Rift Wizard 2
Rift Wizard 2 is a tough as nails traditional roguelike wizard simulator. You play as an immortal amnesiac wizard who must journey through the cosmos to defeat his nemesis. Each run, you’ll build a unique repertoire of spells, passive skills, and magical artifacts.
A massive list of unique spells, skills, and equipment means there are myriads of potential builds to explore, and procedurally generated levels mean every run presents the player with different challenges. Your wizard will grow incredibly powerful by the game’s conclusion, but tricky foes will attempt to grind whatever elaborate magical engine you have built to a halt. You must not only consider the end goal of your build, but how you will get there, and how to navigate the challenges along the way without derailing your spellbook into a useless pile of antisynergy.
Rift Wizard’s unique portal system means the player always has agency over what challenges they face. You choose which levels to visit, where to start, and how to spend your resources. There is no stealth or stair dancing in Rift Wizard: you must face each level head on and obliterate your foes with whatever tools you possess. Rift Wizard eschews randomness and complex combat formulas in favor of puzzle-like simplicity, where every game piece is easily understandable. Every victory is earned, every death deserved.
New in Rift Wizard 2 is the equipment system, allowing the player to find unique and powerful items each run that interact with the spells and passive skills in deep and exciting ways. Randomized equipment can perform crucial bridging functions in your build, allowing access to playstyles not otherwise possible: you could for instance, find a helmet that redeals all your ice damage as poison damage, opening up completely new uses for your poison spells. You could find a staff that converts fire damage to free Mercurize casts, unlocking a Mercurize-fire damage build which surely would make no sense in any other run. Or you might just find massive numbers of radius bonuses that make your fireballs way larger than normal. Every run perturbs the balance of the game in a way that emphasizes player creativity and on-the-fly decision making over the execution of pre-existing builds.
Rift Wizard 2 adds many new enemies to the game, including massive multitile monsters, new wizards, and procedurally generated variant monsters. You’ve fought ogres but have you fought Fae Ogres? Lich Ogres? Burning Ogres? Wereogres? Immortal Bone Wizards?
Along with the equipment system, the basic game mechanics have been rebalanced and revamped. HP and spell charges are recharged at the end of every level, but potions are much rarer. Damage redeals no longer work through immunity, demanding more carefully diversified spellbooks. SP is much harder to come by in the early game. Spell upgrades are now much more powerful, but limited to one per spell, encouraging bigger spellbooks that spread skill and equipment bonuses over many spells.
The goal of Rift Wizard 2 is to continually place the player in high pressure tactical situations that challenge their creativity and analytic abilities, and to create a strategic sandbox that rewards brilliance, experimentation, and adaptation to constantly changing circumstances. To create a sandbox that generates an infinite sequence of challenging and engaging wizard puzzles.
Steam User 8
TL;DR: 好玩,战斗强度和build深度都提升了,总体更适合入门
· 玩家可能首先会注意到这代每关的血量和充能在清关后会完全恢复。这将战斗决策进一步限制在关卡以内,全局资源管理仅限于道具和技能点数的管理,流程更为轻松,一些相对简单的关卡也无需玩家精打细算节省使用次数,第一关彻底变成了教学关卡。技能点数的获取也从之前的每关固定3点变成了从前期每关2点逐渐过渡到后期的每关6点,build成型越来越快,有一种类似滚雪球的快乐
· 大部分法术的升级从一代的杂项+单核心方向升级变成了多选一的核心方向升级;核心升级大都相当强力,配合这代新加入的装备系统使得一代很多鸡肋法术到这代都有(对操作水平并非顶尖的玩家而言)作为build核心的潜力。一方面游戏的build深度增加了许多(目前(135h)用32种build分别通了一次,感觉还有一大半法术没有用过),另一方面良好的build搭配可以打出远超一代的伤害数字(火球术单核一发火球打了四千多伤害,还是在被青蛙教皇卡了伤害量的情况下)新增的血学派将HP作为施法资源纳入考虑,也增加了决策深度和游玩乐趣
· 相应的,这代怪物强度比一代高很多,大几百甚至上千血量的怪物比比皆是,怪物词条搭配的设计也使得几乎任何主力属性组合都能找到对应的免疫怪物。加入了非常coooooool的多格大怪物,在血量极大提升的同时也相当受aoe的针对(每个格子都吃伤害判定)
· 这代添加的装备系统赋予了build很大的灵活性和丰富度(或许是受了后辈Path of Achra的逆输入影响),相比于一代只作用于单一法术的神龛系统,泛用性强出不少。固定属性的法杖、护甲、头盔和吊坠等装备补充了被动的属性覆盖面,添加了更多可触发的效果;换皮杂物则提供朴实无华的数值加成,取代了一代零碎的杂项升级。特别的,这代加入了装备形式的、每关复活的词条宠物和传送门符文,这使得前期过渡更加平滑,一些中后期才发力的build也有成型的可能。(宠物很强但是传送门就很没用,本体太脆了……)
· 说到宠物,这代的召唤物有相当核心的地位(包括大多数纯术法build),在转火承伤、保护回血、伤害输出等方面都能起到很大作用。混沌学派新增的serpent of chaos和自然学派的toadblood transmutation堪称rw2的两大暴兵利器,任何build都可以视情况补充点一点,有效避免后期全图危险区时被集火暴毙的情况。最重要的是召唤物攻击造成的直接伤害不会被属性免疫反馈系统统计,因此还能极大简化选关难度
· 与一代以及poa一样,这代的选关仍然是游戏决策的重中之重,选关不仅决定了玩家本局获取的消耗品资源和永久装备,有时还会直接决定一局游戏的生死。游戏会统计本局游戏由玩家直接造成的伤害量并逐渐生成针对伤害最高属性的免疫怪物关卡(更正:这个印象大概率是幸存者偏差……),输出属性过于单一很有可能会面对三选一中有两关甚至三关包含大量免疫怪物的情形,这对玩家的混伤搭配也是一种挑战。上代用于刷新候选关卡的裂隙干扰器在这代变成了每关固定一次的关卡刷新功能,提供了稳定的重掷机会,裂隙钥匙也从上代的1门变成了3门,二者配合可以快速浏览许多关卡(不过钥匙打开的门不再是开启状态,杜绝了逃课可能)
· 消耗品资源方面,跳关道具删去了龙号角、几种巨魔传送门(合并到传送门符文了)和纯属搞笑的袋子袋子,只保留了最有用的铁球袋子用于前期快速过关攒点;由于每关回满血蓝的机制,血药和蓝药生成量减少了很多;移除了一代中用于临时增加点数获取的记忆魔药;时停金表和混乱铃铛的含金量仍在,用于削除抗性的以太剑的重要性大大增加了;腐化球在21关使用会刷出多个莫德雷德
以下是目前版本的一些不足之处:
· 装备刷新池过于庞大且全程没多少变化,如果选用多种不同学派法术时常遇到无法抓到合适装备的情况;最好的解决方案反而是精简法表只学少数同属性法术,这与作者将升级系统修改为多选一时所希望的“强调更多法术的搭配”好像有些背道而驰。部分极度依赖某件装备的build(如玻璃仙灵杖)拿不到装备根本组不出来
· 有些前期怪物过于强了(例如vampire court和grand warlock),出现时大部分build根本没有处理能力,使对应的关卡选项变成废项
· 对有些build和法术效果进行了毫无道理、惨无人道的削弱。build中最具代表性的就是纯眼build,在这代怪物血量极大提升和基础升级移除的双重打击下几乎完全活不过前5关,且下个测试版在此基础上进一步大削,花费大量资源的浮眼召唤物变成了只有2点伤害、无升级不能施法的吉祥物。代表性的法术是Mystic Memory,在测试版中从恢复随机一种已耗尽法术的所有充能变成了5回合引导、每回合只恢复随机法术1点充能,点数费用不变,地位从顶级辅助法术一落成为“有6点点数干什么不好”
· 换皮杂项装备欠设计,有的装备完全没有任何用处(比如“Sorcerous Flag”)
· 20关的巨型boss感觉难度比莫德雷德大啊……莫德雷德作为最终boss是不是有点可怜了(我知道上代有莫德雷德全面加强mod,这代应该也有人做吧(
· 为什么还是没有玻璃学派!
Steam User 7
10小时终于通关一次了!!!
裂隙巫师相对于前作相比,主要有以下几个改动:
1.增加了类似遗物的装备系统,每关的主要奖励分别是生命上限、装备、法术、己方传送门。
2.每层之后都会回满血和法术。
3.每个法术改为只可以进行一次升级。
4.增加了占多个格子的非常coooooooool的敌人。
通关的bd为冰法,2级法术使用混沌箭雨过渡,这个法术可以解决一些冰免疫的怪物,同时可以快速破盾,如果运气好拿到了足够多的3法术固伤匕首以及刃法杖。主力输出是暴风雪加冰球配合暴风雪的升级,同时风暴新星升级召唤的小弟非常强力可以配合输出。后期关卡更重要的是选关,大爹非常多,注意各种白抗怪物。冰免疫怪物可以依靠一个把敌人抗性转换的法术解决。因为学习法术本身不消耗回合,后期技能点多可以适当留点,灵活加点。
最后推荐一些发现的实用的法术
Goatia offering:召唤山羊头,虽然是近战召唤物,但是可以瞬移同时持续时间无限,最大的优势是,这个法术消耗的是生命。
chaos barrage:混沌箭雨,2费高伤法术,9段伤害可以轻松破盾,同时如果能找到足够多的匕首或者刃法杖(3法术伤害),后期也能提供不错的伤害。
chaos familiar:混沌奇美拉,4费,只能拥有一只,但是会自动补充,最强的一点是它可以释放几个你的火雷系法术(千万不要站在它和怪之间!!!!!!)死亡死亡后会分裂成两个小弟继续抗线。类似的,还有一个冰加黑暗的奇美拉。
各种各样的4费brust:风暴新星有不错的控制效果,同时召唤物的升级极强;黑暗新星可以吸血;火焰新星的拆墙升级很好用。
purity:4费净化,这游戏中毒是禁止回血的(包括血瓶)这个法术可以救你一命。
essence flux:抗性转换,很少有怪相反的两个属性都免疫
最后几个法术组合一起说
lifedrain:1费生命汲取,伤害极低,但是可以根据伤害回血。但是相对的,只要挂上了debuff,之后哪怕离开了施法距离也能照常吸血。如果你能找到足够的点伤来源(还是匕首和刃法杖)后期这个法术可以提供非常巨量的回血,来满足你血系法术的施法。
lumbriogenesis:3费蠕虫球,消耗你的一半生命召唤,伤害和血量都与这个数值挂钩。如果消耗50以上生命会召唤强力的蠕虫球,最后慎点幽灵蠕虫球升级,会导致它黑暗抗性100,你没办法对它用生命汲取。
flesh fiend:5费的胖哥哥,超高的生命,超高的回血。要注意的是这个法术同时会消耗80生命,需要配合生命汲取或者是黑暗新星回血。同时它是100黑暗抗性,没办法给它挂生命汲取。最重量级的来了!!!!!!它的8费升级可以召唤蠕虫团,因为它超高的生命值极难死亡,最后可以召唤出来极为大量的蠕虫,同时蠕虫因为基于它的生命,会有超过100的近战攻击力。
(这套玩法我试了好几次,都在15层以上蠢死了)
Steam User 1
比一代多了装备系统好评 每局比赛随机性更强 不同的装备套路也不一样 要注意的是 除了饰品可以无限拿 法杖头盔衣服只能同时有一件 个人喜欢召唤流 推荐一个虚空龙法师套路 直接变自走棋
一级学 magic missile
第二层可以传送 四点sp点出 虚空龙
挑选下传送门不要抵抗Arcane 伤害的怪 攒sp 点出龙王天赋
接下来 再攒点 mystic memory 等于每层多蓝药
接着就是点加强召唤物的天赋
什么conjured aggression shielded minions
记得中间可以把虚空龙的龙法师升级点出来
同时magic missile 选对 Arcane 生物造成神圣或黑暗伤害的天赋 避免龙法师遇见抵抗的生物
装备与龙和召唤物相关的都可以拿 rope of void 挺需要 最好再拿个Arcane盾让自己的Arcane抵抗到 100% 不然容易被自己龙误杀
mystic tome 看见要拿加法术使用次数 mystic memory 次数多了就是蓝药多了
最后点个龙吼 召唤之王和虚空之王天赋也可以点 蓝狮子法术也不错加加盾 就可以挂机了
拿个飞行鞋 遇到很多地图都很安逸 虚空龙的吐息可以破坏墙壁 也不会把自己卡死
最后基本就是飞到安全角落招龙 补魔 招龙 龙吼 挂机 突出一个安逸
如果别的召唤物多 还可以点随从不被龙吼误伤 再点些拿些伤害转换的东西 就很简单了
期待后续更新
唯一可惜的一点 少了一代可以对一个法术多次升级的功能 每个法术现在只能升级一次 让你更多去考虑法术和天赋间的配合
Steam User 0
Killed by friendly fire :(
Damage to Wizard:
249 Wizard
lol
Steam User 0
Really fun game,i'm waiting for the workshop.
Steam User 0
来个中文