Redout 2
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The fastest racing game in the universe.
Redout 2 is a tribute to classic arcade racing games and the sequel to the critically acclaimed Redout, where racing through the dystopian wastelands of a semi-abandoned Earth is one of the galaxy’s most popular sports.
Reach impossible speeds in exhilarating futuristic races across an extensive single-player campaign and competitive multiplayer. Deep control systems, robust hovership customization and a killer soundtrack make Redout 2 the premier anti-gravity racer.
KEY FEATURESSpeed and Control – In the tradition of Anti-Gravity racing classics like Wipeout and F-Zero, experience blazing fast speeds and an intuitive driving system that makes Redout 2 a blast to pick up and play, but also rewarding for those prepared to master the super-high skill ceiling. Bend, loop and swoop through the most insane twists and jumps in racing game history.
Extensive Career Mode – Fly through hundreds of events across 36 unique racetracks – all of which are reversible! From Arena Races and Time Attacks to Last Man Standing and intense Boss Races, dart past the competition and dominate the finish line.
Competitive Multiplayer – Race against others in intense 12-player online multiplayer action. Dive into fresh challenges with regularly-added custom content, alongside seasons that include unique aesthetic rewards.
Comprehensive Customization – Choose from 12 distinct chassis and fully customize your own hovership with an incredible selection of propulsors, stabilizers, rudders, intercoolers, flaps, magnets, wings, spoilers, rocket engines, paints and more! Create and share your best high-speed highlights with Photo Mode.
Jaw-Dropping Soundtrack – Featuring superstar electronic artists, including the legendary Giorgio Moroder and acclaimed talents like Zardonic and Dance with the Dead. Our music-master algorithms seamlessly and dynamically mix tracks based on real-time race data.
Steam User 5
良い点
ブースト周り
通常のブーストをケチる、もしくは一切使わないことにより溜めたエネルギーを、ターボブーストで全消費し直線距離をカッ飛ぶ。
それが前作におけるブーストの使い方でした。
ゲームモードによっては変わってきますが、まあ大体そんな感じでした。
しかし今作においてはハイパーブーストという名の、似た機能を持つブースターが標準装備となり、通常ブースト、ハイパーブースト、そしてそれらを同時起動するデュアルブースト(正式名称不明)の計3種のブーストを適宜使い分けることが重要なゲームバランスに変更され、これが非常に楽しい…!
スタート直後やハイパーブーストのリチャージが終わっていない時、また、スピードを出し過ぎると曲がり切れないであろうコーナーが待ち構えている時は通常ブースト。
比較的直線に近いが耐久に少し難がある時はハイパーブースト。
耐久十分!邪魔する物は何も無い!音すら置き去りに!さあいざ、今こそデュアルブースト!
余りの速さに身は焦がれ、されど燃え尽きることないこの魂!
光を夢見て手を伸ばせ!力を!速さを!そして勝利を!
内訳としてはそんな感じです。
前作では通常ブーストをケチる都合上、コーナリング等で減速した後、ある程度加速するまで時間と距離を要しました。
今作において、ハイパーブーストは時間経過によるエネルギーの溜めが必要ではあるものの、通常ブーストに関しては機体の耐久が持つ限りいつでも発動できるようになった為、スタート直後や復帰直後、コーナリング直後や壁に激突し減速した直後の、迅速な加速が可能になり、よりスピード感のあるゲーム体験が出来るようになりました。
すごい楽しい…!
標識
反重力ハイスピードレースゲームにおいて、コースの視認性の悪さは避けて通れない道。
それへの対処法として、今作より追加された標識。
正直な話、初見時に標識だけ見て次はどのようなコーナーが来るかは分からないので、参考程度にしかなりません。
しかし、これがあるおかげでうろ覚えのコースでも、標識を見て記憶が呼び覚まされ、気持ちよく走れることが多かった為、個人的に素晴らしいシステムだと思います。
豊富な難易度設定
もうそのままです。
前作における最高難易度が、今作で言うとこの難易度レッドアウトかな?
難易度は上からナイトメア、マスター、レッドアウト、そしてその下にももう何個かあります。
前作は最高難易度でもAIが弱過ぎて話になりませんでしたが、今作のAIは相当に骨があります。
むしろあり過ぎるくらいには。
キャリアモードを進めていく上で、我経験者ぞ?ナイトメアはともかくマスター程度が順当だろう言うて、半笑いで始めました。
笑いが消えるまでそう時間は掛かりませんでした。
難易度レッドアウトにおいて、大体のレースでkm単位の差をつけて勝つことが出来ますが、A→Sの昇級レースは、AIの自滅無しに1位を取るのは難しかったでしょう。
と、まあそんな感じで、難易度レッドアウトでも稀に1位獲得が厳しいレースがあるにも関わらず、まだ上にマスターとナイトメアがあると言うのだから、本当に今作のAIは素晴らしい…!
(追記)
難易度ナイトメアはCPU相手でも中々に気を抜けないため、非常に楽しいです。
ただ、序盤からナイトメアで遊ぶのはオススメしません。
最上位リーグ開放する頃にはほとんどのコースもある程度手に染み込んでいて、且つある程度まともなモジュールも集まっていると思うので、個人的にはその辺でのナイトメアへの移行をオススメします。
モジュール無しでのナイトメアは相当苦行かと…。
豊富な機体の見た目
前作では機体のモデルは会社毎、及びクラス毎に固定で、塗装パターンとカラータイプだけ変更可能でした。
まあアレはアレで豊富ではありましたが。
今作では塗装パターン、カラータイプに加え、エンジンやブースターなどの細かいパーツの見た目を変更できるようになりました。
例えばメインブースター。
パワーイズパワー!漢一門、デケェは強ェ!刻め生き様!一基の間違い?うるせェ!カッ飛べ!アセラブースター!
その尖りは幾年を経て更に鋭さを増した!灰か光か、未来は常に二つに一つ!スピードデーモン、スルハブースター!
高貴かつ雅なる者にこそ勝利の女神は微笑むだろう!月は時に陽をすら喰らう!真に美しきは内に秘めたるこの誇り、ルナブースター!
なんかそんな感じで、機体だけでなく、パーツからも各社の社風を垣間見ることが出来て、それがすごく楽しいです。
自分の好きなパーツを組み合わせ、好みの機体に仕上げよう!
また、クラスシステムが撤廃されたことにより同じ機体を長く使えるようになり、それに伴い、自身の機体により愛着を持てるようになりました。
前作において、クラスⅠ~Ⅲの機体は凡そ全員が通る道にあるにも関わらず、最終的にほぼほぼ忘れ去られていた可哀想な子達だったので…。
新たなる会社の参戦
前作ではDLC含めレースに参戦しているのは7社だけでしたが今作では12社に増えました。
機体の数自体は前作が28機、今作が12機なので減ってはいますが、前作は最終的にクラスⅣしかやらない関係上、実質的には7機だけでした。
つまり今作になり、実質的には選べる機体が2倍弱になったと言えます。
まあ僕は前作に引き続きルナ社に愛の全てを捧げているので、他社の機体どうこうは正直そこまで関係ありませんが。
しかしまあ、選択肢は多いに越したことはないでしょう。きっと。
因みに。
レースには参戦していませんが、モジュールの開発はしている、名前だけ登場している企業も幾つかあります。
当然レースに参戦している企業もモジュールを幾つか出しています。
モジュールにもそれぞれ強み弱みがあり、そういった所にも各社の社風を垣間見ることが出来て楽しいです。
次回作や今後のDLCでそれらの名ばかり企業も参戦してくるかも、と考えると、ちょっとワクワクしてきますね。
解説の追加
各社の機体や新コースが開放された時、それらの解説が少し入ることにより、世界観や各社が何に重点を置いて開発したか等を少し垣間見ることが出来て面白かったです。
今後のDLCでそういう情報がより盛り込まれているアートブックが出ることも密かに期待しています。
実際出るかどうかは知りませんが、可能ならば是非…!
悪い点
キャリアモードの強要
客観的に本作を評価した際、恐らく最も多くの人が挙げるであろう問題点がコレです。
好きな機体やパーツ、塗装パターンやカラータイプ、そして機体性能を大きく左右するモジュールを開放する為には膨大な数あるキャリアモードをクリアする必要があります。
キャリアモードのボリュームが膨大であることに関してら、個人的には全然問題ないというか、むしろ好ましく思っています。
ただ、最高速を出すために必要な最上位モジュール、それらの全てを開放するまでに少なくとも50時間は要すると思われます。
また、スキンに関して。
僕はピンクとライトブルーの組み合わせが大好きなのですが、そのカラータイプを開放するまでに40時間要しました。
しかし60時間近くやって、モジュールの全開放及び未だ理想的なパーツの組み合わせには至れていません。
まず始めにスピードを求めるか、もしくは見た目を求めるか。
どちらにせよ、満足行くそれらを手に入れる為には中々に膨大な時間を要されます。
少しずつ性能が上がっていくのは個人的に楽しくはありますが、今作の最高速を経験する前に引退する人も多くいるだろうことを考えると、惜しいなあと思ってしまいます。
次に機体に関して。
先にも書いたように、僕は前作に引き続き、ルナ社がマイメンでマイソウルでマイチンゲールです。
ルナ社の機体Bリーグ序盤、つまりキャリアモードの序盤も序盤に開放されるので、そこまでストレスを感じませんでした。
しかし、Aリーグ中盤や後半に開放される機体もいくつかあるので、人によっては推しの機体を手に入れる、つまり、スタート地点に立つまでに10時間単位の苦行を要する、中々に酷なシステムだと思います。
スキンはともかくとして、機体本体だけでも、前作同様ゲーム内マネーを使い開放できるシステムにしたら良かったんじゃないかな…。
理不尽な敵キャラ
キャリアモードを進めていく上で必ず相対する問題の一つ。
こっちがまだ開放出来ていない上位モジュールを使うんじゃあないよ…。
最上位リーグを除いた、B~Sの各リーグにおいて、敵キャラは当然の顔してその時点でプレイヤーには絶対に入手不可な上位モジュールを使ってきます。
例えばSクラスモジュールはSリーグの該当キャリアモードをクリアしないと手に入らないのに、Sリーグすら開放されてない段階で敵キャラは使ってきます。
ナイトメアやマスターのAIの綺麗な立ち回りを目の当たりにして負けるのは、自身の実力不足であるため仕方がないとして、AIレベルは高くないくせにモジュールの差で負けるのはなんか…こう…。
上位モジュール使ってくるAIをテクニックで抜き去るのはそれはそれで楽しくはあるのですが、流石にそう頻繁には要らないかな…。
上位リーグ開放ボストラック等でのみ、上位モジュール使ってくるAIが居るとかなら良かったのかなあ、と。
ほら、一定以上のテクニックを持ち合わせていないのであれば上位リーグには行かせないぞみたいな、門番的な立ち位置で。
ジャンプ時のUI
着地予定地点に対し、どれだけ左右の傾き及び前後の傾きとの差異があるかというのが、それぞれバーで表示されるシステムがあります。
それ自体は何も悪くないし、むしろ目視よりも正確なので素晴らしいと思ってはいます。
しかし、UI上でその2つのバーが微妙に離れたところに表示されるため、「完璧な着地」判定を獲るためには片方を調整した後、もう片方を調整するといったことが必要になってきます。
そんな微妙に離れた位置に2つのバーを置くのではなく、十字のレティクルと差異を示す点に変更する等して、一目で前後左右の傾きを同時に確認しながら微調整できるように改善して欲しいものです。
ゲーム内トロフィーに、1レース中に10回や15回「完璧な着地」を獲れというものがあります。
そういうのをやっていると、UIのこの絶妙に痒いところに手が届かない感じにやきもきします。
また、「〇km飛べ」といったトロフィーがあるのに、ゲーム中で実際何m飛んだか分からないのも不親切かな…と。
今からでも遅くないので、着地後に何m飛びましたみたいな表示を出して欲しいものです…。
OSTの質の低下
キャリアモードの強要に関して、僕個人としては悪感情を抱いてはいません。
なら本作における一番の問題点は何か、ソレがコレです。
悪くはない。
悪くはないんですけど、前作と比べると些かキャッチ―さに欠けるかなあ…と。
前作はSand WarsやPipe Down等、耳にした瞬間アガる曲も多く、また、記憶に残りやすいメロディーしたものが多かったんですよね。
それもあって、レースが非常に楽しく感じられました。
本シリーズのキャリアモードを進めていく上で、何度も何度もリスタートすることになると思います。
その為、最も多くプレイヤーの耳に入るであろうイントロ及びAメロ、そこにキャッチーでアガるメロディがあるべきだと思います。
さて、ここで少し今作と前作のシステム上のBGMの違いを少し解説させていただきますが、前作はレースが始まる前から曲が始まっていました。
今作もレース開始前から曲自体は始まってはいますが、流れるのは引き延ばされたイントロだけで、いくら待ってもAメロに入ることはありません。
今作においては、カウントが0になりレースが始まると同時に、ようやくイントロが明けるワケです。
ソレ自体は悪いどころかむしろ素晴らしいシステムだと思います。
問題はそこではなくサントラ自体の話です。
いくらでも引き延ばすことが出来て、レース開始直前の緩と静を意識したイントロ。
それ自体は悪くないと思います。
しかしそれとのつなぎを意識したのか、静かだったり冗長で似たような感じのAメロしてる曲が多いんですよね…。
一番プレイヤーの耳に入るであろう曲の入り。
ソレを捨てたせいで酷く記憶に残りにくい曲ばっかりになっている印象を受けました。
前作のサントラはイントロ聴けばどの曲かすぐに分かります。
今作は60時間近くやってるはずなのに、イントロ聴いても半分以上の曲はピンと来ないし、サビ(?)部分を聴いてもやはりあまりピンと来ないんですよね…。
レースに集中しているからサビの部分をあまり聴いていないというのもあるとは思います。
が、しかしやはりそれを抜きにしても、そのほとんどが記憶に残っていないのはおかしいので、OST自体の質に問題があるのだと思います。
Depth Of Hell, Riot, Martian Dreamsなど、悪くないOSTもあります。
しかしやはり、聴いていて退屈さを感じ、記憶に残りにくい曲が多いのも事実です。
前作のOST達と比較した時、最高値、平均値、中央値等、それらの値は大きく劣るように感じます。
レース部分の質が大きく上がっただけに、レースを盛り上げる為のBGMの存在、ソレの質の低下が非常に惜しく思えます…。
一部のゲーム内トロフィー難易度
予選で1位を取る系の難易度が異様に高い。
本選で5kmとかの大差をつけられて負けるクソザコAIが、予選でナイトメアAIや上手いプレイヤー並の好タイム出せるワケ無いと思うんですけど…。
予選はお母さんに代わってもらったのかな…?
それともプロアクションリプレイ使った…?
コラたかし!ズルしないで自分の力でやりなさいっていつも言うてるでしょ!
悪い子は水とご飯1ヵ月抜きだからね!
一部のsteam実績
オンラインマルチで50回1位を…?
プレイヤーを100人抜く…?
フレン…ド……?
む、無理っす…
カラータイプに関して
これは僕個人の好みに関することなのでアレなのですが、ピンクを主体とする系のカラータイプがサイコとサイバーの2つしか無いんですよね。
まあサイコが僕の好みバッチシだったので別段問題はないのですが、もし次回作があるなら今作のイカや髑髏を更に緩くしたような、ポップでカワイイ系の塗装タイプを増やし、カラータイプに関しては自分で好きなものを選べるようにしてもらえると、より自機に愛着を持てるようになるので、個人的に嬉しいなあ、と。
機体性能の没個性化
本作の機体性能は、本体性能に依るところよりも、どのモジュールを採用するかに依るところが大きいです。
そのため、どのパラメータを重視するか、そこが同じなら最終的に似たような機体性能になってしまいます。
前作において、ルナ社やスルハ社の機体は、耐久を大きく削る代わりに全体性能やスピードを上げた、とても尖ったパラメータをしていて、それが個人的に大好きでした。
今作において、耐久値はブースト時間に直結しているので、ある程度の値が必須になります。
わざわざ耐久無い機体を選んでいるのに、後付けで耐久値上げさせられるのか…。うーむ…。
ゲームバランスがいいと考えると素晴らしいシステムだとは思うのですが、せっかく各社毎の設定を考えているのですから、もうちょいそれを活かすことが出来たのではないか、と考えてしまいます…。
スルハ、ルナ、アセラは酷く脆くあって欲しかった…。
総評
他にはないスピード感を体験できる素晴らしいゲームなので、速さを求めている人には是非ともプレイしてもらいたい一作。
ただ、今作はキャリアモードの強要が中々にアレと思われるので、まずはそういうのがかなり緩やかな前作をプレイすることをオススメします。
前作をある程度遊び、更なる速さを求めるのであれば、絶対に今作にも手を伸ばすべきです。
前作も前作で素晴らしいゲームであり、サントラ等、今作よりも優れていると思う点も多いです。
しかし、ことレース自体に目を向けるのであれば、個人的に2の方が圧倒的に優れているように感じます。
次に出るのは新たなDLCかRedout3か分かりませんが、今後にも多大なる期待を寄せることが出来る程の素晴らしい出来栄えです。
最後になりますが、ルナちゃんマジ愛してる。
頑張れルナ!負けるなルナ!
僕の未来は君とともに。
※各ステータスについて
・耐久
最重要パラメータ。耐久性=ブースト可能時間。あればあるほど良い。
・推進力
排熱量が増える代わりにブースト時の加速力が増す。「〇〇km/h以上のスピードでゴールせよ」のトロフィーを狙う時や、NEO TOKYOのように直線距離が短いステージでは有用。
ただ、速度が上がりすぎるとデュアルブーストを維持したまま曲がることが難しくなる上、そもそものブースト可能時間も減るので、平時において、個人的にあまり必要性を感じない。
・トップスピード
重要パラメータ。R2入力時の最大速度が増す。あればあるほど良い。
・安定性
重要パラメータ。コーナリングで減速しにくくなる。あればあるほど良い。
・操縦性
左スティックでの旋回のしやすさ。ステージ毎に最低限これだけあれば快適に走ることが出来るというラインを見極めよう。マウント富士みたいな直線が多いステージでは他のパラメータに振った方が良いかも。
・水平移動
右スティック入力時の左右への移動速度。多くのステージにおいて死にステ。これに振るくらいなら他のパラメータに振った方が良い。ただ、左スティックの入力を最低限に抑え、水平移動を大きく駆使して曲がると、それだけ減速率が減るため、NEO TOKYOみたいな小さいカーブが連続しているようなステージでは光り輝く。NEO TOKYOに苦手意識がある人は、一度騙されたと思って水平移動にパラメータ振って欲しい。また、ゴール手前に小さいカーブがあるステージにおいて、「〇〇km/h以上のスピードでゴールせよ」のトロフィーを狙う時にも案外役立つ。