Sekiro: Shadows Die Twice
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In Sekiro: Shadows Die Twice you are the 'one-armed wolf', a disgraced and disfigured warrior rescued from the brink of death. Bound to protect a young lord who is the descendant of an ancient bloodline, you become the target of many vicious enemies, including the dangerous Ashina clan. When the young lord is captured, nothing will stop you on a perilous quest to regain your honor, not even death itself.
Steam User 127
这游戏跟黄油一样,一开始被猛烈的进攻搞得难以招架轻易的就缴械了,死了boss还来几句嘲讽,杂鱼杂鱼真的是杂鱼呢。
经过反复练习熟悉对方的进攻动作和思路后,就能主动掌握局势有来有回的交互,对方还能夸你呢,好感度直接MAX。
格挡打铁的打击感,架势条快到顶时的紧张与迫不及待,最终出现忍杀一下结束的感觉真的是太棒了!
全角色通关后还能反复观看每个人物的CG,我主推攻略了义父大人,你也一起来试试吧。
Steam User 139
第一次玩这样的动作游戏,就遇到了《只狼》,一直在躲。到鬼刑部的时候,一直挨打。忽然想,为什么我要躲?所以,当你迎上去的时候,原来你可以接下那一招,然后连续接下第二招,第三招。你看着对方慢慢僵直,看到他的所有套路都被你记在心里,看到从一见面即死到慢慢杀掉他一管血。再接下来,你看到他心口的红点,一举忍杀。城门的兵火残垣之中,我几乎瘫倒,但在取胜的疲惫之中,有着极大的获胜喜悦。你开心的,不是胜了这一关,而是原来许多事情,你没有再退却迎难而上的时候,那才是你该走的正确方向。 就这样,一直到通关,《只狼》带给我的最大收获,是勇于面对困难的勇气。而且,变强的不是角色,而是玩家自己。
Steam User 135
这个游戏评价是边打边写的,因为途中有很多感想不吐不快,因此也显得很散乱,就当是一个中年老登的胡言乱语吧。
玩之前就不断听到一句话:"犹豫就会败北,果断就会白给",说只狼是音游,玩了20多个小时后有点明白了。这个游戏要在平衡状况下抢攻,但又不能一味攻击,那种感觉和卡赞玩大剑有点相似,但难度要大很多,相当于一周目最高难度玩大剑,而且没有绝对压制的技能,架势条比卡赞的精力条苛刻得多,但原理是相似的,难就难在防守和攻击的窗口很短,以前玩动作游戏的逻辑是利用防守和机动性磨死难打的BOSS,这个逻辑在只狼这是无效的,只狼讲究的是追击和压制,是在高速战斗动作的基础上实现攻守平衡,因此一个BOSS挂个10来次以上再正常不过,因为你很难在不熟知BOSS出招和霸体的情况下,掌握攻击和防守的节奏,从这点来说确实像音乐,什么时候该扬,什么时候该抑,什么时候追击,什么时候停顿,也难怪突破后很上头,因为每一次酣畅淋漓的战斗就是自己在谱写一段生与死的音乐华章。
只狼的音乐,可以说毫不起眼,但音效和武器之间碰撞的火花整合在一起的质感却是独一档的存在,所有做动作游戏的厂商都该来学习一下,什么叫动作游戏的质感,这就是!!!这份质感达到什么程度了呢?当对手的刀剑劈砍到角色身上时,我心中会发紧,当我的架势条被打破时,我会堵得慌,当战胜一个难缠的对手时,除了成就感还伴有深深的后怕,如果刚才犹豫了,如果刚才贪刀了,如果不是…………
一款虚拟世界的游戏,却在刀剑相交的一瞬间带给玩家真实的金属碰撞质感。唯有如此,才让这一瞬间不仅仅是质感,而是面对失败的恐惧和犹豫,变成了战胜自我的升华!
只狼的远景很唯美,和很多游戏所谓讲究的画质不同,是一种眺望云与山,朦胧的凄美。善于运用色彩和立体空间打造出的油墨彩画,是一种介于虚拟和现实相交的美,很难归结为具体的风格,只能说这是一种底蕴。
只狼的地图设计,我真的是服了。一开始我以为是线性关卡式的传统设计,很快我就知道我错了,这是一款线性互通的箱庭式地图设计,但过了一段时间,我发现我错得有点离谱,这妥妥的开放式地图设计啊!让我在只有3个葫芦两条命的情况下,在地牢被七面卡了两天,在堕落之谷卡了3天,后来实在打不过了,看了攻略才知道,什么机关伞,什么不死斩,什么鞭炮,什么紫雪,我统统都没有?
这就是飞天遁地一路欣赏风景的结果,很简单,我迷路了?
当我站在天守阁顶端俯瞰整个天守城时才真正明白了,什么叫七转八回,什么叫曲径通幽,真实的有一种不识庐山真面目,只缘身在此山中的感觉,什么叫设计,这才是设计啊!不得不说牛逼,太牛逼了!!
一周目,没有完全体验到所谓打铁的快感,但体验到跑酷,潜行,暗杀的快感,能逃课就逃课,按照【【只狼】目前全网最简单的纯萌新通关攻略全流程-哔哩哔哩】
作为一个新手给另外的新手想说的话是,平衡状态下要敢于抢攻,要练到攻击攻击,哦,当当,然后再攻击,你挂了,这种感觉。前期多利用疾跑➕攻击,后期疾跑➕飞渡浮舟或巨型忍者突进,逃课疾跑➕不死斩,这三种方式抢攻,把节奏拉到你熟悉的节奏中来,你会在铛铛铛声中迷失的,一个爽字了得。
另外,关于有些难打的精英怪和BOSS,我的经验很简单,前十次,尽量防御,少量进攻,等挂掉十次后,你会明显感觉到他也不过如此,都有哪些招式,你会发现从第十次开始,你不仅能基本防御了,还会不自觉的想要完美反弹,然后在你自信满满准备修理修理他们时,你会在危字下,又挂掉十次,嘴里开始不断的念叨,"下段危,突刺危,抓投危",然后再挂掉个十来次,你会在"我早就晓得你想干嘛了,去死吧!!的自语中完成击杀。这一瞬间,战胜强敌的快感,对以往自己懦弱和犹疑的不耻,对于敢于出手和担当的彻悟,将会交织在一起像龙卷风一样把你推向高空,你会像经历过一次朝圣般,获得一种升华。
所以朋友,失败并不可怕,可怕的是,我们不敢去面对失败。在一次次的失败中,你会感觉到,对面那个让你一次次跌倒的人,他也在害怕,在一次次面对跌倒又站起来的你时,他比你还要害怕,不要犹豫,最后的一字斩,最后的胜利,必然属于你!
好游戏之所以是好游戏,不在于其技术堆砌,而是构成了一种虚拟世界可对现实物理世界投射的价值观,而当玩家全身心投入完成游戏时,不亚于经历了一次重生和顿悟!
送给在一周目挣扎的朋友们,不要怀疑,这是一款好游戏,不要怀疑,这款游戏适不适合你,只狼不仅仅是游戏,他要你在刀剑相交时在火花映照中直视对方,直视自己心底的怯懦,将不甘化为一刀斩下!!只要你还有一颗不屈的心,任何时候这都是一款值得花时间去体验的好游戏。
最后,不要害怕输,就如同我在游戏中历练到的,十次不行就百次,百次不行就千次,终有一天,我终归会赢,如果在虚拟的世界中,你怕输而赢不了,那么在现实中,恐怕就更难赢了,最后的最后,用一心的话说"狼啊,犹豫就会败北噢"!
一周目,斩断不死结局。全盛一心其实很好打,一阶段靠近居合后,危跳起踩头,跳跃斩往前垫步躲闪后横斩或接技能时间足够,二阶段突刺枪危,很好识破,三阶段还有雷反的破绽,(另外,雾鸦接不死斩,拉开距离后,技能巨型忍者突进打一心都很好用)。只是我不想就这样通关,所以打了一天最后选择纯拼刀打过,有种淡淡的忧伤,英雄迟暮,壮志不己,空留遗憾却不后悔!!
休息一下,准备二周目。
二周目修罗结局达成,或许是年龄大了反应变慢,打永真和一心死了很多次,最后一心的二阶段用了不死斩和伞才过,打过后心脏还在不争气的碰碰直跳。自此所有BOSS和精英都打过了。
三周目先不推进剧情了,去再战和连战拿修罗皮肤。感觉现在处于一种临界点,能赢,但自己明显感觉赢得很勉强甚至不太光彩,完全没有从容不迫,有的只有侥幸。有一种想要抛弃所有招式和忍技,堂堂正正必须要正面击溃对方的情绪在奔涌。
有一些非常模糊的关于剑道的感悟,关于距离和压制及反制的感想,但又说不清道不明。体现在游戏中就是在安全距离和攻击距离的边界,是试探性的佯攻或诱使对方攻击,完美防御后连击进而把控节奏将对方直接压制到死。这点在打永真时特别明显。
打一心和弦一郎很明显的就是,将对方一直处在会被先击的状态中,你会发现他的招式变得很容易复读甚至被引导,那是害怕和犹疑,我开始体悟到这款游戏不仅仅是动作的交互,更引导出情绪的交互,害怕和犹疑的不仅仅是玩家还有游戏中的虚拟角色,这是怎么做到的?这也太牛了吧!!
继续,看有没有新的体会。
三周目开始就去打修罗连战拿修罗皮肤了,但就这连战真的是把我收拾惨了,2个小时后终于能稳定过永真和一心了,迎来了冤鬼,因为之前一直没有用的忍具让我忽略了居然还有这么个东西,1个小时后无奈捡起了火伞,又过了一个小时基本能稳定过前三个了,迎来了最后的一个,心中的义父,经过几个小时的淬炼我信心满满,结果是秒杀,连续三次被秒杀,打得我一度怀疑人生!!没办法只能停下连战,去再战心中的义父,又死了10多次,有点明白了,原来是攻击节奏和模式完全不同,如果说前面是武士之间的正面对决,这家伙完全就是个无赖,可以说前面三个过了一定要休息下,这完全就是个陷阱!而且义父的机动性完全不输狼,残血时想喝口葫芦,那种被穷追猛打的压迫感简直了,一天过去了,没有完成,明天继续。
又一天过去了,依然没有通过,这个连战可太折磨人了,对耐心是极大的考验,稍微失误下基本就要全部重来,也罢,继续!
第三天,莫名其妙一把就过了,其实我已经决定了,不管过不过,不去强求,每天打三次,结果就是这种平静的心态一把就过了,突然明白日本以前有个什么无心流的剑派,无心就不会害怕和犹疑,无心就不会有各种欲望把持,心如止水,无欲则刚,水滴石穿乃至无物不破之境!
那么开始第三周目,复归常人,完成。
暂时不想直接打最后的结局了,这段时间没事就打打连战,发现一个细节,所有的BOSS甚至精英怪的风格居然都不一样,不是招式而是风格,而风格又充分展现出人物的性格和背景,比如蝴蝶夫人和义父同为忍者,你能明显感觉到他们的攻击方式多样性,无所不用其极,根本不给你正面对决的机会,而蝴蝶夫人作为女性,这里就相对来说更容易被压制而架势条也更快累计,但更灵动一击即离,不仅仅是她,其他所有女性角色都是如此,在水生村那个女性精英怪身上更是体现得淋漓尽致,男女有别也区分出来了?
再说第一个BOSS鬼刑部,你能明显感觉出那种粗犷中有着守护一切的决心,沙场冲锋,大开大合一往无前!
弦一郎有着年轻人的锐意进取和锋芒,但明显感觉底蕴缺乏同时招式中又有很大的犹疑,这不是正映射了他对于苇名现状的心态吗?
甚至老年一心和全盛一心,虽都是同一人但体现的风格也不同,结合当时不同的背景,相信每个人都有自己的体会和理解。
动作招式结合打败每个BOSS结束时的话语,如此的简单却又如此的深刻,每个人物的背景和性格跃然眼前!
这一个周目主要是对动作系统对应不同人物个性的理解,另外就是对整个地图的记忆,突然才发现,其实只狼的地图简单得不能再简单了,甚至可以说是简陋,实际上从破落寺庙开始,到苇名城邑,接着到苇名主城,分成四条线(主城天守阁、苇名之底、仙峰寺、堕落之谷),就没了,最后加上个源之宫,但玩起来的感受却完全不是这样,不得不再次感叹设计之精妙,用心之巧思!在如此小的一个范围内做出这样的地图设计,只能说各方面都对得起当年的最佳游戏之称!
打完所有再战和连战,最后的周目,最后的结局开启。
结局龙之还乡达成。
在离开之前偶然看到关于不死半兵卫以及水生村的秘密这些视频,才发现我对只狼的理解还仅仅停留在动作系统上。一款经典的好游戏的确是傲慢的,他不会教你怎么做,甚至都不需要告诉你,他会让你自己去寻找答案。他只是用他喜欢的方式讲述了一段属于他自己的故事,你喜欢也罢,理解也罢,他浑不在意!如此冷傲,却又如此的让人着迷,他是固执的,是一成不变的,又是绝对公平的,这也是单机和网络游戏最大的不同,过去已然过去,正因为他的不可复现才更值得被铭记!
有一种记忆,充满痛苦和不甘,但却在撕扯掉迷茫走向成熟后,悄悄地放在心底珍藏,一如我们的青春。谢谢你,只狼,虽然充满着不舍但我知道前面还有更多未知的风景等待我去探索,谢谢你,再会……
Steam User 67
实事求是的讲,只狼还是传奇,就这个战斗的快感,简直是无与伦比啊,汀汀镗镗的,如同是奏响了战斗的交响乐,所以这个只狼啊,真是个好游戏,甚至你打完之后啊,会有点想要痛哭流涕
Steam User 110
没打赢boss:这怪设计的跟屎一样
打赢boss:又是一个完美的杰作,谢谢你宫崎英高
Steam User 58
这游戏发售六年我至今任未找到可以完美平替的其他选择,或者说这游戏在我的心中是其他游戏所无法比拟的。这游戏确实很难,没有开放世界魂游的数值碾压,取胜源自最朴实无华的一攻一守,铿锵有力的战斗反馈,第一次让我觉得战斗不一定只有进攻是让玩家感到愉悦的方式。但这游戏真的很难吗?没有多难,这一路走来,我相信每一个认真玩的玩家这一路走过来都是把每一个boss的出招动作看透了的,我只觉得所有boss打完后,所有人都是老师!希望在未来能有更出色的游戏,如果没有那更说明只狼这游戏的含金量。如果你还没有通关,请你一定不要放弃游玩,慢慢品味!加油,狼!
Steam User 61
有x丸,有战斗,有鬼怪,有忍者,有洋人,有耍剑老头......懂了,是千恋万花!(恍惚(错乱(胡言乱语(精神失常