Rime
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A land of discovery stretches out before you. Explore the beautiful yet rugged world of RiME, a single-player puzzle adventure. In RiME, you play as a young boy who has awakened on a mysterious island after a torrential storm. You see wild animals, long-forgotten ruins and a massive tower that beckons you to come closer. Armed with your wits and a will to overcome—and the guidance of a helpful fox—you must explore the enigmatic island, reach the tower's peak, and unlock its closely guarded secrets. Explore – Discover the mysterious island at your own pace. Interact with wildlife, search for hidden items or simply take in the sights and sounds. Solve Puzzles – Make your way through the ancient ruins and its hidden marvels by solving puzzles with sound, light and shadow projection, perspective, platforming, and even time manipulation.
Steam User 8
去年春接触了这个作品,现在在回忆起他的时候,似乎有一种谲诡的疏离之感,一种有所偏差的旧事如新之感。我能想起巴塞罗那六月份,那热烈的阳光和凉爽的海风,巴特略之家那温柔的流纹和巴萨大教堂那倨傲的尖顶。我还能想起去年11月Tequila Works宣布破产的消息。但那似乎都和我去年三月跟RiME的经历没有直接的关联,那好像都不属于《霜华》。
在我的印象中,RiME是这样的几个关键词——致郁、伤感、死亡、淹没、窒息、丧失、挫折、库伯勒罗斯模型。那时的我和现在的我都深知这组关键词还代表着什么:倘若我要向一个对Gris没有任何了解的人介绍她,我会这么概括她。相比之下,RiME的否认阶段更长一些、接纳阶段更短一些。
我的这大概五个小时的流程,就是在一种“假亦真时真亦假”的似曾相识中度过的。如果让我化用Until Then中Nichole的一句台词,那段经历大概叫“live for the first time... Again.”我明明接触了一部自己先前闻所未闻的作品,但我却好像在玩自己无比熟悉的作品;好像我再一次初识了她。
他好像是一个她的副本;他身上似乎还有些她的气息、一种极难阐明的“玩到心里去了”的欢喜;他被冰封在错乱的记忆中,蒙上了灰纱、披上了霜华,像极了深渊底端的沉船一艘、也像极了雾霭彼岸的灯塔一座。他到底是何时被冻结的——是Tequila Works宣布破产的那一刻,还是我玩完他的那一刻?
此刻,耳机中正在单曲循环《Descent》,也许他所身处的那座孤岛,已然化为我心底的一个曾经心知肚明的奥秘,等着我去下潜、去重新发掘。此刻,我有那么一丝感觉,一种谲诡的疏离之感,一种Jamais Vu。
Steam User 4
有好有坏,但是总体值个8分,是一款优秀的游戏。
序章时带有卡通渲染的画面看起来非常舒服,高耸入云的白塔究竟为何物也一直调动着我的胃口。随着流程的进行我意外的发现它还有日夜系统,虽然是后续解密的一部分但当我跑着跑着看到周围的场景暗淡下来,无意间抬头看着那茫茫星海尽收眼底的感觉真的是太棒了,结合着带有一丝忧伤色彩的背景音乐不知为何眼睛里仿佛要流出泪水。
不过本作作为解密游戏来说,对于谜题的弱引导做的还不错,序章里当我注意到几道通天的光柱时,还有第二章当我留意到风涌向出口的时候都会有一种惊喜感,但是期间的节奏过于冗长,解密也基本上毫无难点,反而困难的地方被放在了跑路这一方面。结合着BGM有一种莫名的困意。
+卡通渲染的画面看起来很舒服
+弱引导方面做的不错
+音乐好听
-有个别方面的引导很失败
-找路与攀爬占据了大部分时间,导致整体节奏冗长且令人疲惫
8/10
现在是2024年12月16号凌晨3点11分,当我终于结束了这次RIME之旅后只感受到了无奈与悲痛。当游戏真正想要表达的内容浮出水面,既真相时我被深深的震撼到了。
是啊,世界上有太多太多无奈了,我们无能为力,只能在岁月的流逝中不断的与过去的种种和解、释怀、放下。
死亡是无法避免的悲伤,但是人终究是要向前看去,这是生命的迭代,每个人的人生都是一首关于他自己的长歌,既使是空虚且无意义那也是灼热的犹如深渊中的烈火一般。
这也使得这个游戏成为了不得不品的良作,在此希望每个人能够找到自己的意义,如自己愿的活在这个世界上——某位热爱游戏的玩家在此祈祷。
Steam User 2
已经不记得这个游戏怎么出现在库里了。游戏很棒!音乐画面很美,就是大部分谜题比较简单,不过有些设计让人耳目一新。流程不算长,可以当成个电影看,一天就能通关。玩这个游戏时候让我想起gris,如果你喜欢这种演出型游戏,淡淡且伤感的氛围,这款游戏非常值得一试。
Steam User 1
【RiMe】
如做了一场悲伤而又美丽的梦,这是很难遇到的富有深度的解谜游戏。
RiMe这部作品,展现了最纯粹、最无瑕、最真挚的情感。
以下内容包含相对主观的游戏设计认知模型带来的评估。
【综合】9/10
虽然9分包含了过于主观的情感冲击和对于剧情深度的欣赏,RiMe绝对称得上是一款“第九艺术”之列的游戏艺术品。
【美术概念】10/10
因人而异,但这么美轮美奂的美术概念,很难找到了。
【游戏设计】8/10
对于这个游戏来说,有一个设计的很精妙的地方——通过“呼喊”、“拖拽”,两个简单的操作,设计了游戏中的所有谜题。这与2017年的《塞尔达:荒野之息》的设计理念不谋而合,一切在冒险中的困难,都可以使用一开始便已经学会的也十分简单的核心机制来完成。
【关卡设计】6/10
RiMe的关卡设计在世界范围内一众解谜游戏中完全不算出彩,但做到了平均水准。大部分解谜关卡能够顺利解决,但游玩过程中缺乏有如玩GOROGOA的“哇?还能这样?”的惊奇和赞叹欲望。
【节奏设计】5/10
游戏前中期的关卡情绪曲线没有做的很好——前期的半开放地图通过美轮美奂的海岸灯塔风景撑起来,中期的风车巨鸟关卡节奏变得快而凶猛,但正在情绪高涨的时刻,到了下一关再次经历了变缓的过程,玩家的神经容易开始乏力。到了后期,忽然引爆了情感,使得玩家猛的被拉进去,没有一个递进关系。游玩下来倾向于是设计失误导致的节奏断层。若能在情绪被调动起来后,一路走高,排山倒海,直到最后的情绪大爆发,RiMe的上限或许会更高。
【剧情设计】10/10
绝对会让我记住十年的游戏,在一开始购买它,是为了它美轮美奂的碧海蓝天白色巨塔,万万没有想到,RiMe的剧情深度、反转、情感张力竟然有如此之强。制作组甚至不急于展开,一点一点,直到玩家幡然醒悟——这个设计仿佛在前12集扮猪吃老虎的《命运石之门》,的确,再次回味剧情的铺垫手法,与石头门实在是神似。就冲这绝对令人赞叹的剧情,购买它是绝对值得的。
游戏还可能存在一些优化掉帧问题,以及画面表达能力尚有提升空间这些可能性。瑕不掩瑜。
!以下内容涉及剧透 !
以下内容还包含极为主观的情感因素与认知模型带来的体验反馈。
以下内容并不能作为购买推荐的理由,但是倘若有亿万分之一的概率,阅读者因某种原因打通了RiMe,读到了该篇评测,与以下内容所表达的产生了同样的共鸣,那我相信以下文字将能够很好的让灵魂沟通,也能彰显RiMe是第九艺术级别的杰作
前两章,我还在休闲养生的状态下欣赏碧蓝的海岸上白色的灯塔(这也是我购买RiMe的最初原因,这个美术过于满足梦想中场景的美术概念),当我以为“这个游戏就是这样了”的情况下,就在第三章,我绝对不可能会预料到的情况出现了。起初我与一个两脚机器人(剧情最后,小男孩房间的风铃的化身)费劲心思跋山涉水解放了所有能唤醒的两脚机器人,在途中看到了一个壁画,笔画上从左到右画着机器人和无面人拥簇着小王子前往灯塔,我以为我理解了游戏的结局,“也就是这么顺遂嘛,就是为何解谜的过程搞这么麻烦”。
就在我还在嫌“真麻烦”的时候,我看到第一只机器人走进大门与大门融合后方能打开大门,我似乎意识到不对劲了,果然。。又一个大门。。。又一只进去了。。到最后的一扇大门,我立马回头,此时,就像制作组提前洞穿我这类玩家的情感诉求和内心一样,小王子也跟着回头了,他意识到了我意识到的同样的事情。
那是最后一只机器人,是它,是那只走在最后面,在刚刚那错综复杂的旅途中无数次帮助了我,与我互动的那只机器人,是在这冷冰冰的没有回应的世界中,与小狐狸一样,于我而言,仅存的温暖,是我旅途的温度,是我的旅伴,
是我所拥有的最重要的“宝物”。
——
我忽然明白了第三章游戏设计的用意——让我与机器人在冰冷的世界中产生牢不可破的联系,而联系我们的,就是这生灵中最为珍贵的、无瑕的、纯粹的美好情感。它不带有一丝污秽。
就和黑魂一中陪伴了不死人在这苦难而又响彻孤独的旅途的索拉尔,温暖的象征、情感的寄托,他在伊扎利斯一个不知名的隧道中,被太阳虫侵蚀,我永远失去了他。
——
小王子开始拼命拽着机器人的腿,阻止它走向那扇门扉,阻止它的离开,就像此刻的我想要拼尽全力做的事情一样。
阻止失败了,机器人回过头,低头看着小王子,就像一开始相互认识的那样,对望着。
这一刻,这最后的对视,沉默的告别,堪比永恒。
机器人后退半步,与门融为了一体,门扉,打开了。它被分成了两半,成为了冷冰冰的巨大石门的一部分。它再也不会望向我了,再也不会为我搭建石桥,再也不会与我尝试用相互无法理解的语言互动了
此刻的我,和画面中的小王子一样,忽然控制不住开始爆哭。
它与我共同努力,费劲心思跋山涉水,历经困难,到最后,竟然不是为了一起见证小王子的成功,而是牺牲自己,为小王子打开最后的大门。
它一定是有情感的,在这最后一刻它选择与我此生最后的对望,和发出听不懂的呢喃就是最好的证明。即便它是有情感的,在这最后,它依然毅然选择将自己嵌入那扇门扉。
(同样,想起星际战甲中的一个无名战士。他突破了极为艰难的战场,历经九死一生,最后终于到达了目标,他做的,却是坦然地引爆了炸弹,说出“为了女皇陛下”。)
而机器人,它在这里,完全是为了我,这一切,这一切困难险阻,到最后它依然选择牺牲自己,成全我。
我因为情绪崩溃,搁置了游戏5分钟,等到情绪缓和了,方能拿起手柄,继续推进。
不得不赞叹,这个游戏,至少是对于我,透彻的了解了玩家心理,此刻的我,既是画面中的小王子。
在一切结束最后,我回头品味,我才明白,
这一段演绎和体验,让我想起WALL-E、以及类似风之旅人中那最世间最纯粹、最原始、也最代表生灵/灵魂的光明面的美好情感。
游戏在第三章,全章节围绕两脚机器人的:
邂逅 - 解救 - 唤醒 - 互助 - 互动 - 共同解开难题 - 在冰冷的世界相互依偎与陪伴
正因为这个世界无法直接用语言沟通,这个世界也充满了失去、溃败、孤独。(这一点与《黑魂1》的核心设计理念相似,越是放大孤独,世界越是黑暗,偶然在旅途中遇到的黑暗里短暂照亮自己的烛光,便会感受到无比珍贵,和拥有时候的幸福,以及再次失去时的崩溃)
玩家所走过的路,解开的谜底,只有小狐狸的指引和机器人的陪伴互助,皆拥有情感温度。
至此,玩家已经不知不觉成为了小王子。
而到了告别时刻,玩家才猛然醒悟,绝望地拼尽一切想要阻止失去。
正因为,
我身为人活着,
回望已经走过的人生,
我所拥有的最重要的“宝物”,是我在人世间所接触到的、这最真挚无瑕的情感,和情感所创造的回忆。
而结局的最后,父亲放飞了儿子最后残存象征的红色披风的一角,在碧蓝的海岸与白色的灯塔下,往着深空远去。
这一刻,父亲终于放下了,接纳了已经在海难的暴风雨中失去了唯一的孩子的现实,从梦境中彻悟,醒来。
这一刻,私以为,也彰显了人类最珍贵的另一个东西,同样,私以为,这也是本作的真正主题:
放下
“在生命的尽头,我再次回望我的一生,我很欣慰地发现,我曾那么炽热的热爱过、悲伤过、快乐过。”
2025.5.25 23:50
一个初夏的雨夜
纪念RiMe通关
Steam User 1
美丽的故事,悲伤的故事,释怀的故事。
终于把我第一次用steam那时买的游戏通关了,不管是画风、剧情、音乐还是关卡都很不错,就算是动作苦手的我也能玩下来,没中文也毫不影响。
但是想要全收集似乎有些困难。
Steam User 1
游戏的难度并不是很高,线性解谜游戏,画面很温馨,优化不是很好,场景较大的地方容易吊帧,音乐很好听,适合一个人带着耳机听着音乐,花几个小时打完它。
Steam User 0
游玩过程中我不得不把RiME与之前玩过的《Gris》相对比,RiME与GRIS有着鲜明的对照,某种意义上可以看作是一个3D版本的、男性视角的《GRIS》。与GRIS的歌唱相比,RiME的Shout听来更像是“让世界听到我的声音”,当然Shout也有歌唱的部分,但在Break打破那些陶器jar的时候,那个声音更像是呐喊,更像是摧毁。不过,那声叫喊……略显夸张,甚至有些中二的(小声)。也许是太过孤独,急于打破那个世界的沉默。
游戏的引导相对完善,音乐很不错,尤其是在取得进展时BGM的变化更是恰到好处,地图与关卡设计很不错,解谜难度适中,探索过程中的风景也很养眼,不怎么枯燥。但体量……对于两年没打折一打折也只是半价44块的游戏来说,还是有些昂贵了,尤其是略显头重脚轻,在猝不及防的时候就通关了。我正喝茶等着过场结束继续下一关呢,就没了?就没了???
与GRIS相同的部分还包括这两个游戏都没有对白,一切都是缓慢在渗透。剧情结尾的最后那一幕, 父亲终于接受自己失去了孩子这一事实,他放走了孩子的披风,那唯一的寄托。他走过了那么远的路,探索了那么长的阴影,淋了那么久的雨,最终的放手,看起来,也像是终于放过了自己。只是有时候,我们不知道那到底是接受,还是——选择遗忘。那唯一的、最后的寄托,其实也可以是一种陪伴, 这是在剧情表现上让我个人觉得略有遗憾的部分。
如果最后,他还有勇气再次出航……