Red Dead Redemption 2
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After a robbery goes badly wrong in the western town of Blackwater, Arthur Morgan and the Van der Linde gang are forced to flee. With federal agents and the best bounty hunters in the nation massing on their heels, the gang must rob, steal and fight their way across the rugged heartland of America in order to survive. As deepening internal divisions threaten to tear the gang apart, Arthur must make a choice between his own ideals and loyalty to the gang who raised him.
Steam User 268
与其说体验了一款游戏,不如说观看了一部电影,一部讲述亡命之徒在时代变革时期无路可逃的电影。
时代的变化是那么重要,因为它和每一个人的生活息息相关,时代的变化又是那么无奈,因为它不会因哪一个人的挣扎和努力而改变。随着西进列车的推进,这片土地的旷野时代也渐渐进入尾声,铁轨上钢铁巨兽的咆哮声也慢慢淹没小径上马匹的嘶鸣声,旧的平衡瓦解了,新的秩序开始被建立起来,而这一切势不可挡的变化,势必会将这片土地上的每一个人都卷入其中。有人选择另寻出路,也有人选择继续前行,范德林德帮就是后者。
在新的秩序到来之时,达奇和何西阿依旧选择以过去的方式去过上有尊严和富足的生活。但就像被华莱士的军队逼入悬崖之时达奇所说的那样:“我一生都在对抗变化.......这一切都是徒劳....... 现在我懂了......都是徒劳。”所以当玩家以亚瑟的视角跟随着达奇带领范德林德帮去试图打破桎梏去追去那个没有压迫自由放纵的乌托邦时,就会发现所做的一切都是徒劳,即使你枪法高超,也无法救下前方的蓝尼,即使你尽心尽力,也改变不了保留地印第安人的命运,即使你献出一切,也挽救不了帮派的分崩离析,你甚至只能看着自己在病魔的摧残下一步步走向死亡。
很巧妙的,游戏看似自由开放选择很多,但在属于命运的真正十字路口上,游戏从不让你做选择,因为亚瑟自己早已做出选择,这是属于他的故事,而我们只是观众。这部如正在加速驶入悬崖的列车般的电影,对于我们来说,开始是注定的,结局是注定的,而在最后亚瑟倒在山崖上面朝日出的那一刹那,会让人难以接受,却又让人感觉无可奈何的深深无力,因为结局理应如此。
同样,哪怕再自由的日常探索,依旧加入了荣誉值系统倡导玩家做出他们想要亚瑟做出的选择,而那个贯穿全线的放贷与更多的罪孽任务里,亚瑟态度的改变更是我们无从选择的。亚瑟的一生充满了传奇,他年少时便随着范德林德帮名扬天下,一手枪法让敌人闻风丧胆,哪怕对手都敬他三分。亚瑟的一生充满遗憾,他没能保护好自己的妻子和孩子,也没能和心上人远走高飞,没能救下看作弟弟的西恩,也没法挽救视作家庭的帮派。有人觉得他是好友,也有人觉得他是恶人。随着帮派的辗转,枪下的亡魂越来越多,收的账款越多,亚瑟就越迷茫,他思考过往拷问对错,却始终记住了幼时达奇和何西阿对自己的教导。也许亚瑟真正的遗憾是他太忠诚,即便到最后还像一骑士一样送走女人独自踏上去了解帮派叛徒的旅程,也是这样才活得那么累,可那又怎么样呢,他已然尽力了。他也许没能成为好人或英雄,但他真的始终在做自己认为对的事。再去探讨和争论他是否是好坏又有什么意义呢,现实本就不是黑白分明。
最难能可贵的,是游戏里各种各样形形色色的人物和属于他们的支线。无论是那些传奇枪手,还是新时代的科学家政客,亦或是保留地的印第安人们,他们踏上自己所走的这条路,或许是自愿或许是被迫,但真的没有太多名为拒绝的选项。但同样的是,他们和亚瑟一样,都在这个时代留下属于自己或多或少的痕迹,一起组成了这个精彩异常却早已远去的世界,这便是现实主义叙事的魅力,说到底谁又不是潮中一粒沙呢?都只能被时代的浪潮裹挟着向着注定的结局滑落。
记忆始终停留在那一刻,西恩平安归来,大家围坐在桌子旁,哈维尔拨弦高唱着听不懂的民歌,一切都那么美好,仿佛明天不会到来。
Steam User 209
当马蹄踏过安巴里诺州的初雪,当篝火在瓦伦丁的酒馆外噼啪作响,《荒野大镖客:救赎 2》用千万个细节编织出的西部世界,早已超越了游戏的范畴 —— 它是一部流动的史诗,一场关于人性与时代的盛大默剧。
亚瑟・摩根每一次拔枪、每一次策马都带着沉甸甸的真实感:马鞍上的汗渍会随天气变化,枪管的硝烟味仿佛能穿透屏幕。种种细节,让 1899 年的美国西部不再是地图上的坐标,而是能触摸到温度的鲜活世界。
但真正让它成为传奇的,是那部足以媲美经典文学的剧情。范德林德帮派的兴衰史,本质上是一曲旧时代的挽歌。从黑水镇的仓皇出逃到瓜玛岛的绝地求生,从圣丹尼斯的繁华幻梦到最终的雪山孤影,每一段情节都像精心锻造的马蹄铁,牢牢扣住我的心脏。当荷兰的理想主义逐渐沦为偏执狂想,当亚瑟在肺结核的咳嗽声中看清生存的真相,剧情早已跳出了 "劫匪抢劫" 的俗套,变成对自由与宿命的深刻叩问。
人物塑造更是达到了前所未有的高度。亚瑟・摩根不是传统意义上的英雄,他酗酒、斗殴,双手沾满鲜血,却会在雨夜给流浪的女孩披上外套,在临终前将积蓄匿名捐赠给贫苦家庭。而帮派里的每个角色都绝非背景板:冲动的约翰、精明的莎迪、悲情的基兰,甚至是只出场几次的小角色,都带着各自的伤痕与执念,共同构成了一幅 19 世纪末美国西部的众生相。
当终章的夕阳为亚瑟的墓碑镀上金边,当《America Undone》的旋律在荒野上回荡,你会突然明白:这不是一款游戏,而是一场跨越百年的精神共鸣。它让我们看见在时代洪流中挣扎的每一个普通人,看见暴力与温柔如何在人性中共生。它不是被定义的杰作,而是荒野的风卷着时光的河,在电子屏幕上刻下的一道永恒印记 —— 那是游戏艺术写给世界的,一首关于救赎与回响的长诗。
Steam User 548
Take-Two 和 2K Games 更新了他们所有游戏的服务条款,把这款游戏和他们所有其他游戏都变成了名副其实的间谍软件。
服务条款中的重要信息:
- 修改是可封禁的违规行为
- 显示作弊/漏洞是可封禁的行为
- 强制仲裁条款,以及对居住在美国和除澳大利亚、瑞士、英国或欧洲经济区领土以外的任何其他地区的所有用户放弃集体诉讼和陪审团审判的权利
- 在连接在线服务器时使用 VPN 可能会被禁用
- 无法访问虚拟 PC 上的游戏内容
Steam User 686
游戏真的是好游戏,实在是舍不得给差评,但是这霸王条款实在太阴间了,赛博花柳病属实难言,登录ID查一查也就算了,电脑全部信息查看,视频照片浏览器记录,账号密码纯纯间谍行为了吧。
Steam User 608
在充斥短视频十几秒视频的年代,大镖客可能在多数人心里称不上好玩
它走路太慢,互动拖沓,时间冗长,做个背包要打猎近15个小时,给马刷个毛都要3秒钟......人们好像更愿意去玩每天上线几分钟的游戏而不屑的批判着一部200小时的史诗
如果是GTA5是R星让我们普通人体验了一场永远不会实现的梦,那大表哥2就是R星塑造的西部史诗,我们仿佛切身是那个年代美国西部的一个亡命徒,过着刀尖舔血的生活,但又恪守这自己的正义。尽管可能我们本身就是个恶人
亚瑟度过了黑水镇的炼狱,见证过帮派的繁荣,雪山上漫天的风雪埋没过去,融化新生。瓦伦丁像是故事的起点,无数的玩家在此真正开始这200小时的旅程。狩猎时握着手里的春田步枪,子弹是这片满是欺骗的土地上唯一信得过的兄弟。西部的土壤总是能承载牛仔们的梦,一个关于繁荣的长梦
梦也终究只是梦
正如游戏一开始说的,1899年,枪手和亡命徒的时代走到尽头
他们是旧时代的残党,又怎么可能上得了新时代的列车
从妇女争取选举权,到圣丹尼斯满大街修铁路的华工,和一个郁郁葱葱的高坡上孤独的只有年份和编号的华工墓碑;再到家族的相互仇视下青春男女的禁忌之恋;亦或是怀念曾经辉煌的那个奴隶商人,正如亚瑟所说,有些过去本就是用来羞辱的。R星真正做到了正视那一段历史,作为亚瑟行走或驰骋在莽莽荒原,历史的卷轴正在前方平铺,那是路,是玩家连接第九艺术的大道
人们总是习惯了操控英雄,刀枪不入,无所不能,可是R星却残忍的告诉你,没有人能逃脱生老病死,英雄也有迟暮
身体在肺结核的攻击下一天天失去生命力的亚瑟,每一次咳血带动屏幕的振动,人们才意识到这不是甜美的西部童话,而是用马鞍和步枪磨损的程度丈量的赎罪之路
将死之人总是最是温柔
在圣丹尼斯里亚瑟最后帮助曾经强行收债导致的家破人亡的母子俩后,“救赎”二字才真正有了形状
R星将“救赎”二字拆解成1899年的积雪里,它粘在玩家和亚瑟·摩根的马蹄上从犁刀村传达世界各地,融化成一汪清水滋养荒蛮贫瘠的土壤。无论善或者恶的选择,都浓缩进了悬崖边被风裹挟的那一顶帽子。亚瑟死了,他死前努力将生者推向前方,哪怕前方可能并不是黎明
救赎最残忍的温柔,就是带上死者的意志,生者还要努力寻找曙光,有些灵魂可能注定要被新时代的火车碾碎,他们迸溅的光汇聚在一起,便照亮了那至暗的时刻
就像瓦伦丁里那个落魄的乞丐的预言:“忠诚是你的救赎,也是你的诅咒”
曾经无所不能的亚瑟,在生命的最后时刻也会害怕死亡吗;他杀过很多人,曾经无恶不作,有无数的罪孽,正像他所说,他现在好像已经没有什么可以失去的了,亚瑟拼了命的把约翰向前推,可他自己短暂的一生却又满是遗憾
曾经在剧院里亚瑟不敢抱玛丽,约翰抱了艾比盖尔
曾经亚瑟戒指给了玛丽,玛丽退还回来,约翰用这枚戒指向艾比盖尔求婚
曾经亚瑟在剧院前向玛丽许诺安顿好帮派的人就和她远走高飞,结局却是约翰在亚瑟的帮助下远走高飞过上了平静的日子
约翰盖房子,建立牧场,有妻子有孩子,幸福美满,他做了一切亚瑟想做的事情,这全是亚瑟的遗憾
如果亚瑟不是一个亡命徒而至是一个普通人,会不会结局会不一样呢?
可又哪有这么多曾经,哪有这么多假如,错过的事,因为胆小不敢追求的人,就像阳光下黑水上的泡沫,一触即破,它荡起的涟漪还有另一个名字,就叫做遗憾
操控亚瑟时不感觉什么,只有当他死后操控约翰,才能感到那一阵阵的空虚,不知何时,亚瑟的一举一动,早已深深刻在了脑海
亚瑟·摩根的名字其实已经寓意了很多东西,他以象征正义的不列颠君主亚瑟为名,以象征邪恶的女巫摩根为姓,摩根与亚瑟本就是宿敌,就像玛丽说的:你身体里面善良每天都在和邪恶这个巨人做斗争。亚瑟和很多人其实内心都有着一颗善良的心,但是命运却让他们不得不走向歧途
无数人的死,用血淋淋的鲜血才铺就了远方,那片虚拟的西部,亚瑟终其一生都未曾涉足的西部,才因此遍布红壤
就像约翰说的“我不常提起他,但我常常想起他”
我有一个朋友,他永远死在了游戏里
---敬亚瑟·摩根 《荒野大镖客2》
后来补的尾记:
R星真正意义上做出了一个艺术品
就像是艺术很抽象一样,不仅是你在挑游戏,游戏同时也是在挑你
这个游戏需要沉下心来玩,如果只是想获得好的游戏体验,那确实很无聊。因为这个游戏真正的做到把玩家和主角“融为一体”,是真正意义上的经营另一种人生,所以不适合的人玩这个游戏会很累
亚瑟看向的那最后一抹光,他可以是夕阳,也可以是朝阳
夕阳代表了一个时代的落幕,而朝阳便是另一个时代的新生
亚瑟留在了过去,但他的帽子和精神会被约翰带去未来,又或者在另一个时间消散
很久很久没有这么一款游戏再让我热泪盈眶了,在亚瑟的那匹马死的时候,亚瑟说的那句谢谢你真的一瞬间就击穿了我的胸膛
这匹马陪伴了我将近两百小时,无论是跑图还是打猎,又或是到处躲避追捕,它早已成为了我的伙伴
当时亚瑟骑着马回营地时会想些什么呢
往事似水流年,像涟漪波动湖面,背景音乐响起的时候,光线透过树林,救赎有了形状
在长达数百个小时的时间里,我得以成为一个牛仔,进入这令人魂牵梦绕的西部世界,当整个故事迎来最后的结局,尾声响起,心情变得无比复制,那是一种温暖,失落,欣慰,愧疚交织在一起,如释重负又怅然若失的心情,我不知道是该哭还是该笑,如同亲身经历了这一段历史,一场属于玩家的第二个人生
我真的很难用语言和文字去告诉你它好玩在哪里,所有的话都是苍白无力的
但是每当我想起这几百小时的经历,每当我想起亚瑟和他的那些遗憾,说不出口的爱,对帮派和朋友奉献了一切却又一切都未曾体验拥有,我就打心底里替亚瑟感到难过
你说你在害怕,你怕什么呢,是怕约翰以后的生活还是颠沛流离,还是怕帮派的分崩离析,又或是怕自己的死去呢?
你杀了好多人,但也有太多太多人因为你过得更好
就像修女说的,每当我看到你的时候,你总是在帮助他人
这么多人都说过你是一个好人,却唯独只有你自己不愿承认
“杀该杀的人,救该救的人”
你救赎了自己,也救赎了这个不属于你们的时代
你告诉我说
Out of here and be a goddamn man
“离开这里,做一个顶天立地的人”
亚瑟摩根,何西阿,基兰,和帮派的大家,死在这个游戏史上最震撼的艺术盛宴之中
但他们活在了所有玩家的心里
R.I.P
Steam User 136
#以下内容可能有剧透#
第一次给游戏写测评,尽管担心文字无法传达内心的震撼,但我从来没有对一款游戏有如此深刻的感受,因此我想将它记录下来。
作为一位高中生,我打游戏的时间十分有限。最初接触荒野大镖客的前二十个小时,我并未察觉它与其他游戏有什么不同,只感觉它符合人们所说的"3A "的标准。甚至因为它慢节奏的抒事,我一度没有用太多时间去体验游戏的剧情,只一味地抢劫与屠杀,追求虚拟的利益与装备。直到暑假,我终于有时间能静下心来玩这款游戏。渐渐地,我开始被沿途风景所吸引,开始享受做陌生人任务的乐趣。我开始发现每个npc都有着独特的性格,而我做出的每一个选择又会对他们产生不同的影响。在这个游戏,我看到了普通人的挣扎,大人物的傲慢,帮派间的斗争,以及亚瑟身处其中的矛盾与抗争。我慢慢被亚瑟的人格魅力所吸引,陪着他从第一章走到第六章,为他换了最贵的马,买了最好的装备,却发现前期拼命赚来的钱,到后期竟然变得无足轻重。
我早早得知了亚瑟会在第六章死亡,于是开始不断刷荣誉值,只为亚瑟能有一个好结局。当我看到荣誉值满的那一刻,便开始做第六章主线任务。直到最后一刻,即使身患重病,亚瑟依然没有改变。他将自己的包交给约翰,奔赴了自己的结局。夕阳下,那两侧的配枪已不再沉重,逐渐暗沉的天色仿佛在暗示一代西部传奇的陨落。结尾前亚瑟的走马灯似乎已经暗示了他的死亡,而这对病魔缠身的亚瑟来说,或许是一种解脱。
我认为我不算一个感性的人,很少被游戏的内容所打动,始终将游戏和生活的情绪隔离,也从来把游戏角色视作一个虚拟的存在。即使当亚瑟死去的那一刻,我也没有掉一滴泪。直到约翰开启新生,盖着属于自己的房子时,The Housebuilding Song响起,我绷不住了。欢快的旋律,轻快的吉他伴奏,还有如同搞怪似的弹簧音效,营造出的明明是欢快的气氛,而我却再也克制不住泪水。我配合着节奏一下下敲击着钉子,像是给音乐打着鼓点。不知道为什么 我想起了亚瑟。r星用六十个小时的游戏时间为我塑造了一个如此完整而立体的人,让我相信他是真的存在。我抽了很多张纸,但是依旧看不清屏幕。后面的剧情变得模糊,脑海中只有亚瑟临终时的画面。这是我印象中第一次为除现实之外的事而流泪,而他甚至仅仅是一个游戏的人物。从前我也从没有因为一首歌而产生哭的冲动,但当我一遍遍循环着The Housebuilding Song,听到那句No matter,what the weather,we’re together,我的泪水却总是不受控制地流下。
最终,当我再次控制着亚瑟踩在广袤的荒原,穿梭于雨林之间,在森林里打打猎,钓钓鱼,调戏一下npc,和帮派的大伙们喝喝酒,将现实中的快节奏抛之脑后,我才发觉 原来这才是这部游戏的意义。
Steam User 110
20年刚毕业打工时,是我第一次了解到这款游戏,但由于工作和生活的原因迟迟没有机会能好好的玩这款游戏,一直到今年年末才机缘巧合拥有了人生第一台可以打游戏的电脑,毫不犹豫的就买来玩。那是一个风雨交加的夜晚,我坐在电脑桌前望着窗上不断飘落的雨滴,瑟瑟发抖的打开了游戏,自此一头栽进了这场80小时的西部冒险,我穿越雪山,穿越树林,穿越平原,穿越沼泽,穿越城镇,穿越沙漠,在这场酣畅淋漓的冒险中好不痛快,虽然结局略显潦草,后期剧情也明显删减赶工,但这依然不妨碍这是我玩过的最好玩的游戏之一,或许感染我的并不是游戏本身,而是梦想完成时的喜悦,谁知道呢,继续往前吧,不要回头。