Return of the Obra Dinn
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An Insurance Adventure with Minimal Color In 1802, the merchant ship Obra Dinn set out from London for the Orient with over 200 tons of trade goods. Six months later it hadn't met its rendezvous point at the Cape of Good Hope and was declared lost at sea. Early this morning of October 14th, 1807, the Obra Dinn drifted into port at Falmouth with damaged sails and no visible crew. As insurance investigator for the East India Company's London Office, dispatch immediately to Falmouth, find means to board the ship, and prepare an assessment of damages. Return of the Obra Dinn is a first-person mystery adventure based on exploration and logical deduction.
Steam User 76
船轮失踪成迷案,离奇回归无人还
号外号外,奥伯拉丁号失踪五年离奇归来!曾经豪华热闹的奥伯拉丁号再见犹如一条鬼船,船上五十余人尽数消失,只剩遍地血污与白骨森森,海盗、海怪、异空间等猜测众说纷纭。是天灾还是人祸,是意外还是因果?奥伯拉丁号为何失踪五年,如今又为何重现海边?这一切都被迷雾笼罩,或许只有当年的人才能知道真相了吧。
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只身探查怀表转,重现当年迷雾散
作为某东印度公司雇佣的调查员,你被派来奥伯拉丁号上评估损失,这次调查带了两样道具,一样是有着船上人员完整名单、船只空间平面图、航海线路图的记事本,另一样是具备某种特殊能力的怀表,只要在死亡现场转动怀表,就能重现尸体死亡当时周遭的声音以及定格画面,而你要做的是通过只言片语与静止的画面进行推断,确定每具尸体对应的姓名、死因、去向等,从而揭开每一名乘坐奥伯拉丁号的人所遭受的惨案。
《奥伯拉丁的回归》的画风比较抽象,整体是由点与线构造出来的世界,初上船时怎么看怎么不习惯,后面才发现画风虽粗,细节却十分到位,游戏新手引导较弱,但也代表了玩家可以完全按照自己的思路和节奏进行整个推理,推演过程独特又精妙,整体都需要参与观察和思考,“火眼金睛”和“顺风耳”一个都不能落下,硬核程度十分高。
用怀表回到当事人死亡的瞬间时,在这个空间内一切都是静止的,只有玩家可以四处走动观察,能看到每个人物的表情神态真实而又生动,悲伤、狠厉、惊恐等情绪溢于言表,且画面中的一切都是线索,墙后躲着偷听者,笑容满面的朋友手上有着小动作,一切在当时没有被发现的事情都能被剖析出来,而长官头上戴着制服帽,端茶送水的一定是服务生,伤者身边经常出现的必是船医,种种细节都是推演的关键,推演过程中没有任何提示,却又处处是提示,如此纯粹的观察和推理,让《奥伯拉丁的回归》成为了当之无愧的殿堂级推理作品。
案中又有案中局,层层相连环扣环
五十余人,五十余事,绘成了一整出色彩浓郁的悲剧故事,看似巧合,实则必然,看似一件件独立的死亡经过,实则有着千丝万缕的联系,死者与死者的经历串在一起,回溯之中又能回溯,时间线紧密相连。前一两个小时的游玩中几乎推理不出几件完整遭遇,能得到的信息太杂太少,这个人知道叫什么不知道怎么死的,那个人知道怎么死的不知道杀他的是谁,只能一点点积累线索,到后期线索全部融汇贯通起来,从前往后看,从后往前推,很多堵着的事情就能豁然开朗。
游戏中五十多个人与事互相穿插,就像猫咪手中的毛线球,交织缠绕,错综复杂,但也有头有尾,只要一条条按照顺序慢慢抽开,最终就能得到一整根长长的完整的毛线。这种爽感让我想到玩数独,通过推演、计算、排除的方法将一个个正确的数字填写出来,数独的解法看似随机,其实有着必然的逻辑顺序,前期解不出来的东西在后面一定有答案,横平竖直环环相扣的推理与《奥伯拉丁的回归》有着异曲同工之妙。
晕车晕船晕3D,身临其境航海难
《奥伯拉丁的回归》中“案发现场之音”的回溯听取和我喜欢的解密游戏《疑案追声》有些类似,且更巧妙、更逼真、更困难。游戏里能听到的声音只是死亡时的短短那几秒,有时有个三言两语,有时只是磕磕碰碰的混乱背景音,无法当场见效地提取出有用信息,给前期的推理增加了很多难题。
尽管不少时候回溯的声音中只有背景音,但是背景音充实到让人闭上眼睛脑子里就直接有了一副航海画面,海浪一波波拍在船体上发出闷响,大风刮着船帆,有人踩着吱呀的地板从远处走来,绵羊咩咩在撞着牢笼,水手吭哧吭哧扛起重物,不知道是谁发出了惨叫,噗嗤一下像是刀剑刺进了皮肉,黏糊糊的溅射声血液应该喷得很高。游戏的音效做得太好了,让一切都像活起来了一样,明明只有声音和静止的线条,却让人切切实实体会着血腥与凄惨,这种表现能力足以让人赞叹不已。
游戏对我来说唯一的不足是不止声音让人身临其境,整个游戏的眩晕感也让人“身临其境”,线条的画面加上3D的探索,不到半小时就能拥有绝佳的晕船体验,且回溯到案发现场时,当时如果遭遇着狂风暴雨,那么玩家的视角也会像遭了海难一样又斜又晃,走不稳步伐。游戏方式更是如此,在回溯的时空中有新的尸体因为连锁反应被发现的时候,会有一段烟雾引导人去尸体的位置,必须要跟着烟雾一步步走才能解锁下一场调查,但是烟雾特别能绕,5米的距离要带人兜50米,绕梁不绝,你也非要跟着不停绕圈才能继续探索,纯要把人折磨到吐为止,属于是晕3D玩家的噩梦了。
特别好玩,特别好吐。
Steam User 64
好玩到想把自己打失忆然后再玩一次
Steam User 65
md,写得这么nb,woc
Steam User 45
原来一个定格场景、几句对话、一幅画和一页名单就可以构成一个推理解谜游戏
更没想到压缩到如此简单的信息能将人物脸谱刻画得如此生动多样
给我印象最深的是三个年轻的见习船员,彼得、托马斯和查尔斯,看得出来三人关系很好,来到船上总是在一起学习各种业务。他们就像(是)三个刚毕业的稚气未脱的大学生,看水手们搬鱼的时候还会一起交头接耳讨论晚上厨师会做成什么菜,学习杀牛的时候还会忍不住背过身去吐。就是这样几个小孩,遇到危机时爆发的勇气、展现的正直和献身精神是令人印象深刻的。
在螃蟹怪闯进下层甲板时,从没拿过武器的三人义无反顾地坚持战斗。眼见托马斯被打得人仰马翻,自己的武器也被打掉,查尔斯抛出油灯想要烧死怪物。然而油灯虽然引燃,却没立刻杀死怪物,怪物拖着燃烧的身躯向船头窜去。船头存放了许多谷物和桶装酒,一旦被怪物点燃全船都得陪葬,查尔斯没有犹豫追了上去,抱住了怪物,和它身上的尖刺与火焰。“刺好疼啊...火好烫啊...”本能的反应让查尔斯痛苦地大叫,但想到自己从海军学院毕业那天的誓词和礼花,想到奥伯拉丁号离港那天来送自己的父母眼中藏不住的骄傲,再望向近在咫尺的这几个认识没几天却待自己如同自己亲弟弟一般的好朋友,只要自己坚持住,至少他们还能带着自己的那份活下去。怪物的叫声逐渐微弱,查尔斯的意识也逐渐模糊,彼得哭着一边一刀刀刺向燃烧的怪物一边咒骂着怪物赶紧去死,托马斯用尽全力站起来看到这一切,只能瞪大眼睛无力地倚在墙边喃喃着祈求查尔斯松手...当怪物终于倒下一动不动,彼得赶忙提来水桶浇灭查尔斯身上的火焰时,早已来不及了。托马斯跪在地上低着头,难以接受这个突如其来的现实。
一波未平一波又起,螃蟹怪已死,触手怪又来。触手怪把奥伯拉丁号击打得左右摇摆,火炮位的水手不仅没能有效反击,反而因为颠簸损失惨重。在此情境下舰船自带的常规火炮已经难以发挥作用,继续无谓的尝试等于坐以待毙。托马斯和彼得抓着楼梯扶手勉强维持平衡,两人仅仅对视一眼,相互确认了彼此眼中坚定地神色便有了相同的决定。他们决定带着火药前往主甲板,在那里和触手怪决一死战。彼得告诉托马斯他的计划,他准备爬上甲板栏杆直面触手怪,使炸药能够在触手怪近距离引爆,为了安全两人腰上缠上一根绳子,托马斯只要在彼得安好炸药后将他拉回来即可。托马斯认为自己是比他大是他大哥,这么危险的任务应该让自己完成,彼得却告诉他自己的体重更轻,难以将托马斯拉回来。虽然托马斯为彼得的安全犹豫,但考虑到舰船即将倾覆,查尔斯的努力将化为泡影,也架不住彼得的催促,只好勉强同意了这仅有的办法。彼得抱着炸药站上了栏杆,触手就在他面前,他只需要把炸药点燃扔过去即可。怎料这时触手怪发现了他的存在,在炸药引线点燃的同时用触手抓住了彼得。托马斯大惊失色,忙大喊让彼得坚持住,同时用尽全力拉回绳索,可这触手怪的力量哪里是区区两个普通人可以匹敌的,任由托马斯如何发力、彼得如何挣扎,仍然抓着彼得上下乱舞,一旁的马巴和炮手想来帮忙,终究被这海怪的颠簸弄得寸步难移。炸药引线即将燃尽,托马斯急得大喊让彼得赶快扔掉炸药,彼得尝试将炸药扔向下面的触手怪,可是这抓着自己的上下舞动触手让他没有把握控制方向,更可能把炸药扔到船上炸死托马斯、炸坏这艘船。“只有这个是绝对不可以发生的!”彼得心想,只要自己不放开炸药,即使不能一举击杀触手怪,也能换掉几个触手,至少...至少不会连累到托马斯。于是不顾托马斯焦急到带着哭腔的恳求,彼得直到最后一刻还是没有放开炸药。“砰!”天空中炸开了一朵灿烂的火花,映照在托马斯绝望痛苦的脸上,随之飞散的有散落的火药、炸断的触手、...、还有托马斯脸上的泪水。他知道,他知道彼得为什么会这样,在最后一刻彼得在空中望向他,脸上露出的凄凉而决绝的微笑,和火焰中望向自己的查尔斯脸上的一模一样。
至于托马斯,他的结局同样悲凉,只不过他的敌人不是海怪,而是朝夕相处的上司。偷听到了上司谋反的谈话,他们居然想要谋反叛变,私吞这艘船。其实别的什么怎样都无所谓,反正最重要的朋友都已经离自己而去了,唯独查尔斯和彼得用生命竭力守护下来的这艘船,说什么也不能让它在小人手中蒙羞!“谋反了!谋反了!”在海军学院里就知道,对长官出手是作为士兵的失格,那至少要告诉其他正义的上司,绝不能让叛徒得逞。“噗嗤”,副炮手气急败坏的脸出现在身后,一把匕首扎在了后心。哈...这一刀下去应该是命中要害了吧...托马斯一个踉跄几乎站不起来,本想就这样死掉就能见到死去的兄弟了,但想到自己若在这无人之地死掉,像刘福生一样被诬陷个死无对证,将这谋反的帽子扣在自己头上,岂不是遂了小人的心愿。托马斯浑身是血挣扎着爬起来,“至少...至少死也要死在见习船员室..."托马斯终于爬回了自己的寝室,看了看自己的吊床,还是用尽力气将身子挪向了查尔斯和彼得的上下铺的床边。朦胧间好像看见了查尔斯和彼得的脸,好像听见了查尔斯说在伦敦上学时因为娃娃脸被人嘲笑,于是他自己梦想成为一名海军军官,发现大陆建立战功,让嘲笑自己的人只能仰慕自己;还听见彼得说自己在老家农场里干活时喜欢骑着牛到处乱跑,还笑话查尔斯这个城里娃居然看到宰牛就吐了;好像还看到了在吊床上撑着脑袋的自己,跟他们吹嘘自己在海军学院上学时有多少校外的年轻女孩仰慕自己的海军身份和俊朗脸庞。就在这好似真实的笑谈声中,托马斯渐渐感到睡意朦胧。就在这时他好像听见有人在叫自己,原来是大副在焦急地喊着他的名字:“哦不!兰克!你受伤了,振作点,孩子,马上布伦南会过来给你包扎!”看到平日严厉刻薄的大副的眼中满是焦急和怜悯的时候,托马斯再也忍受不住内心的痛苦, “对不起!长官,你教导我我长辈要管好晚辈,可是查尔斯和彼得,我没能保护好他们...”“你尽力了!不要说这些!布伦南!医药箱还没来吗!”“告诉彼得的母亲...我尽力了...尽力想把他拉回来...我真的...很想救他...”“你会好起来的!你好起来之后自己去告诉她!布伦南!”“来了!”当布伦南带着医药箱赶来时,托马斯已经闭上了双眼,挂满泪痕的脸上带着微微的笑意,这不是查尔斯和彼得脸上的凄凉笑意,而是和久别同伴团聚的满足的笑意。
这只是我看到四五个定格场景后脑袋里浮现的关于这三个少年的动态画面。然而,这个游戏有60个人。
感谢奥伯拉丁的回归,你不只是推理解谜游戏,你是艺术。
Steam User 29
赔付总额29000+,船只和货物加起来28000,全船人命加起来也就1000+。人命不值钱。
Steam User 56
一句话评测:神秘小船谋杀案,ECHO重现当时乱。船长裸身一斗三,不知谜底谁中藏。
《重返奥伯拉丁》是一款第一人称推理解谜游戏,由Lucas Pope开发3039发行。
奥伯拉丁号是一艘隶属于东印度公司的远洋货船,但是出于为止原因,这艘货船在出海不久后就神秘失踪了。五年后这艘船从新出现在了港口,但是船上已经空无一人了(至少是没活人)。
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东印度公司方面派遣了一位调查员前往奥伯拉丁号上实地侦擦损伤情况,而我们将以这个调查员的视角来弄清楚奥伯拉丁号这五年来所遭遇的一切,以及调查船员们的遭遇与身份。
上船时东印度公司还交付给我们一本关于此船的航行笔记以及一枚印有骷髅图案的神秘怀表。这枚怀表可以回溯现场,充满神秘的力量。
游戏特色:
游戏用第一人称视角来呈现奥伯拉丁号的情况。第一人称的解密游戏和步行模拟器近几年大量涌入steam,但是这款游戏比较独特。
这款游戏可以理解成传统意义上的侦探游戏,类似于《蝙蝠侠》系列中的破案环节,但是这款游戏的节奏紧凑,并且拥有大量的破案元素,量变引起了质变。
游戏里我们所扮演的调查员没有多余的ui,我们所拥有的仅仅是船的结构图,船员名单,专业术语表,船员合影以及世界地图。
这样做的好处是能给玩家提供更加真实与沉浸的体验,但是坏处是制作组在玩家与笔记的交互上感觉不是太用心,操作交互过于繁琐了。
游戏中的解谜或者探案环节是根据玩家找到尸体,回溯现场,推理人物关系以及寻找人物姓名来完成的。
但是这个过程并非是连贯的,而是通过在不同位置的尸体来触发不同章节的内容。游戏一共为玩家提供了十个章节,且每个章节都有不同的名称。
每个章节的每个事件触发回溯都会以一个箱庭的形式展现给玩家,玩家要做的就是对比照片确认该箱庭中存在的角色,并为角色的死因,冲突对象,身份找到正确得答案。
在我们将几件事连贯起来,并且确认了人物身份后,就会触发一个类似于奖励提示的系统告知我们一个人物关系的调查进度,非常有成就感。
游戏背景由于是设定在海上,所以除了密闭空间谋杀事件,船员哗变事件以外,还会有一些类似于巨行章鱼以及骑在巨型螃蟹身上的敌人等幻想元素,更为游戏增添了一抹神秘感。
游戏的画面非常类似于电子游戏发展早期由于技术限制但是还要做第一人称视角游戏而产生的矢量显示技术。所有图形都以点和线的组合来完成。
虽然设置中可以设置很多不同效果的滤镜,但是看的时间长了依然会有不小的视觉疲劳。
游戏的音乐会根据环境产生变化,有舒缓放松的也有紧张刺耳的,这款游戏在沉浸感上没少下功夫。
总结:
《重返奥伯拉丁号》是一款比较不错的以探知真相为主题的第一人称解谜游戏。游戏的话面是一大买点,但是更重要的是游戏独特的玩法,已经紧凑的节奏,非常能够激起我对这艘幽灵船的探索欲。
游戏中也加入了一些超自然幻想元素,很容易让人联想是不是有些超自然因素导致的海难事故,吸引玩家进一步的去进行解密,直到真相揭秘。
本游戏适合追求沉浸体验并且不太注重话面表现方面的玩家进行尝试,但是一定要注意眼睛哦。
推荐,非常好玩。
Steam User 27
Return of the Obra Dinn
优秀的推理解谜。超高辨识度的1bit画面很有记忆点,而我拖到五年后才亲自玩的原因主要有两个:本人胆小鬼,这个题材很容易让人联想到太平洋大逃杀,很怕探索过程中会有开门杀之类jump scare的恐怖元素,第二点是我晕3D非常严重(一般的3D游戏最多只能坚持半小时)。然而这种恐怖最终还是以一种殊途同归的效果实现了,探索过程很友好,同时我也没有晕3D(真的全程无感)。
游戏的主要玩法都写在主角随时携带的书里了,在失事船只奥伯拉丁号上找到尸体启动怀表,回到遇害者丧命瞬间的场景,在探索中尽可能搜罗可以一切可以作为证据的细节。在当前遇害者丧命的场景一般会有一具“刚刚凉透”的尸体,而这具尸体同理也有自己的回溯场景,所以探索流程实际上是一种“狭义上的倒叙”(通常说的倒叙是指把某个事件放在开头,然后再讲事情是如何发展到那一步的,比如无头骑士异闻录)。
只是单纯的倒叙还不够,本作的另一个特点是可以自由选择探索的顺序。作为章节开端的尸体的位置已经在笔记本中标注出来,教学关是尾声的第十章,但探索完毕后进入的却是第七章,等到7-1探索完毕后,你可以选择探索第三章或者是第九章。但其实我个人觉得没太大差别,因为只看第一遍还是倒放实在很难理清事件的发展逻辑和人物关系,还是要解锁足够多的章节后再慢慢观察才能看出一些东西。
每正确回答三人的死因、身份、凶手可向前推动一步(手写体变为印刷体),这种相互印证的逻辑关系让玩家必须集中推理,很难通过穷举摆烂把游戏进行下去。因为是死亡瞬间所以死因自然是最好判断的,虽然这个画面有时候确实看不清。除此之外的内容最开始有点像英语听力,某些事件中的对话会提到人名,然后根据"sir"之类的尊称判断人物之间的上下级关系,或者是根据语言判断说话人的国籍(本地化处理采用了同时显示原文和对照翻译的方式来保留这些细节,算是一种无奈之举)。继续往下挖掘,就是在连续的时间流里比对在场人物信息,判断某些角色的行动轨迹。比如系统提示当前场景人数为10,有2个人物被抛到天上从而无法通过聚焦锁定的方式判断身份,这时可以通过排除法确定其他8个人物间接缩小搜索范围。再深一层,就是对照笔记里最开始的照片和花名册,与事件场景中的动作结合起来判断出该人物的身份。比如一个人西装革履,那他就不太可能是打杂的水手;比如某几个人经常团队行动,那他们就可能会有相同的国籍和身份。还有一些内容就有点考验知识储备了,比如根据着装风格和纹身直接判断出人物的国籍。当作者认为当前信息不足以判断某位角色的身份时,TA的头像会保持模糊,所以当你不知道这些所谓的常识时,有些角色头像变清晰的时间点就会显得莫名其妙。
悬疑而壮烈的配乐和剧情很搭,几位主要角色的关键戏份在bgm的烘托下还真有点带感。在尾声也收回了最开始的伏笔——游戏名字里的“回归”到底指的是什么,突出一个有头有尾。
指南里的攻略做得挺好的。
LuGN:8.5/10