Remnant 2
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难以想象的世界。残酷无情的困境
《Remnant II》是畅销游戏《Remnant: From the Ashes》的续作。在本作中,人类幸存者将再次深陷可怕的世界,对抗新的邪恶怪物和神一般的敌人头目。孤军奋战,或者与两名朋友合作,探索未知的深处,阻止邪恶摧毁现实世界。若想取得成功,玩家必须依靠自己和团队的力量,完成最艰巨的挑战,让人类免于灭绝的命运。
特色:
紧张激烈的《Remnant》战斗体验
冷静远攻和疯狂近战的混合战斗模式再次回归,这次还带来了更多狡猾的敌人和大规模头目战。针对不同的生物群落和战斗,可以选择特定装备和武器进行强化。头目战会让高水平玩家组队克服挑战,并尝试获得最高奖励。
等待探索的新世界
陌生的新世界被神秘生物和致命敌人占据。玩家可以独自上路,也可以与朋友结伴前行,穿越邪魔肆虐的世界,努力求生。多个世界可供探索,每个世界都有不同类型的生物、武器和物品。获取物品后要善加利用并合理升级,以迎接更严峻的挑战。
无尽的重复可玩性
在动态生成的地下城和区域中,充满了各种支线任务、强化物品、制作材料和战利品。哪怕是最硬核的玩家,其决心也将经受考验。游戏体验复杂多变、极具挑战性,但当玩家最终战胜重重困难取得胜利时,也将体会到无与伦比的满足感。不同的世界中交织着不同的故事,等待你的探索和重访。
全新职装系统
扩展后的职装系统将为玩家提供独特的被动奖励和强大的力量。在游戏中可以解锁多个职业和多种装备、进行升级并混合搭配,以实现多样化的游戏风格。
Steam User 43
和朋友约好每周末联机两天。
2025年12月,一共8个休息日,它鸽了六天半,望周知。
真是个出生啊。
更新:
1月1日它又鸽了
1月2日迟到了半小时,终于把这个游戏打完了。一点点内容,收尾收了一个多月,流汗。
Steam User 16
至今还没有收集完 所有装备 游戏装备藏得太深了 跟内裤藏了跳蚤一样 扒开一根一根的都找不到 蛋疼
Steam User 12
瑕不掩瑜.体量很大 但被分割成太多份,个人很不喜欢这样安排 非常破坏代入感,世界石传送是基于剧情故事的设定 但故事很一般 比较牵强 导致在转变场景时都比较破坏体验,好在单场景时间不短 美术画面别具一格 感觉很好,操作感还可以 但也有部分动作显得冗长生硬,boss战除了最后湮灭 特效晃眼 其他的不错.奇幻史诗感迷宫枪械寻宝闯关 总的来说比较推荐.
Steam User 9
初见场景环境的美术风格太惊艳了,悚然而立尖塔带来未知压迫的荒原,变幻莫测穿越空间的迷宫,群花丛生密林莫测的禁林,到最后的灰烬根蔓营造的死寂感非常美妙,其它的基本忽略掉了哈哈,纯粹来感受美术风格了,这方面做得太好了
感谢路人大佬Nero从第一关直接带飞到通关,路上不忘带我去谜题的解答点,开始我还掉线了两次,这游戏不清楚怎么加好友也不清楚怎么进重复的图,之前进过路人房掉线后就找不到了,非常感谢这位大佬,不然不知道要打到何年何月,这地图太复杂了
Steam User 7
这是个不走寻常路的游戏。隐藏职业、隐藏装备、隐藏任务、隐藏房间...强力的东西全都藏起来。单人不看攻略玩就是天崩开局,都不知道要干什么。但是如果打开公开联机房间有满级玩家加入联机,带你一路标点一路找隐藏物品,这游戏就变成另一种体验。
联机氛围不错,老玩家大多数比较友好。
加上dlc,游戏的地图也并不多,但是肉鸽要素的地图副本和丰富的职业构筑,大量的隐藏物品,能支撑起几十小时的游玩,我玩了80个小时,老玩家带我打,还能发现一堆新装备,很多游戏是没有这样的体验。
Steam User 5
8.5/10
前期开荒类魂体验后期BD成型无脑爽
+随机性很强
+整体游玩体验不错
-boss设计很一般
-地图与解密引导很差
Steam User 4
遗迹2在“魂游”的基础上做了许多创新与改动,带来了全新的体验的同时也带来了更多新的问题。
“激进”实验:程序化生成的世界
+++++在坚守箱庭式非开放世界的前提下,随机元素成功瓦解了"背板通关"的惯性——每位玩家、每一周目的地图探索体验都是独特的,重复游玩的同质化焦虑得以缓解。
--------但是主线一周目大世界随机元素的引入过于生硬,玩家尚未建立对地图生成逻辑的基本认知,便被抛入不断变形的地图迷宫,而随之带来的一系列问题诸如攻略失效、路径迷失、关键道具位置成谜,学习曲线陡增等仍然存在。
设计冲突:随机地形与精密解谜的互斥
开发者在变动不居的地形中,仍嵌入了依赖固定空间逻辑的隐藏机关与解谜要素——前者要求玩家接受"不可复现",后者却预设"可重复试错"。两种设计哲学相互抵消:玩家既无法通过经验积累破解谜题,也难以在随机结构中定位那些精心编排的演出与奖励。玩家面临的攻略缺席的现象并不是社区失职的问题,而是生成机制本身的反攻略性所致。
单次或多次游玩不仅容易对随机出现的部分解谜桥段依旧一头雾水,更可能完全错过部分精彩演出或者精心设计的内容
内容经济学的失衡
"耐刷"意味着完整游戏体验的游玩成本高昂:全收集、全BOSS、全剧情分支需要投入的时间成本,与单个世界的纵向深度成反比。多世界架构拓展了横向广度,却稀释了每个主题区域(如涅鲁德)的探索密度——部分地图沦为素材复用的通道,BOSS战与场景设计也出现明显的质量参差。
值得肯定的尝试
构筑系统(职业、天赋、武器模组)为重复游玩提供了有意义的变量,有效对冲了随机地图带来的疲惫感。场景叙事仍有不少高光时刻,特定演出的空间调度显示出野心。多人协作模式下的动态难度与角色互补,更是区别于单人体验的独特维度。
《遗迹2》的困境在于:它拒绝成为“魂游”的拙劣仿品,却尚未找到随机生成与精密设计共生的语法。这种挣扎本身值得尊重——魂like品类需要的不是又一轮美术风格的复制,而是对核心循环的勇敢重构。愿其续作能在混沌与秩序之间,找到更优雅的平衡点。
谨此表达对于“魂游”机制设计的全新探索的鼓励和对粗暴地全盘复制、拙劣模仿的鄙夷。