River City Girls
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There's trouble once again on the mean streets of River City, but this time the boys are in over their heads! In this all-new entry in the legendary beat-'em-up series, hot-blooded heroes Kuni and Riki have been captured, leaving it to their hard-hitting girlfriends, Kyoko and Misako, to serve up some payback. As you punch and kick your way across town – either solo or with a friend in local co-op – you'll gain new skills, chow down on power-ups, wield an assortment of weapons, and unleash an arsenal of combos, throws, and special attacks that will leave the bad guys crying for mama – all in outrageous 16-bit style! The awesome action is punctuated by manga story panels, anime cutscenes, and an epic synth-pop soundtrack. It’s an old-school rumble for a new generation! Key Features: • Wild beat-'em-up action for one or two players! • Glorious pixel-art graphics plus anime and manga cutscenes! • Fantastic soundtrack featuring Chipzel, Christina Vee, and NateWantsToBattle! • Six large city regions to fight through, complete with shops and side quests! • Loads of weapons, items, and abilities to power-up your heroines! • Guest appearances by classic River City characters!
Steam User 4
问题太多了
1.踩踏非给给个位移,跺一脚小兵往前挪一点,再一脚跺不到了。这有任何意义吗?走过去跺还贼容易触发那个后摇极长的重击
2.格挡弹反键真是人能用的?小兵人均零帧起手,被连段中也无法插入格挡,现在4个多小时格挡成功不超过10次,弹反只有2次
3.眩晕自动抓取但是不能主动取消。人群里站起来一个莫名就抓手里,投掷给个无敌帧呢?
4.小兵格挡没有破题方法,目前4个小时,解锁的招式不多,暂时没有能破格挡的,只能干等,毫无博弈
5.拾取和攻击同一个键。假如地上有个东西你按攻击,低头捡了东西,对面反手给你一套连招
6.小弟系统,招募和召唤到现在也没闹明白怎么老是不生效的。如果连段中可以招小弟解围这系统还算有点意思。
Steam User 7
要是能有这么可爱的女朋友,怕不是以后做梦都要笑醒了
一款很优秀的像素风2D清版动作游戏,但大量需要优化的细节让它也只能止步佳作而已.
这也是wayforward作品的老毛病了,就像shantae系列一样,第一眼很有路人缘,然而越玩下去却越来越挑人,能接受的玩家会赞不绝口,对不上电波则会非常厌恶它的一些设计
首先,提醒想要获得更佳游戏体验的玩家一句,除非是打算随便打一遍剧情就吃灰,否则,强烈建议下载社区置顶的mod
那个mod提供了大量的细节优化和功能,包括自定义进门、抓人的按键,练习模式,各种金手指,以及优化了出招指令,相信我,PC玩家不打这个mod的话,空投十几次只能出一次都很正常
同时,对照着那个mod,你也就能发现这个游戏部分细节做得有多糟糕,包括但不限于:
1) 进出门和人体武器的指令都是普攻键,导致经常误出
2)抓人是当走近时自动触发,这个倒不是大问题,很多街机游戏都是这样。但问题在于优先级过高,且没有无敌,你打一堆杂兵,一旦其中有一个人晕了,那么你会立刻停止当前动作变成抓住那个杂兵,然后被其它杂鱼打爆
3)判定做得很多有问题,部分招式判定过于苛刻,经常出现空招的情况,导致对普通玩家来说,初期获得的几个招式很难接在挑空技后面,对新手而言,连招系统的引导非常不好,新人没有容易上手的浮空连
4) wayford的老毛病,作品在pc上帧数有问题,正常情况下甚至会导致玩家空投指令,召唤援助指令失效
此外,本作的战斗系统其实深度很深,也能打出很秀的连击,除了系统给的一些思路,2B挑空大部分可以穿插平A构成无限连。甚至可以在2B挑空之后瞬间输入跳跃来取消硬直打出更加花哨的连段,但首先,判定上的问题导致即使有大量练习,断连的问题都很常见,且用处非常有限。boss上,几乎没有几个boss可以连段,强行设计了3段式血条,到了一定血量强制进入下阶段演出动画。所以说wayforward还是无法跳出他们在shantae这种平台跳跃游戏里的boss设计思路,明明是动作游戏的boss,却各个都设计成机制型。
这个问题同样存在于杂兵战,有大量设计会劝退一些玩家。
第一,敌兵被打倒后,等很长时间才会站起来,这个的设计目的其实是给你时间去抓起来用作人体武器。然后对于高手来说,有一个技巧,就是抓起来后,可以用防御来取消抓人动作让敌兵掉下来然后接平A打浮空连,或者抛出去接前dash+A打连击,这些都是进阶技巧。而且需要玩家会打连段,所以对于像我这样练习了很长时间且有大量清版动作游戏经验的老鸟来说,我很明白这个设计是为了什么,也很受益于这一点,但对于新手而言这就是灾难了,因为战斗节奏会变得非常拖沓。我看有一个差评就说到了这一点,对于新手而言,他们只会几连地面平A打倒敌人,踩上两脚,然后要等上好几秒,再循环,这样会很无聊。因此我认为制作组起码要为新人好歹提供一些有手就能打的民工浮空连,不然你这个倒地起身系统就很坐牢。
第二也是最粪的一点,杂兵有强制反击机制。这种在任何游戏里都臭不可闻甚至只能存在于精英怪身上的机制居然被wayforward用在每个小兵身上。这个机制一旦触发,敌兵会在起身后甚至你打连段的时候强制反击,虽然很多人是三连击会给你parry的机会,但你第一下必吃,时机也极为苛刻。这个机制的触发也不明显,没有任何提示,一般出现于晕倒后恢复的敌人身上,但在混战的时候你根本不可能去记哪个杂兵是之前晕过爬起来的,于是经常出现吃着火锅唱着歌,明明是我方在连续A对面,对面毫无道理毫无征兆地瞬间反击把我打趴。对于高手而言会被逼用援助或者道具去起手,对新手而言就是加剧了“不公平”感和降低游戏体验。这也同时直接导致parry系统变成鸡肋和只在部分场合下有用的东西。如果没触发杂兵强制反击机制,那么我直接上去平A起手就行,要你何用。如果触发了,那一般人根本反应不过来去格挡。
第三,这可能是我见过唯一一个给每个杂兵加上长达1秒左右无敌帧的清版游戏……wayforward认为抓人及其之后的招募和派生是游戏的核心玩法,所以首先就像我之前说的那样,一旦敌兵被打晕,在他身边会自动抓人且优先级极高,而敌兵倒地起身晕眩时,居!然!有!一秒以上的无敌桢玩家无法攻击到敌兵!制作组真是贴心,生怕玩家误杀杂兵,给了杂兵大量无敌时间以防止你杀掉本可以招募的怪……这个就属于好心办坏事了,而且也很蠢。明明设定上一场战斗里只有最后落单的怪会求饶,为什么要把这个无敌帧加给每一个杂兵?
第四,每个杂兵都拥有格挡和冲刺招式,且判定都很强,啦啦队长的筋斗对空判定非常高,加速高跳都会被打到,格挡完全是几率触发无任何策略可言,一旦开始格挡,任何招式,包括需要耗气的招式都没法破防,连绕背都不行,打混战时对于控场非常难受。
这总结起来还是制作组无法跳出自己以往设计平台跳跃类游戏的固有思维,清版游戏最重要的是爽快感配合一定的策略感,在大部分时候,首先主角需要在性能上对杂兵有碾压级别的优势,然后一些会拖慢战斗节奏的性能,不能无脑安插给每一个杂兵。结果制作组把这些坑都踩了一遍,在设计思路上,鼓励玩家招募援助→杂兵容易晕→超长倒地时间+爬起晕倒后给杂兵无敌帧→高优先级的抓取动作→为避免无限晕+抓的循环给杂兵加了强制反击→由于场地开阔为避免风筝给杂兵加了冲刺攻击,出现了这一系列的问题……
场景设计上,没有什么特别值得称道的,整体流程也短,一张极为简易的地图,反而由于为了体现立体感和层次感在很多场景加入了很多障碍,对于开发连段的人来说也许能打一些场景连。但作为一个清版游戏,这些障碍物和地形的出现过于频繁,经常导致无法立回和周旋,甚至还有部分场景会出现一些物品和建筑遮挡了玩家视野。
操作上,打击感和招式手感都很好。但无论是66前冲还是落地之后的转身都很不丝滑。这个在你面对左右夹击时会导致灾难性后果。制作组似乎知道这一点的劣势,所以设计了防御时摁Y可以有一个反方向攻击招式。但判定极弱,没有无敌时间,对于处理夹击根本就是杯水车薪。
最后,剧情上一本道,没任何营养可言,最多听听几个美式笑话。收集要素也比较传统和无聊,找猫,找校长雕像,隐藏boss都是传统艺能,刨掉这些之后只剩下搜集援助和我这种开发连段的了,有强行水时间的嫌疑。
事实上,在本作公布之前我光是看pv就一直在期待,热血系列,新时代下的像素风重制,超多的必杀技和连段可能性,以及优秀的艺术性,尤其是京子,非常可爱。但大量细节上的问题让它止步于此,并没有利用手头优秀的艺术资源和战斗系统。优秀,瑕不掩瑜,但同时瑜也不掩瑕。马上出的2代,看pv里有更多人物和空中连击,希望能在其它细节部分优化一下。
Steam User 3
好玩,美术风格和音乐非常棒,但是敌人的攻击优先级太高了,疾跑非常难触发,键盘键位不合理也不能改键位,空中的抓取技无法轻松按出来。
Steam User 3
如何使用手柄单人游玩呢?进游戏选双人游戏,1p用键盘选个不要的角色,2p选主角色,然后开始游戏后用1p暂停,把1p保存退出就行了,蠢疯了(
但除了这点和没日语配音之外,其实这游戏还挺好玩的w
Steam User 2
剧情好中二好可爱,打击手感不错,配乐质量也很高,又体验到小时候玩横版动作游戏的快乐了,好玩爱玩。
Steam User 0
整体推荐。
きょうこ可爱,但是几乎都是日本角色却没有日语配音,就当是美籍日裔吧。
招式看起来不少,没几个实用性强的,几乎都是一套定式打到底,等到能打得爽的时候已经腻味了。
某几个成就有点恶心单人玩家,但还是想办法全成就了(
Steam User 0
隔了几年打穿了隐藏结局
依然是梆硬的手感,蛋疼的硬挨杂兵揍
真难绷
打全成就的话务必找点CE修改什么的
至少不坐牢
点名100%成就里的收小弟和打满级
就这几把梆硬手感能揍死boss不错了