Redout 2
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The fastest racing game in the universe.
Redout 2 is a tribute to classic arcade racing games and the sequel to the critically acclaimed Redout, where racing through the dystopian wastelands of a semi-abandoned Earth is one of the galaxy’s most popular sports.
Reach impossible speeds in exhilarating futuristic races across an extensive single-player campaign and competitive multiplayer. Deep control systems, robust hovership customization and a killer soundtrack make Redout 2 the premier anti-gravity racer.
KEY FEATURESSpeed and Control – In the tradition of Anti-Gravity racing classics like Wipeout and F-Zero, experience blazing fast speeds and an intuitive driving system that makes Redout 2 a blast to pick up and play, but also rewarding for those prepared to master the super-high skill ceiling. Bend, loop and swoop through the most insane twists and jumps in racing game history.
Extensive Career Mode – Fly through hundreds of events across 36 unique racetracks – all of which are reversible! From Arena Races and Time Attacks to Last Man Standing and intense Boss Races, dart past the competition and dominate the finish line.
Competitive Multiplayer – Race against others in intense 12-player online multiplayer action. Dive into fresh challenges with regularly-added custom content, alongside seasons that include unique aesthetic rewards.
Comprehensive Customization – Choose from 12 distinct chassis and fully customize your own hovership with an incredible selection of propulsors, stabilizers, rudders, intercoolers, flaps, magnets, wings, spoilers, rocket engines, paints and more! Create and share your best high-speed highlights with Photo Mode.
Jaw-Dropping Soundtrack – Featuring superstar electronic artists, including the legendary Giorgio Moroder and acclaimed talents like Zardonic and Dance with the Dead. Our music-master algorithms seamlessly and dynamically mix tracks based on real-time race data.
Steam User 13
前作の方が好きだったかな・・・
前作を120hほどプレイ済みです。前作プレイ済みの方向けにレビューします。
まだ序盤までしか遊んでませんが、まず大きな変更点として、
・エナジープール方式廃止、温度ゲージ追加
エネルギー消費してブーストかけるのではなく、機体のHPを減らして加速する。すぐに減り始めるわけではなく、まず機体温度が上昇し、オーバーヒートすると体力が減り始める。ゼロになると当然爆散。体力自動回復仕様は健在。
・パワーアップがパーツ方式に
キャリアを進めるとパーツが手に入り、それを順番に手に入れてちょっとずつ強化していく。
・スキル廃止
前作のEMPといった誰も使わないアクティブスキルは一切取り除かれた。
(まだ出てないだけ?かもしれないけど多分ないと思う。)
ただしターボブーストは全機標準装備化されている。ターボブーストには専用のエナジープールが用意されており、通常ブーストとは完全独立した。よってターボブースト発動中に通常のブースト加速を上乗せできて一気に加速できる。ただし単体の加速力は少し劣る?
前作パッシブスキルはパーツでの強化に変更
・クラス廃止
前作ではI~IVまでのクラスがあったが、今作は機体は1メーカー当たり1機ずつ。では序盤と後半で機体性能はほぼ変わらずやっていくのかというと恐らくそうではなく、上記のパーツで大幅に性能が変化していくよう。パーツによって機体の性能値が上がっていき、一定範囲の性能値でないと参加できないレース、というForzaHorizonと同じシステムでクラス分けされてる。
・ロール操作追加
前作ではジャンプ後着地先のコースが斜めになっていたりすると自動で機体のロールを変えてくれていたが、本作はその操作が要求される。が、オプションで自動化することも可能みたい。
・巻き戻し機能追加
ミスったらある程度まで時間を戻せる巻き戻し機能が追加。回数制限アリ。
・SPEEDの競技性が大分変わった。前作は指定スピードを如何に下回らないか、というものだったが、今作は速度が上がるほどスコアが稼げて如何にトップスピードを稼ぐか、になっていて、個人的には微妙。
・メーカー数は増えたので実質的に機体が増えた。
・水中での挙動は前作からかなり改善されて、地上とほぼ変わらない。
個人的な感想
まず、CPUは少し強くなりましたね。前作のCPUは一番強くしても欠伸が出るほどクソ雑魚でお話になりませんでしたが、今作は結構骨があるような気がします。
ちゃんと後ろをついてくる。けど他の方のを見てるとどうも単に強くなったわけではなく無限ブーストを使っているとな?なんだチーターかよ。
難易度としては前作より少し上がっているかな?
機体の体力管理をしっかりしないといけなくなった点、前述のチーターCPU、ロール操作もしないといけない。キャリアのゴールドメダル条件も前作よりは結構シビアになったと思う。一発でゴールドとるのはきついコースも結構ある。
あと、初見殺しすぎるコースレイアウトも多い。先の見えないコーナー途中にダッシュ板があるもののその先は壁無し、知らずに踏んで減速しないと確実に落下。巻き戻しはあるものの3回とか(難易度による?)しか使えないので結局リトライして覚えないといけない。
ただ、機体の操作感は操作しやすくなったんでは、と思う。前作はかなりスリップして慣性も強く効いてたので。とはいえそれに慣れてると最初ちょっと戸惑う。あのスリップしてる感じも好きだった。。。
コーナーに斜めに突っ込んで出口向いた瞬間ターボブースト、みたいな走りはやりにくくなった。今作のターボブーストは発動まで少しラグがあって減速するのも気になる。
バグも少々見受けられます。見かけだけで加速効果が得られないダッシュ板があったり、着地判定がされないジャンプがありトロフィーの5回Perfect Landingを決めろってのが理論的に不可能だったり。
最後にムカつく点。
このゲーム、キャリアモードは前作のクラス分けのようにB,A,S,SRRLリーグという感じで4段階に区分けされてますが、各リーグ終盤になるとCPUが次のリーグ用のパーツを普通につけてきます。
次のリーグ用とは何なのかというと、パーツも4段階にTier分けみたいなのがされていて、各リーグで手に入るパーツのTierは決まっています。当然Bリーグで手に入るのよりAリーグで手に入るものの方が性能が高いです。
それを、まだプレイ中のリーグ用のパーツしか持ってない自分に対し、CPUは平然と次のTierのものを付けてきやがるんですね。このパーツのTier、一段階変わると一気に性能が上がります。GOLDやPlatinumを取るのに苦労するようなコースがあっても、たった一つ次のTierのパーツを付けるだけで楽勝になりました。機体性能値の制限を超えてはいけないので他のパーツは低性能のものを選ぶ必要があるとはいえ、それを補って余りある効果を発揮します。これ、初心者の人はB→Aに進むとき詰むんじゃないか?っていうくらいCPUが強化されます。難易度によって変わるんだろうか?分かりませんが流石にどうなの?って感じです。
あと機体もキャリア進めないと解除されないのがイラつく。さっさと好きな機体使わせてくれ。
まぁ全体的になんかうーんな感じはありますが、進化してると言えばしてるので、これはこれでありだと思います。
(追記)パッチが当たったのか、またCPUが雑魚になりました。前作みたいに突き放したら一生追いついてこない。無限ブースト使わなくなった?
(さらに追記)
Aリーグ中盤まで進めましたが、なんというか前作みたいな奥深さが無くなっていると感じた。パーツに物言わせるような設定になってる。プラチナメダルも次のランクのパーツないとかなり厳しい秒数(ゴールド設定からマイナス10秒とか)を要求される。たまに達成できるものもありますが、、、
一応前作では一部コースでランキング5位以内に入ったりとかしてたんですが、何回か周回してあっこれは無理だなって思いました。いったん進めてからリトライが前提になってるのかな。前作は強化の幅が小さかった分、どうすれば速く走れるかを何十周も周回して走り方を見つけたもんですが、今作は操作性が改善されたのも相まってパーツゲーになってますね。
コースも違うコースでありながら使いまわしされてる部分も多い。やればやるほど気になる点が出てくる。まだギリギリお勧めできますが、なんか飽きてきました。
(更に更に追記)
120hほどやって分かりました。購入した人にしか伝わらないかもしれませんが、今作、Durability(機体体力)とSpeedだけ強化すればいいです。結局のところどれだけブーストをかけられる時間を長くするかが手っ取り早くタイムを出す方法だと分かりました。実際各コースタイムアタックの上位ランキングはそういう感じのチューンがされた機体で埋め尽くされてます。Thrustとかが一番いらない。最高速が出る前に体力が持たなくなります。先述のパーツゲーというのは撤回します。が、某ファンキーバイクWiiみたくなってますね。。。やはり奥深さは無くなってるねー、、、
Steam User 16
開幕直後に速攻で購入したので速報だけ
・前作に比べ地面のグリップが強いので、同じ感覚でやるとカーブの内側にぶつかりやすい
・壁衝突時の減速が強めなので、壁に上手にぶつかった方が早かった前作よりコーナリング技術が要る
・前作で強すぎたアップグレードのTURBO BOOSTが標準装備
・ほとんど新コースだが、ネオ・カリマもあります。ネオ東京もあるよ。
Steam User 10
前作と比べて総じて遊びやすくなった反面、コース構造や視認性等の問題で難易度はかなり上がっている
マシンの挙動がどれも横滑りが少なく扱いやすくなった
チュートリアルもしっかり用意されている(表示通りに操作しないと一切動かない徹底ぶり
補助パーツがなくなりマシンも1チーム1台になった代わりに色々カスタムパーツをアレコレ組み合わすことで外見や性能を変えられるようになった
空中での操作が別途用意され姿勢制御がある程度できるようになったが横移動はできても旋回ができない為一部コースではどうあがいても壁に刺さることになる
NPCの挙動がリッジレーサーのようなレール上を走る仕様になり難易度補正と性能値の差次第でプレイヤーの視界外ではどんなに速く走ってても無限ブーストで追いつき。プレイヤーを追い抜くと減速する接待行為を行う、プレイヤーの視界外では難易度問わず一切事故死しない
巻き戻し機能が追加されコースアウトしても順位を落とすことなく巻き戻しでやり直せる、難易度によって使用回数制限が変わる、タイムアタック等の使われると難易度設定が破綻するモードでは使用不能なので走り込んでコースギミックを覚えてなんとかする他無い
が、それ前提と言わんばかりに異常に不理窟なコースが多くアーケードのタイムトライアル等で練習は必須(前作みたいに無限に回り続けられないので非効率だが
前作では壁がない地点に見えやすい警告表示があったりすることがあったが今作では基本壁なしのヘアピンに一切警告表示はない
ブーストシステムが一新されブースト時に熱ゲージが溜まり、オーバーヒート時にマシンダメージを受ける
マシンダメージは一定時間ダメージを受けなければ自動的に回復する
つまり熱とマシンダメージを管理しながらとにかくブースト使えるとこ積極的に使いまくるのは勿論コースによっては走ってるだけで熱が貯まるギミックがあったりもするのでとにかく爆発しない程度に燃やしまくれ
ボタンを押してる間だけ発動するブーストとボタンを押してからコンマ数秒後発動し再びボタンを押すか壁にぶち当たるまで発動し続けるハイパーブーストがあり、両方発動することでより強烈な加速ができる(当然熱量も凄まじいことになる
2種類のブーストを使いこなして如何に効率よくマシンを燃やすかが攻略の鍵となる
そのため硬さが取り柄のマシンは基本燃やしてブーストしやすい傾向jにある(なお最速の積木ことコンカラーは相変わらず曲がらないしスルハはダブルブーストでさらにトンデモマシンになった
カスタムパーツによる上昇値は割合なのでマシンの欠点を補うより利点を伸ばすようにしよう(欠点を無理に埋めるくらいならESAのマシンを弄ったほうが良いことも
一部コースは異様に難解で初見殺しどころではない不理屈の塊でせっかくの巻き戻し機能もすぐに回数制限に達し使い物にならなくなる(一応難易度最低で無制限にはなるが
総じて遊びやすくなったがマシンが速くなってくるにつれてタイム詰めれば詰めるほど乗数的にシビアになるので(レースゲーはだいたいそういう傾向にあるといえばそうだが)中盤以降はちっともカジュアルではないしハードコアというか底なし沼というか…
速度が増すにつれて空中で旋回できない仕様故に一部コースのシケインで爆死する問題が出てくる
なんか富士山やらネオトーキョーやらあやしい旧日本がでてくるぞ
が。このゲームでも当然の如く中華風味なので
街の中を走るコースも結構あるがwipEout2048みたいにメチャクチャ作り込まれてるわけではないので観光はできない(せっかくフォトモードあるのになあ
ちなみに初めて遊ぶコースの最初にでてくる演出は一度きりなのでSS取りまくっておこう(ネタに使えそうなやつもちょいちょいあるぞ
Steam User 5
良い点
ブースト周り
通常のブーストをケチる、もしくは一切使わないことにより溜めたエネルギーを、ターボブーストで全消費し直線距離をカッ飛ぶ。
それが前作におけるブーストの使い方でした。
ゲームモードによっては変わってきますが、まあ大体そんな感じでした。
しかし今作においてはハイパーブーストという名の、似た機能を持つブースターが標準装備となり、通常ブースト、ハイパーブースト、そしてそれらを同時起動するデュアルブースト(正式名称不明)の計3種のブーストを適宜使い分けることが重要なゲームバランスに変更され、これが非常に楽しい…!
スタート直後やハイパーブーストのリチャージが終わっていない時、また、スピードを出し過ぎると曲がり切れないであろうコーナーが待ち構えている時は通常ブースト。
比較的直線に近いが耐久に少し難がある時はハイパーブースト。
耐久十分!邪魔する物は何も無い!音すら置き去りに!さあいざ、今こそデュアルブースト!
余りの速さに身は焦がれ、されど燃え尽きることないこの魂!
光を夢見て手を伸ばせ!力を!速さを!そして勝利を!
内訳としてはそんな感じです。
前作では通常ブーストをケチる都合上、コーナリング等で減速した後、ある程度加速するまで時間と距離を要しました。
今作において、ハイパーブーストは時間経過によるエネルギーの溜めが必要ではあるものの、通常ブーストに関しては機体の耐久が持つ限りいつでも発動できるようになった為、スタート直後や復帰直後、コーナリング直後や壁に激突し減速した直後の、迅速な加速が可能になり、よりスピード感のあるゲーム体験が出来るようになりました。
すごい楽しい…!
標識
反重力ハイスピードレースゲームにおいて、コースの視認性の悪さは避けて通れない道。
それへの対処法として、今作より追加された標識。
正直な話、初見時に標識だけ見て次はどのようなコーナーが来るかは分からないので、参考程度にしかなりません。
しかし、これがあるおかげでうろ覚えのコースでも、標識を見て記憶が呼び覚まされ、気持ちよく走れることが多かった為、個人的に素晴らしいシステムだと思います。
豊富な難易度設定
もうそのままです。
前作における最高難易度が、今作で言うとこの難易度レッドアウトかな?
難易度は上からナイトメア、マスター、レッドアウト、そしてその下にももう何個かあります。
前作は最高難易度でもAIが弱過ぎて話になりませんでしたが、今作のAIは相当に骨があります。
むしろあり過ぎるくらいには。
キャリアモードを進めていく上で、我経験者ぞ?ナイトメアはともかくマスター程度が順当だろう言うて、半笑いで始めました。
笑いが消えるまでそう時間は掛かりませんでした。
難易度レッドアウトにおいて、大体のレースでkm単位の差をつけて勝つことが出来ますが、A→Sの昇級レースは、AIの自滅無しに1位を取るのは難しかったでしょう。
と、まあそんな感じで、難易度レッドアウトでも稀に1位獲得が厳しいレースがあるにも関わらず、まだ上にマスターとナイトメアがあると言うのだから、本当に今作のAIは素晴らしい…!
(追記)
難易度ナイトメアはCPU相手でも中々に気を抜けないため、非常に楽しいです。
ただ、序盤からナイトメアで遊ぶのはオススメしません。
最上位リーグ開放する頃にはほとんどのコースもある程度手に染み込んでいて、且つある程度まともなモジュールも集まっていると思うので、個人的にはその辺でのナイトメアへの移行をオススメします。
モジュール無しでのナイトメアは相当苦行かと…。
豊富な機体の見た目
前作では機体のモデルは会社毎、及びクラス毎に固定で、塗装パターンとカラータイプだけ変更可能でした。
まあアレはアレで豊富ではありましたが。
今作では塗装パターン、カラータイプに加え、エンジンやブースターなどの細かいパーツの見た目を変更できるようになりました。
例えばメインブースター。
パワーイズパワー!漢一門、デケェは強ェ!刻め生き様!一基の間違い?うるせェ!カッ飛べ!アセラブースター!
その尖りは幾年を経て更に鋭さを増した!灰か光か、未来は常に二つに一つ!スピードデーモン、スルハブースター!
高貴かつ雅なる者にこそ勝利の女神は微笑むだろう!月は時に陽をすら喰らう!真に美しきは内に秘めたるこの誇り、ルナブースター!
なんかそんな感じで、機体だけでなく、パーツからも各社の社風を垣間見ることが出来て、それがすごく楽しいです。
自分の好きなパーツを組み合わせ、好みの機体に仕上げよう!
また、クラスシステムが撤廃されたことにより同じ機体を長く使えるようになり、それに伴い、自身の機体により愛着を持てるようになりました。
前作において、クラスⅠ~Ⅲの機体は凡そ全員が通る道にあるにも関わらず、最終的にほぼほぼ忘れ去られていた可哀想な子達だったので…。
新たなる会社の参戦
前作ではDLC含めレースに参戦しているのは7社だけでしたが今作では12社に増えました。
機体の数自体は前作が28機、今作が12機なので減ってはいますが、前作は最終的にクラスⅣしかやらない関係上、実質的には7機だけでした。
つまり今作になり、実質的には選べる機体が2倍弱になったと言えます。
まあ僕は前作に引き続きルナ社に愛の全てを捧げているので、他社の機体どうこうは正直そこまで関係ありませんが。
しかしまあ、選択肢は多いに越したことはないでしょう。きっと。
因みに。
レースには参戦していませんが、モジュールの開発はしている、名前だけ登場している企業も幾つかあります。
当然レースに参戦している企業もモジュールを幾つか出しています。
モジュールにもそれぞれ強み弱みがあり、そういった所にも各社の社風を垣間見ることが出来て楽しいです。
次回作や今後のDLCでそれらの名ばかり企業も参戦してくるかも、と考えると、ちょっとワクワクしてきますね。
解説の追加
各社の機体や新コースが開放された時、それらの解説が少し入ることにより、世界観や各社が何に重点を置いて開発したか等を少し垣間見ることが出来て面白かったです。
今後のDLCでそういう情報がより盛り込まれているアートブックが出ることも密かに期待しています。
実際出るかどうかは知りませんが、可能ならば是非…!
悪い点
キャリアモードの強要
客観的に本作を評価した際、恐らく最も多くの人が挙げるであろう問題点がコレです。
好きな機体やパーツ、塗装パターンやカラータイプ、そして機体性能を大きく左右するモジュールを開放する為には膨大な数あるキャリアモードをクリアする必要があります。
キャリアモードのボリュームが膨大であることに関してら、個人的には全然問題ないというか、むしろ好ましく思っています。
ただ、最高速を出すために必要な最上位モジュール、それらの全てを開放するまでに少なくとも50時間は要すると思われます。
また、スキンに関して。
僕はピンクとライトブルーの組み合わせが大好きなのですが、そのカラータイプを開放するまでに40時間要しました。
しかし60時間近くやって、モジュールの全開放及び未だ理想的なパーツの組み合わせには至れていません。
まず始めにスピードを求めるか、もしくは見た目を求めるか。
どちらにせよ、満足行くそれらを手に入れる為には中々に膨大な時間を要されます。
少しずつ性能が上がっていくのは個人的に楽しくはありますが、今作の最高速を経験する前に引退する人も多くいるだろうことを考えると、惜しいなあと思ってしまいます。
次に機体に関して。
先にも書いたように、僕は前作に引き続き、ルナ社がマイメンでマイソウルでマイチンゲールです。
ルナ社の機体Bリーグ序盤、つまりキャリアモードの序盤も序盤に開放されるので、そこまでストレスを感じませんでした。
しかし、Aリーグ中盤や後半に開放される機体もいくつかあるので、人によっては推しの機体を手に入れる、つまり、スタート地点に立つまでに10時間単位の苦行を要する、中々に酷なシステムだと思います。
スキンはともかくとして、機体本体だけでも、前作同様ゲーム内マネーを使い開放できるシステムにしたら良かったんじゃないかな…。
理不尽な敵キャラ
キャリアモードを進めていく上で必ず相対する問題の一つ。
こっちがまだ開放出来ていない上位モジュールを使うんじゃあないよ…。
最上位リーグを除いた、B~Sの各リーグにおいて、敵キャラは当然の顔してその時点でプレイヤーには絶対に入手不可な上位モジュールを使ってきます。
例えばSクラスモジュールはSリーグの該当キャリアモードをクリアしないと手に入らないのに、Sリーグすら開放されてない段階で敵キャラは使ってきます。
ナイトメアやマスターのAIの綺麗な立ち回りを目の当たりにして負けるのは、自身の実力不足であるため仕方がないとして、AIレベルは高くないくせにモジュールの差で負けるのはなんか…こう…。
上位モジュール使ってくるAIをテクニックで抜き去るのはそれはそれで楽しくはあるのですが、流石にそう頻繁には要らないかな…。
上位リーグ開放ボストラック等でのみ、上位モジュール使ってくるAIが居るとかなら良かったのかなあ、と。
ほら、一定以上のテクニックを持ち合わせていないのであれば上位リーグには行かせないぞみたいな、門番的な立ち位置で。
ジャンプ時のUI
着地予定地点に対し、どれだけ左右の傾き及び前後の傾きとの差異があるかというのが、それぞれバーで表示されるシステムがあります。
それ自体は何も悪くないし、むしろ目視よりも正確なので素晴らしいと思ってはいます。
しかし、UI上でその2つのバーが微妙に離れたところに表示されるため、「完璧な着地」判定を獲るためには片方を調整した後、もう片方を調整するといったことが必要になってきます。
そんな微妙に離れた位置に2つのバーを置くのではなく、十字のレティクルと差異を示す点に変更する等して、一目で前後左右の傾きを同時に確認しながら微調整できるように改善して欲しいものです。
ゲーム内トロフィーに、1レース中に10回や15回「完璧な着地」を獲れというものがあります。
そういうのをやっていると、UIのこの絶妙に痒いところに手が届かない感じにやきもきします。
また、「〇km飛べ」といったトロフィーがあるのに、ゲーム中で実際何m飛んだか分からないのも不親切かな…と。
今からでも遅くないので、着地後に何m飛びましたみたいな表示を出して欲しいものです…。
OSTの質の低下
キャリアモードの強要に関して、僕個人としては悪感情を抱いてはいません。
なら本作における一番の問題点は何か、ソレがコレです。
悪くはない。
悪くはないんですけど、前作と比べると些かキャッチ―さに欠けるかなあ…と。
前作はSand WarsやPipe Down等、耳にした瞬間アガる曲も多く、また、記憶に残りやすいメロディーしたものが多かったんですよね。
それもあって、レースが非常に楽しく感じられました。
本シリーズのキャリアモードを進めていく上で、何度も何度もリスタートすることになると思います。
その為、最も多くプレイヤーの耳に入るであろうイントロ及びAメロ、そこにキャッチーでアガるメロディがあるべきだと思います。
さて、ここで少し今作と前作のシステム上のBGMの違いを少し解説させていただきますが、前作はレースが始まる前から曲が始まっていました。
今作もレース開始前から曲自体は始まってはいますが、流れるのは引き延ばされたイントロだけで、いくら待ってもAメロに入ることはありません。
今作においては、カウントが0になりレースが始まると同時に、ようやくイントロが明けるワケです。
ソレ自体は悪いどころかむしろ素晴らしいシステムだと思います。
問題はそこではなくサントラ自体の話です。
いくらでも引き延ばすことが出来て、レース開始直前の緩と静を意識したイントロ。
それ自体は悪くないと思います。
しかしそれとのつなぎを意識したのか、静かだったり冗長で似たような感じのAメロしてる曲が多いんですよね…。
一番プレイヤーの耳に入るであろう曲の入り。
ソレを捨てたせいで酷く記憶に残りにくい曲ばっかりになっている印象を受けました。
前作のサントラはイントロ聴けばどの曲かすぐに分かります。
今作は60時間近くやってるはずなのに、イントロ聴いても半分以上の曲はピンと来ないし、サビ(?)部分を聴いてもやはりあまりピンと来ないんですよね…。
レースに集中しているからサビの部分をあまり聴いていないというのもあるとは思います。
が、しかしやはりそれを抜きにしても、そのほとんどが記憶に残っていないのはおかしいので、OST自体の質に問題があるのだと思います。
Depth Of Hell, Riot, Martian Dreamsなど、悪くないOSTもあります。
しかしやはり、聴いていて退屈さを感じ、記憶に残りにくい曲が多いのも事実です。
前作のOST達と比較した時、最高値、平均値、中央値等、それらの値は大きく劣るように感じます。
レース部分の質が大きく上がっただけに、レースを盛り上げる為のBGMの存在、ソレの質の低下が非常に惜しく思えます…。
一部のゲーム内トロフィー難易度
予選で1位を取る系の難易度が異様に高い。
本選で5kmとかの大差をつけられて負けるクソザコAIが、予選でナイトメアAIや上手いプレイヤー並の好タイム出せるワケ無いと思うんですけど…。
予選はお母さんに代わってもらったのかな…?
それともプロアクションリプレイ使った…?
コラたかし!ズルしないで自分の力でやりなさいっていつも言うてるでしょ!
悪い子は水とご飯1ヵ月抜きだからね!
一部のsteam実績
オンラインマルチで50回1位を…?
プレイヤーを100人抜く…?
フレン…ド……?
む、無理っす…
カラータイプに関して
これは僕個人の好みに関することなのでアレなのですが、ピンクを主体とする系のカラータイプがサイコとサイバーの2つしか無いんですよね。
まあサイコが僕の好みバッチシだったので別段問題はないのですが、もし次回作があるなら今作のイカや髑髏を更に緩くしたような、ポップでカワイイ系の塗装タイプを増やし、カラータイプに関しては自分で好きなものを選べるようにしてもらえると、より自機に愛着を持てるようになるので、個人的に嬉しいなあ、と。
機体性能の没個性化
本作の機体性能は、本体性能に依るところよりも、どのモジュールを採用するかに依るところが大きいです。
そのため、どのパラメータを重視するか、そこが同じなら最終的に似たような機体性能になってしまいます。
前作において、ルナ社やスルハ社の機体は、耐久を大きく削る代わりに全体性能やスピードを上げた、とても尖ったパラメータをしていて、それが個人的に大好きでした。
今作において、耐久値はブースト時間に直結しているので、ある程度の値が必須になります。
わざわざ耐久無い機体を選んでいるのに、後付けで耐久値上げさせられるのか…。うーむ…。
ゲームバランスがいいと考えると素晴らしいシステムだとは思うのですが、せっかく各社毎の設定を考えているのですから、もうちょいそれを活かすことが出来たのではないか、と考えてしまいます…。
スルハ、ルナ、アセラは酷く脆くあって欲しかった…。
総評
他にはないスピード感を体験できる素晴らしいゲームなので、速さを求めている人には是非ともプレイしてもらいたい一作。
ただ、今作はキャリアモードの強要が中々にアレと思われるので、まずはそういうのがかなり緩やかな前作をプレイすることをオススメします。
前作をある程度遊び、更なる速さを求めるのであれば、絶対に今作にも手を伸ばすべきです。
前作も前作で素晴らしいゲームであり、サントラ等、今作よりも優れていると思う点も多いです。
しかし、ことレース自体に目を向けるのであれば、個人的に2の方が圧倒的に優れているように感じます。
次に出るのは新たなDLCかRedout3か分かりませんが、今後にも多大なる期待を寄せることが出来る程の素晴らしい出来栄えです。
最後になりますが、ルナちゃんマジ愛してる。
頑張れルナ!負けるなルナ!
僕の未来は君とともに。
※各ステータスについて
・耐久
最重要パラメータ。耐久性=ブースト可能時間。あればあるほど良い。
・推進力
排熱量が増える代わりにブースト時の加速力が増す。「〇〇km/h以上のスピードでゴールせよ」のトロフィーを狙う時や、NEO TOKYOのように直線距離が短いステージでは有用。
ただ、速度が上がりすぎるとデュアルブーストを維持したまま曲がることが難しくなる上、そもそものブースト可能時間も減るので、平時において、個人的にあまり必要性を感じない。
・トップスピード
重要パラメータ。R2入力時の最大速度が増す。あればあるほど良い。
・安定性
重要パラメータ。コーナリングで減速しにくくなる。あればあるほど良い。
・操縦性
左スティックでの旋回のしやすさ。ステージ毎に最低限これだけあれば快適に走ることが出来るというラインを見極めよう。マウント富士みたいな直線が多いステージでは他のパラメータに振った方が良いかも。
・水平移動
右スティック入力時の左右への移動速度。多くのステージにおいて死にステ。これに振るくらいなら他のパラメータに振った方が良い。ただ、左スティックの入力を最低限に抑え、水平移動を大きく駆使して曲がると、それだけ減速率が減るため、NEO TOKYOみたいな小さいカーブが連続しているようなステージでは光り輝く。NEO TOKYOに苦手意識がある人は、一度騙されたと思って水平移動にパラメータ振って欲しい。また、ゴール手前に小さいカーブがあるステージにおいて、「〇〇km/h以上のスピードでゴールせよ」のトロフィーを狙う時にも案外役立つ。
Steam User 6
評価をサムアップかサムダウンどちらかを選ぶとすればサムアップです。
前作と比較し他機を妨害する機能が削除され、より純粋に疾走感やトランスを感じられるようになったのは僕個人としてはより純粋なレースができるようになって気分がよいです。
ブースト機能は弱いブースト、強力なブーストの二種類が自機の機能に備わっています。
スピードやアクセレーションを求めるこれらの姿勢はとてもよい。
機体の造形もよりメカニックでクールなものに変わりました
しかし、「コースが相変わらず狭い」のです。F-Zeroシリーズのようにずっと「幅が広く、だだっ広いコース」を気分良く、時にはゆるくクルージングしたい私としてはあまりよろしくないようにおもえます。
常に気を張って走っていないとガードレールにゴツゴツあたったり、コースから落下します。
また、全般的な色使いも前作よりは優しくなった感じはありますが、今作でも色彩がどぎつく、不自然で、捉え方によってはサイケデリックであり、F-Zeroのような明るい未来を彷彿とする色彩感覚、感性で風景やコースがデザインされていないように感じられます。
でも、Redoutシリーズでしか接種できない養分があるのは確かです。F-Zeroシリーズの系譜を継ぐ作品が世に出され、超高速の世界を垣間見ることのできるゲームであること自体に価値があると思います。
Steam User 5
オススメできるか?「はい」。ただし条件付き!
在りし日のF-ZEROやワイプアウトなどのゲームが好きだったゲーマーにとって、
このゲームはとても魅力的に映るだろうし、実際楽しめるだろう。
Steamのページを開いて目に飛び込んでくるトレーラーは正しくその魅力を伝えている。
しかし不便な部分もあるので、そこが選民に拍車をかけている。
ピッチ操作という他ゲームにはない上下操作が加わり、単なるレースゲームを期待して購入すると
「なんだか思ったのと違うな」という気持ちになってしまうかもしれない。
加えて売りでもあるこのスピード感の中、ミニマップも存在しない。
画面上部に次のコーナーが右曲がりか左曲がりか、ジャンプがあるのか、宙返りするのか、ふんわり教えてくれる程度。ラリーゲームを想像するとわかりやすいかも。
なので満足な結果を得るには走り込みの上ラインを頭に叩き込む作業が必要というリアルさながらのゲーム性でなかなか不親切だ。
そこをレースゲーム好きの情熱で乗り越えられると思ったなら、購入を検討してもいいかもしれない。
Steam User 3
難易度レッドアウト(中級程度?)アシストなしでキャリアモードBクラス(序盤)までプレイ
・遊んでみて面白かった点
コースを覚えて高速を保ちつつ抜けていく感覚は初めての体験でした。
機体の操作には前進とブースト、ブレーキ、方向転換、水平移動が基本にあり、どれも頻繁に操作が必要で忙しい、
またブーストの継続で機体が熱を持つとそのうちオーバーヒートしますが、機体のHPを代償にブーストし続けることも可能になっています。
機体のHPは時間経過で自然回復しはじめますが、壁に強く接触すると回復が中断されるためなるべく壁に接触しないことも重要になっています。
総じて速く走るためにコースの把握と正確な操作、機体の熱とHP管理も大事でとにかく気にすることが多くて気の抜けないレースができます。
難易度次第ですが、AIとのレースでも張り合いができて楽しいです。
サウンドエフェクトに全体的なこだわりを感じ、機体の接触や滞空、水中への進入などによってBGMにもエフェクトがかかります。
機体のカスタマイズ機能で自機に愛着を。
・ストレスを感じた点
慣れないうちは一部のジャンプセクションの難易度がやたらと高いです。
まず初見では着地先すら分からないことがある、リワインドやリスタートでようやくルートがわかっても今度は空中での姿勢制御の操作がやや複雑であり、機体をうまく誘導できずにコースアウトというようなことが度々起こります。
ジャンプする機会も少ないために慣れるまで時間がかかり、少しストレスを感じました。
コースを覚える為のモードが欲しいと感じます。