列颠岛和爱尔兰的凯尔特人,特别是母系基因。如此高比例的人群却没有留下多少文化痕迹,说明他们主要是作为奴隶、仆人和配偶被带去的。
那些凯尔特人是不是被定居冰岛的人掳去的呢?冰岛人是否和维京海盗一样四处劫掠呢?并非如此。首先这些凯尔特人是在去冰岛前就被掳到挪威去的,是跟随移民一起去的冰岛,而非直接被掳掠。其次早期冰岛定居者只有几万,地广人稀,忙于开拓。冰岛耕地有限,以畜牧业为主,并不需要多少人从事种植,本身就没有奴隶需求。再者,冰岛人建立了世界上最早的议会,实行地方酋长会议制度,加上航行条件恶劣,无法调度足够的资源和人手去掠夺。确实有过冰岛人参与挪威人的远航和战斗,但从未成为周围地区的威胁。那里终究只是维京人扩张的产物,而非起点。
巨人的怒火,雷神的锤音
早期冰岛人的生存十分艰辛,夏季又短又凉,冬季漫长而寒冷,最短时每天只有4小时阳光。其土壤贫瘠而稀少,没有大片的森林,矿物等资源也都很匮乏。此外,冰岛还有几十个火山系统,火山喷发、地震和冰川洪水都算家常便饭。1104年,海克拉火山剧烈喷发,附近村庄被摧毁,农田被破坏,牲畜大批死亡,至今该火山仍被当地人称为“地狱之门”。最致命的火山爆发是1783年的拉基火山爆发,喷发持续八个月,烟雾弥漫冰岛和欧洲大陆。岛上1/4人口死于饥荒和中毒,八成绵羊和一半的牛马死亡。欧洲的大批农作物被毁,牲畜死亡,连续多年出现极端天气,间接导致法国社会动荡,影响了1789年的法国大革命!
那时的冰岛人跟北欧的信仰一致,主神是奥丁、雷神索尔、勇气之神提尔、丰饶之神弗雷等,宇宙九界连接于世界之树。神界为阿斯加德,人间为米德加德,巨人住在满是寒冰、火焰和岩石的约顿海姆。当地的火山、地震和冰川崩塌都被看作是巨人力量的体现,赫克拉火山上的地狱之门则是巨人世界的出入口。火山和洪水被认为是众神和巨人的争战,雷声和地震则是索尔用锤子与巨人战斗的声音。
影视与游戏为何爱上冰岛
如今的冰岛是发达的北欧五国之一,人均GDP、医疗、教育、环境和幸福指数都非常靠前,其独特的自然环境更是吸引了全球游客。权力的游戏、普罗米修斯、星际穿越、星球大战、白日梦想家、雷神2、蝙蝠侠、正义联盟、007等一众著名影视作品都曾在这里取景。冰岛同时拥有冰原、雪山、熔岩荒原、黑沙滩、瀑布、冰川湖、地热温泉、极光等极富视觉冲击力的景观,随时可化作外星、地狱、极地战场、异界海岸和神话世界等。
游戏界也不甘落后,小岛秀夫的死亡搁浅虽设定在美国,但环境一看就是冰岛。步行模拟游戏Mýrdalssandur, Iceland能让你近乎亲身前去探索,4月份该作品被合并进Lushfoil Photography Sim,由Annapurna发行。战神:诸神黄昏和刺客信条:英灵殿也受其影响,更别提独立游戏和细胞分裂:双面特工这些相对老的游戏了。忍者理论所缔造的《地狱之刃:塞娜的献祭》以精巧的战斗设计、沉浸式的叙事和精神病视角而著称,其续作是我期待已久的作品。进入游戏后发现塞娜假装被俘,意图跟随北方人的船去解决血腥的掳掠和奴隶问题。然而,她去的并非挪威,而是冰与火之岛——冰岛……
结局令人错愕,让我陷入怀疑
游戏的流程相当之短,我大概只花了6小时出头,哪怕看完面的纪录片,卡牌都还没掉完。到结局时我对自己产生了深深的怀疑,难道是我做错了或者漏掉了什么吗?总感觉还应有好多没看到的内容,可能是我没有全收集吧。当看到新视角模式和被锁的第三视角时,更坚信这是我的问题。于是,我换成手柄,改为最高难度开始二周目全收集。当我再度到达结局,错愕依旧。圣柱和陆地冰石收集的故事可以连起来听了,隐藏的德鲁斯视角解开了,但我却有不祥的预感……
三周目前,我买了朋友推荐的铁三角ATH罩耳式耳机,仔细调整了画面设置,关闭了动态分辨率和可变速率着色。逐一查看了官方发布的预告和纪录片,调查了冰岛的地理、历史和人文,甚至考虑过实地去一趟。最终,我不情愿地再次通关后,发现跟预期一样,除了多些评述,流程没有一丁点改变。其实前作也并不长,真正让我失望和不满的并非长度,而是结局。整个故事戛然而止,令人错愕和自我怀疑。基本上什么都没讲完,重大事件没有发生,只是用开放式来搪塞玩家。就算抛开结局,过程中的内容也着实太少太浅,难以充实起整个游戏。
音画表现顶级,但缺乏互动
忍者理论从前作开始就推崇独立3A的概念,即用较小的成本实现接近3A的表现,最为显性的就是音画效果。前作在虚幻4的加持下,表现非常棒,而且成本和人员相比主流3A要少得多。本作引擎升级为虚幻5,参与人员明显增加,设备也比前作所用的好得多。为了复现冰岛的地貌,制作组实地去收集。为了提高衣服材质等物品的质感,他们先制作实物后扫描。游戏中的山体、地面和材质细节、人物皮肤、表情、动作都达到了照片级水平,画面可算是第一梯队。声音和音效也很出色,特别是大量环绕音的运用与OST中的Seidh。游戏在音画方面树立了标杆,甚至可作XBOX的技术演示。
有人把本作的画面跟The Last of Us Part 2 Remastered进行比较,并在多数方面都不落下风,而两款游戏在制作人员和预算规模上对比悬殊。不过说实话,本作中人物和环境的互动太少,大多数东西只能看,不能玩。顽皮狗在这方面则明显胜出,可互动和破坏的物品随处可见,更别提其流体和软绳等效果了。
忍不住想说,制作组似乎忘了做的是游戏,而是互动电影或技术演示。他们过度追求电影化:全程无UI、无提示,采用电影级调色和滤镜,追求一镜到底。过场动画中的景深很强,除了聚焦的主体,其他部分都看不清。画幅选择电影常用的21:9超宽屏比例,而非游戏界常用的自定义,而且产生的黑边关不掉。制作组偏执地追求电影感,成了套在游戏上的枷锁。
乍看之下恍若魔法的战斗
游戏的战斗体验十分特殊、激进,玩起来恍若魔法,游戏界难寻同类。其特点为永远1V1,大量的处决动作,丝滑无比的转场,以及大量固定+随机脚本。这一切组合起来让游戏看起来像是权力的游戏S06E09“私生子之战”,彷佛在控制琼恩·雪诺在乱军之中艰难求生。事实上,主创们确实受电视剧启发,刻意营造了那样的氛围。
制作组仅花了2天为前作做战斗动作捕捉,而本作则花了69天!时间主要花在招数、处决和转场动画上,特别是后两者,其数目非常多。处决时会根据敌人种类、塞娜的动作和敌人的方向等触发不同类型,光我见过的就不下一二十种。一场战斗完成后如何过渡到下一场的方式也很多,诸如队友冲出或求助、处决动作被打断被一脚踹开、被敌人揪住头发拉开、敌人喷火……甚至战斗过程中也有诸如队友冲入画面后被处决等随机事件。此外,绝大部分战斗都发生在黑夜,即使是白天,游戏也通过浓雾或强制周遭变暗来强调眼前的敌人。这使得战斗过程紧张感和临场感十足,一场场衔接的极为顺滑。
可是,代价呢?
游戏内的战斗少得可怜,总共就两场大战,洞穴中被围攻勉强也算一场,首尾两章甚至都是个位数敌人。制作组既然为战斗进行了长达69天的战斗动作捕捉,为什么不多来几场呢?原因很简单,因为战斗的重复度太高了。每一场体验都差不多,就像俩人一起玩剪刀石头布或按QTE一样单调。永远1V1意味着强制视角锁定,拿走玩家自主切换的权利,制作组也因此失去了配置不同敌人组合为玩家提供挑战的机会。前作会利用各种敌人的组合给玩家带来压力,让玩家一边决定攻击次序,一边通过不断移动防止被包围。乱军之中看不到背后,可能会被偷袭打断动作,但脑中声音提醒解决了这一问题。
可能有很多人不知道,前作的战斗系统看似简单,实际隐藏了大量的连招。不同的轻重攻击组合会有不同连招,同时按前进后退时也有新招数。冲刺时的第一招会有跳踢、戳刺和转身重劈,完美格挡或闪避后打出的第一招也都跟普通攻击不同。其动作十分丰富,除了各种劈砍,还有直刺、转身刺、斜踢、正蹬、拳击、剑柄砸等,甚至斩神剑可以蓄力充能。这一切使得前作战斗起来十分流畅,观赏度很高。然而,本作将塞娜的动作大幅弱化,几乎仅剩下轻重挥剑两种,连招也几乎没了。感觉随便一个敌人的招式都比我多,他们能随时给我一拳、冲撞、四连击、爆炸、扔沙土、扔斧子、扔矛、喷火,但我一个也做不了,十分憋屈。唯一让我惊艳的是能发动技能抓住敌人扔来的武器扔回去。
你所面对的敌人除了招式众多,格挡和闪避技能也很强。面对敏捷型敌人,大部分攻击都会被闪避和格挡,重型敌人甚至会在你连续挥剑后触发近战攻击,直接将你击倒在地,毫无还手之力。你收益最大的动作就是完美格挡,之后会有短暂的攻击机会,但完美格挡明显比前作难得多,很容易失败。再就是抓住一切动作空档刮痧,或者偶尔面对敌人防御时用重攻击破防,但效率低。为了加以平衡,游戏加强了镜子技能,达到了修改器般的效果,只要攒够发动,随便按就能干掉几乎所有对手。如此设计让战斗系统毫无深度可言,可以做的事情极为有限,大部分时间都在看敌人演出然后按QTE。要不就完美格挡+反击,要不就格挡/闪避+刮痧,要不就发动技能。之后就是看处决和转场动画,然后不断重复。哪怕是仅有的两场BOSS战,也没什么区别。
战斗过度看重演出效果,夺走了本属于玩家的战术主导权。原本可以靠操作打出的花式连击,都被锁定视角、慢节奏的处决和转场动画所替代,本不多的互动体验被进一步削减和简化。为了削减战斗中的重复感,制作组被迫加入大量耗时耗力的演出动画脚本,这也就是花了69天做战斗动作捕捉,却只有区区几场战斗的原因!
不忍直视的解谜和节奏【有剧透】
游戏的解谜实在太过简单和无趣了,前作中需要找到和凝视的卢恩字母全都是真实字母,全找到能连起来组成一句话,并开启隐藏内容。然而,本作找的只是图形,数量大减,提示明显,小小的地图跑一遍很容易就能找到。新加入的找球、水滴凝视和开关火盆也太过简单,基本一眼就能看到答案,只需按部就班做一遍。最可笑的是梦境找路那里,只要屏幕变红就是错的。前作里可是有幻境之门、双时空切换、迷宫、追逐、听声辩位、特定视角组合等多样化的谜题设计,本作在这方面居然也能退步。此外,游戏内行走速度慢,可到达的区域狭小,同时展示的场景又十分辽阔,让人总是远观而无法近睹。
游戏的节奏亦不佳,开场十分钟无法进行任何操作,前作里好歹可以观察四周。之后一大段仅能按住前进键和偶尔点一下互动,节奏极慢,等到第一场战斗已然快半小时了。结尾和索格斯特的战斗中,塞娜一直处于下风,只能说是靠侥幸偷袭取胜。此后每一章基本都是大段节奏非常缓慢的走路,战斗和互动十分稀少。第二章里初次听到德拉古尔,我还以为是瘟疫,后来才知道是食尸鬼,其实就是野蛮化的人类。第二章结尾的德拉古尔之战是游戏的第一个高潮,此后又是一段逃亡,并遭遇巨人,很是不错。然而,从规模小到不像样的红山村落离开后,便是超长的钻洞穴段落,让我感觉整个游戏一半的时间都在漆黑洞穴中度过。我在此并不是说第四章过长,而是指后半段太短,内容量不足。
所寻找的隐秘族群类似于精灵,很多冰岛人至今仍相信他们存在,修路盖房时都尽力避免打扰。他们并不轻易现身,我们到最后也没见到。当看到婴儿骸骨胸针上的名字时,一回头居然看到了法格里姆!我费尽千辛万苦找到,凭啥你直接就走进来了?从与巨人伊尔托加对峙开始,游戏终于加快了节奏,然而流程已然过去了六成。解决巨人后带着两位伙伴前往下个地点,引入新角色、新聚落和下一个巨人。通过隐秘族群了解背景,并通过交谈得知名字后,游戏迎来大混战和巨人猎杀,达到顶峰。然而,紧接而来的终章…………
终章:令人失望【有剧透】
整个游戏最高潮的一段莫过于猎杀第二个巨人那段,但被预告片剧透了个干干净净。游戏一开始我就在等这一段,玩到后一直在期待第三个巨人的大高潮会震撼成什么样子。火巨人伴随着火山和爆炸,海巨人伴随着海啸和风暴,第三个巨人会是什么样呢?当到达博尔加维基的时候,我注意到开始下雪了,噢,一定是冰雪巨人吧!背景中反复出现冒烟的火山,最终战一定会发生在那里吧,冰雪巨人伴随着火山烟雾?我的好奇心一直被吊起,不断猜测会怎样。结果呢?结果压根没有第三个巨人,预告片里的海巨人就是最后一次面对巨人了!我们甚至都没去背景中一直出现的冒烟火山那里,这也是造成我对结局如此错愕的原因之一。
游戏中最激烈的战斗同样来自第五章,特别是得知巨人名字后,和索格斯特、阿斯特里尔并肩战斗那段。然而,最终章里仅有个位数的北方人参与战斗,仅比第一章多一点。这些北方人是少有的真正人类,但战斗意愿并不强,多是被首领推过去被迫战斗的。最终BOSS战斗力说实在的并不如第一场,其第二阶段实际算是残血状态,轻松制胜,并无难度。整个过程中,对方甚至不会再派出小兵参与战斗,因为游戏压根没有设计一对多。战斗稀缺、场面太小、没有巨人、缺乏奇观、BOSS战羸弱、开放式结局、几乎所有重要角色没有交代结局,这一系列原因综合起来让最终章远未达到预期。
终章开始的森林那段可以做的长一些,把路做多一些,给人造成错综复杂,容易迷失的印象。甚至可以加入会动的路,或者自动封闭开启的进出口等。其实际所呈现的样子同样令人失望,一回头发现众人消失,结果仅仅过了两分钟就找到其中一人。过了一分钟,又找到另一个,森林就这?当游戏让我在法格里姆和阿斯特里尔之间二选一时,我十分纠结,就像在《德军总部:新秩序》中二选一,智者还是战士?跑向法格里姆时,我一度以为再也见不到阿斯特里尔了,结果怎么着?不到半分钟我就和她汇合了,而且管选谁都一样!当你刚意识到还要找索格斯特的时候,不到十秒钟后就能见到他了。从丢失到全部寻到仅有几分钟,远不够用来渲染情绪,游戏也并没有借这个绝佳的机会进一步丰富角色们的过去。唯一可挖掘的点来自于索格斯特的异常言行,他似乎看到了自己的悲剧式结局。其实他也患有跟塞娜类似的疾病,也被黑暗和腐化困扰。剧情多处暗示塞娜对其产生情愫,只可惜最后生死两隔。
令人遗憾的叙事【剧透】
前作的故事有三种解读方式:全真,全假和半真半假。全真就是认为画面上的一切都是实际发生过的,全假认为一切都是塞娜脑中想象。我所接受的半真半假为地理大致真实,塞娜真的去了北方人在苏格兰的据点,或许遭遇了零星的敌人,但主要BOSS全都是精神投射。初代结束后,塞娜加入了另一个聚落生活,直到北方人再度前来……这些北方人大概并非杀死迪利恩的那些,因为他们从未提到海拉。塞娜假意被俘,想跟船队去源头解决抓奴隶的问题。如果说前作面对的主要是塞娜的内心问题,本作则更多对准外在的危机。精神疾病并不需要治好,而是成为未来冒险的助手。
有人认为本作全是塞娜脑中的剧场,证据是索格斯特的疾病、森林中众人的消失、所有巨人都认识塞娜,以及BOSS和父亲的对应关系。然而,说不通的地方也很多,我并不赞同。至于全真的解读方式则被官方直接否决,塞娜在对战首领时喊出:没有巨人,只有你,奥拉夫。此时,我们只得把前面的两个巨人归结为纯粹的自然现象——火山和风暴,这确实是非常现实主义的表达方式。然而,索格斯特和法格里姆也亲眼目睹了伊尔托加,前者甚至还掷出了长矛。在海滩上,更是足有几十人共同参与对战夏瓦尔里希。难道所有人都得了癔症,出现集体幻觉了吗?首领仅靠嘴皮子就能骗住所有人吗?那不意味着献祭无用,塞娜将巨人石化也没意义吗?因为自然灾害就在那里,并不以人的意志为转移,谁还会死心塌地地相信她能战胜巨人?德拉古尔是绝望中退化为野兽的人,那隐秘族群呢?怪物曾经是人的说法呢?塞娜的先知能力呢?前作的每种解读都大致可以自圆其说,本作的每一种都矛盾重重,逼得我们只能接受一切都是她的意识,配角都是她自身的多面投射。然而,那细致入微的冰岛环境刻画呢?
整个故事几乎没有情感冲击,没有塞娜在新聚落生活的细节(仅有开头的自责和反复提到的承诺),没有深挖角色过去,连角色结局都没有。前作中重要的弑神剑格拉姆在本作再没提过,明明三螺旋铜镜都通过超现实方式给予主角了。塞娜的剑似乎来自开场船上的副手,一直用到最后,其实可以设计台词说格拉姆被副手夺走,后来再度抢回来就行了。通关后可以选配角或德鲁斯作为讲述者,但新信息量太过稀少,可忽略不计。如果游戏真能展示其他角色视角,和正篇形成互补该多好啊。
简要总结
出于对前作的热爱,我曾对这部作品满怀期待,然而真正上手后却深感失望。虽然内心仍有千言万语,但也不必多言:无论你是否玩过前作,都能感受到本作优劣并存、矛盾重重。它在美术、音效与演出层面无疑达到了顶尖水准,甚至堪称互动叙事的新标杆;但与此同时,它几乎完全牺牲了玩法、节奏和互动,整体体验很难称得上好玩。故事节奏仓促,情节收束突兀,不免令人错愕与困惑。考虑到留有明显续作伏笔,这个系列大概率还会推出第三部——但愿到那时,它能真正找回叙事与互动之间的平衡点。
Steam User 6
我是精神分裂,发病时也有幻听幻视,就沉浸在妄想中看不见现实,没想到竟然有刻画精神病症状的游戏,果断买了玩玩
Steam User 15
顶级的3A电波作,纯粹的“作者性”。
《地狱之刃2》的画面规格之高让人很难想象这是一个80人小团队的作品。更夸张的是,在前作已经如此“小众宝藏”的情况下,忍者理论这个欧洲老牌制作商依旧选择花费数年之久打造这么一款注定在商业上会遇冷的作品,甚至本作的表现手法比前作更为极端,绝大部分玩家看重的“可玩性”在这部作品上几乎荡然无存,游戏所有的一切只为展现Senua的内心世界的叙事一件事服务,根本不管玩家能不能理解这种表达方式。
说实话,我真是太喜欢这种个性了,谁说电子游戏一定要“好玩”的,谁规定高规格的作品就一定要给所有人服务的?《地狱之刃2》就是要用这种极端的表达方式让你感受Senua内心的痛苦、挣扎和折磨,用这种极致的视听体验模拟一个精神病人看待世界的独特方式。我觉得本作最大的价值就是证明了电子游戏是可以实现其他传统媒介(尤其是电影)难以达到的主观沉浸感的,你不是在观看Senua,而是在感同身受的成为她,这种共情体验的价值,不应该被“好不好玩”这样的评判标准所绑架。
最后聊聊游戏所表达的内容,以下内容有剧透介意的别看。
经历了前作的复仇和自我精神救赎,Senua在这部作品里所面对的敌人转向了整个献祭文化带来的系统性压迫,而贯穿游戏全流程的“巨人”就是其象征。像德拉古尔之类的敌人也可以理解为Senua内心的恐惧和创伤的外化投射。Senua在这趟猎杀巨人的历程中,可以理解为她直面和“整合”内心阴影的过程。在她击败了最后一个巨人后,有段独白“你是你母亲的女儿,也是你父亲的女儿”,这一刻她终于学会直面恐惧和创伤,让母亲带来的天赋和父亲带来的创伤共处,接纳了完整的自己。同时Senua这种心灵觉醒也是终结一切由恐惧和迷信所构筑的献祭文化的基础,当然这部分游戏没有直接表达出来,但是游戏的最后似乎也暗示着这个慢慢具备着首领品质的战士,总有一天会终结这一切。
Steam User 8
画质高,优化还不错。剩下的都是缺点
Steam User 4
与其说是一款战斗游戏,不如说是一场大型互动电影
Steam User 6
趁着过年假期也是终于把搁了一半的游戏旅程结束掉了。
如果也用一个字形容完整通关后的感受,那应该是:哇!
本作的关卡节奏还是有问题的,前中期过于频繁的解谜差点毁了我对画质美术的好感,大段大段的路,没有打斗,没有动画,只有绕来绕去找隐藏出口然后找隐藏出口然后继续找隐藏出口,都快要睡着了赏你一段剧情看看,然后继续找出口。直到后两章拿火矛打巨人后一场大团战开始,剧情才开始发力,动画质量也高文本立意也够,一口气玩通玩的我连上厕所都忘了。
抛开节奏,在设计上就值得玩味了,第一次在火山接近巨人那段,每次一喷发BGM就强劲一次,把解谜躲藏变成音游。在地底里拿着火炬点火盆开路见怪不怪,但某个节点把火炬传送给对路的幻影让它穿过洞穴替你点火盆开路的设计就很新鲜。
剧情我知道好多人要说这哪来什么剧情,一路就是砍砍砍通关结束,估计这些玩家玩寂静岭2也是这么个玩法吧。但是,相信我,2代的剧情深度进步很大。首先要知道制作组从一开始就给了主角精神病患者的身份,明线是赛娜一路过关斩将成为领导者,但其实第一次去面对索格时明明可以打死他,为什么不?(说剧情不让的小朋友麻烦先回家睡一会儿去)代入精神病患者的世界,任何人的哀求都会触及主角脆弱神经,她是在动摇。仔细看剧情和讲述者的话语,这种不稳定的动摇其实充斥着全篇,后面拿火矛打巨人,她其实也在害怕,一面自己往后逃一面叫队友快去进攻,队友被石头压了又赶紧跑上去帮忙救人。大团战时明明像个女武神,看到死在身边的队友又悔恨自己就不该出现,仿佛全天下的错都是她造成的,她要拯救,但是死个人就会动摇,她要救赎,但是她自己也会怕的要死。精神病患者的内心,就是这样不讲道理的反复纠结。如剧情所说:darkness outside make darkness inside。这在1代里,仅仅体现为叙述者的左右互搏和精污BGM。
当然,这类游戏的重玩价值,确实很见仁见智,黑暗糜烂模式和叙述者转换对成就党来说是二周目的最大动力,但我嘛,建议看看开发者模式,看看这种一镜到底的电影化游戏开发中的趣事,然后就可以歇歇了。
买之前看评论都在说过于无聊啊战斗退步啊优化爆炸啊,一度看的我不敢买。自己真正玩下来,只想说,很多评论是真正的神经病,没别的。
最后,本作的BGM非常棒,片尾曲《animal soul》非常非常棒,歌手奥罗拉非常非常非常棒。