RUMP! – It’s a Jump and Rump!
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RUMP! It’s a crazy and challenging 3D jump and run game with a high focus on speedrunning, competition, sick moves and ultimate multiplayer-mayhem!
You think the good old Mario Kart was the challenge for you and your friends? Now RUMP! is going to be busting your mind. There are no classic green, red or blue shells – but several other gadgets, that will make your friends rage when you fire them off.
Compete with your steam friends, dare them to defy you and beat their best times! Be rewarded with different skins, characters and even some nice powerups. If you want to, you can climb the ladder and score the best times of the worldwide ranking!
The singleplayer offers over 50 different maps with some serious jumping, collecting and raging action! Get all Coins to proceed to the next level, be fast to make sure to beat your friends’ highscores! Achieve the Bronze, Silver and Gold times to receive cool awards, skins and other stuff.
In the multiplayer modes you can challenge up to three of your friends in a fight to the death! Multiple modes are planned – but the most important thing, as usual, will be: first to arrive wins. Use your body and your gadgets to get rid of your foes and proceed to unbelievable greatness! Missiles, Boosters, Hooks and other grim utilities can be used to make your way to the top. Compete with other players all over the world!
- Up to 6 people multiplayer mayhem to beat your friends via STEAM!
- Race your friends and expect MAYHEM!
- The Ultimate Lan Party game!
- Online Matchmaking with Quickjoin options or premade Lobbys/Groups!
- Sleek singleplayer with a high amount of different maps, gadgets, mechanics, competition and story!
- High amount of various Skins, Accessories, Chars and Maps!
- Awesome multiplayer gadgets like hooks, missiles and other fun stuff!
- Cool new things at least twice a month! Weapons, Gadgets, Levels!
- Global & local rankings with leaderboards and statistics!
- Speedrun functionality for all time contest records!
- Many humorous and funny elements, including dark ones!
- Competition, rage and success!
- Different supported plattforms! (tba)
- Unique Soundtrack and ambience!
- Tons of uniquely designed levels! Created with love!
- Lots of achievements and unlockables!
- No arms and legs – but there’s a cape!
Steam User 12
Cette preview a été co-rédigée avec ma tendre et chère Kitsune-Musume.
Les mots-valises c’est rigolo. Prenez par exemple « clavardage » : c’est un néologisme québécois qui soude de façon amusante deux termes pour caractériser un tchat très enthousiaste (clavier + bavardage). Vous aurez donc compris que dans Rump, on ne vit que pour run et pour jump.
Rump président
Courir et sauter est le principe ; enfin, c’est plus basique que ça puisque la fonction courir est devenue automatique depuis une récente mise-à-jour (shift permet de marcher, je ne m’en sers pas perso). Et quant aux doubles sauts de notre sac à patate avec des moignons en guise de bras (je vous jure, ça fait bizarre la première fois, façon Rayman ressorti d’un cross-over avec Battlefield), ils sont plutôt généreux mais retombent particulièrement lourdement. L’idée est donc de faire du parkour dans différents environnements urbains en optimisant les courbes et les sauts pour gagner du chronomètre. L'obtention de la médaille de bronze vous permettra de passer au niveau suivant.
Enfin pas seulement, car pour valider son ticket de sortie en fin de niveau, encore faut-il avoir récupéré les pièces jaunes pondues par un petit poucet de développeur (parfois très mesquin) tout le long du trajet – et c’est d’ailleurs bien généralement ces pièces qui vous aideront à repérer votre chemin dans des tableaux parfois chargés de détails et de confusion. On relève alors quelques cas d’écoles concernant le level design entrepris par le jeu :
Les niveaux de courte à moyenne durée, comprenant peu de pièces. Généralement, ces niveaux contiennent le nombre exact de pièces qu'il faudra pour être validés, obligeant ainsi à ouvrir l’œil. Quelques essais suffisent à saisir le sens du parcours et trouver les pièces récalcitrantes ; reste alors à chercher l’optimisation du run.
Les niveaux à embranchements qui possèdent plus de pièces que nécessaire. Ils demandent beaucoup plus de temps de réflexion (~15 minutes), car il faut alors chercher à mini-maxer le nombre de pièces (inutile d’en prendre plus que nécessaire) pour trouver le trajet le plus fluide/rapide/facile (selon le feeling).
Les niveaux ouverts avec une quantité honteuse de pièces (entre 50 et 100, autant dire qu'on a envie d'arracher la tête du personnage qui ne va pas cesser de lancer des « yeah » ou « money » à chaque piécette ramassée). Soit le level designer est d’humeur massacrante et vous devez les trouver TOUTES, soit il vous faut trouver le parcours idéal pour en récupérer une quantité suffisante, et donc faire l’économie de spots parfois trop risqués/pas assez rentables.
Par la suite, le premier type de niveau infligera davantage de douleur, pour se la jouer Super Meat Boy à la troisième personne : scies circulaires, sols dangereux, passages timés… C’est plutôt bien vu, ça en fera rager certains au passage mais ça pimentera le jeu de ceux qui préfèrent progresser naturellement sans speedrunner chaque niveau pour glaner la médaille d’or. Et à ce titre, nous avons apprécié le long niveau de boss – un par chapitre donc un seul au moment du test de cette beta – qui oppose le joueur à une succession de salles à résoudre, dont les épreuves variées n’hésiteront pas à réactiver les neurones des runners endormis.
Entre autres points noirs du jeu, on se retrouvera parfois à parcourir un pan de level absolument pas adapté à un jeu typé runner (escaliers en angles droits, plateformes étroites...etc). Cela oblige bêtement à ralentir pour ne pas tomber et recommencer – oui, il n'y a aucun checkpoint, autant dire que quand a récolté 63 pièces sur 70, ça chauffe un peu derrière les oreilles. Alors pourquoi mettre des phases de précision qui vont à l'encontre du principe du jeu ? On perd en vitesse, on perd en amusement et on gagne en énervement. N'allez pas croire, c'est bien un jeu difficile.
RUMPAGE !
Quant au multijoueur, il se décline en deux modes de jeu à savoir les classiques Race et Deathmatch. À ce jour, mieux vaut se donner rendez-vous avec un ami si vous souhaitez pouvoir lancer une partie, pas un chat sur les serveurs. En deathmatch, le principe est simple : 5 maps ; 2, 4 ou 6 amis et on se tape dessus avec les petits gadgets et power-ups qu'on ramasse (bombes, lasers, mines) tout en évitant les pièges liés à l'environnement (gouffre, bains d'acide). On sent cependant que le jeu n'a pas été conçu pour ça, les tirs manquent de précision et les bugs pointent le bout de leur nez (écran blanc après une chute qui oblige à attendre la fin du chrono en restant bras moignons ballants, corps qui demeure au sol après un respawn ou encore dédoublement schizophrénique de la personnalité, oui oui...).
Avec une trentaine de niveaux pour ce premier chapitre, et au regard de ce qui semble être prévu par les développeurs sur la carte de sélection, on peut aisément tabler sur 120 parcours supplémentaires. Enfin, ce n’est vraisemblablement pas pour tout de suite, et du studio lui-même aucune date de sortie d’accès anticipé n’est pas à prévoir. Néanmoins, si tout se passe bien, il y aura vraiment du contenu pour occuper les joueurs pendant de longues heures. On espère cependant quelques ajustements, qu'ils concernent le level design tiré par les cheveux, les niveaux trop longs ou encore le multijoueur qui est trop fourni en bugs pour qu'on s'y attarde.
Une clé à été fournie à des fins d'évaluations par le site Game Side Story sur lequel vous retrouverez cette preview prochainement.