Rain World
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You are a slugcat. The world around you is full of danger, and you must face it – alone. Separated from your family in a devastating flood, you must hunt for food and shelter between terrifying torrential downpours that threaten to drown all life. Climb through the ruins of an ancient civilization, evade the jaws of vicious predators, and discover new lands teeming with strange creatures and buried mysteries. Find your family before death finds you! Inspired by the simplicity and aesthetics of 16-bit classics, this survival platformer requires fast-paced sneaking, both upon your own prey and past the jaws of hungry predators. Each ravenous foe in your path will be cunning, vicious and always on the hunt – eager to sink their teeth into you, or even each other. As a small, soft slugcat you must to rely on stealth and wit rather than force: learn the ecosystem and turn their strengths to your advantage. Maybe then you can survive… Rain World!
Steam User 91
游戏是好游戏,但不推荐任何人在没看过全面介绍的情况下入坑,超级劝退,这游戏不是用来玩的,是用来苦修的。
其一、是游戏的新手引导很少,虽然时不时会出来指点两下,但是只跟着指点走就算最后通关了也不知道发生了什么,不看攻略第一次玩根本不知道剧情是什么。并且主线剧情极度碎片化,还要找很多线索拼凑在一起才能解读。而一般人很难在不知道发生了什么的情况下游玩,因为游戏不会给你什么正反馈。你想,你能忍受在一个区域死个十来次而没有任何奖励吗?游戏里面唯一的奖励我觉得就是风景,除此之外就是读懂了主线之后的震撼了。然而,这两点在入坑阶段不可能感受得到。
其二、这游戏里面没有任何装备,主要武器就是石头和长矛,而且主角没有任何成长属性,唯一能成长的是”业力“,可以简单理解为等级,只有到达一定的等级才能去其他区域,然后(无保护时)死后会掉一级。里面的主角不会变强(某徒除外),成长的只都是玩家的操作和意识(包括游戏里的各种“身法”)。
其三、个人认为游戏的主要玩法是跑图,这游戏其实没有那么多激烈的打打杀杀,更多的是不断让人高血压的跑图,不论是跑图途中拦路的野兽,或是为了找寻食物意外暴毙,还是阴间的地图设计,随便一个都很劝退。但是话又说回来了,我跑图是为了什么?游戏不会直接给你解答,这又回到第一点了。
说下优点吧:
剧情,音乐,风景。
三点相辅相成,只有玩到后面才能感受到,并且获得的不仅仅是满足感,更多的是赞叹剧情的深度与哲思。(这里不剧透)剧情设计佛教,主要封神的就是其中隐含的哲思以及独特的叙事手法,不是游戏“说”给你听,而是自己去看。一是玩家操纵不同的角色走过相同的却又不同的地方,体会沧海桑田的变迁。二是玩家要像考古学家一样,收集游戏里记录往事的载体送去解读,自己从零散的碎片中还原往事。音乐和风景其实主要都是辅助叙事的。
至于剧情有多封神,这么说吧,在看完某up解读了解全貌之后,我决定要通关(本来只打完两只猫然后矛师太难没动力了),一定要亲身感受下全过程,领悟开发者对这场苦修最后的奖励。就是对佛家相关思想的思考。引deepseek的话,“在无意义的废墟中,快乐即反抗”---这也是胖猫结局被认为是真结局的原因吧
Steam User 79
在我看来,雨世界的真理不是耐心、华丽的操作、对未知世界的好奇心,而是勇气。
是即使知道开游戏就是受苦但依然愿意运行它的勇气,是即使有超标mod也无法逃避数不胜数的即死惩罚,但仍然敢迎头直上的勇气。
游戏是交互媒介,如果交互本身就让玩家恐惧,变成冷门小众单品就是必然之路。我不认可将雨世界同Ori空洞进行对比的评测,因为雨严格意义上并不算类银,人物的成长曲线并不依靠设计者在玩家通过困难关卡之后给予玩家的能力奖励,仅仅依靠玩家在不断的死亡反馈中提高自己的操作。同时雨世界有大量无法回头的单向路,局内的地图设计也实在称不上精巧。雨更像线性流程的类魂饥荒——玩家操作的人物性能极低、死亡惩罚严重、同时你还要考虑饱食度带来的生存忧虑。
开发者的一系列做法我也实难苟同。我一直认为游戏社群的风向很大程度上是开发者设计理念的延伸与筛选结果。我在雨世界的社区里能见到更多“傲慢”的老玩家——对新人使用mod指手画脚、打着“这游戏本来就这样”的旗号嘲讽新人“菜就多练(无恶意)”、以及随处可见的“你这么玩是体会不到这个游戏的精髓的”。仿佛游戏本身有一套“正统”的游玩流程,凡是没有按照游戏设计者本意在前期体会到无穷折磨的玩家,就不会被他们的小群体认可。
我在开发者近期发售新DLC守望者的阴间操作里,见到了这些玩家存在的理由——开发者本身就带着“自觉高玩家一等”的傲慢。将玩家为爱发电制作的mod收编之后敷衍对待,bug不修难度曲线不调,半成品直接端上桌——并且新发售的dlc不出半个月就进包打对折,狠狠背刺首发即入的老玩家。新DLC上线后创意工坊的大量mod无法兼容使用,仿佛不被开发者接纳的mod对他们来说毫无存在意义。这样的开发者驯化了一群“原版信徒”,你们当然可以因为自己高超的操作而自豪,但把这种自豪转变成面对萌新的优越感、对mod党的讥讽会不会太激进了?
其实我在社群里同样遇到了很多很好的前辈,但她们的耐心、宽和并不是雨的开发者筛选的结果,仅仅是因为她们本身就热心且温柔,而她们恰好喜欢雨世界。
开发者的傲慢是一种会传播的瘟疫,我很喜欢雨对于“游戏内生态”的探索,但我同样希望制作组能放下自诩清高的身段,好好对待mod制作者的心血,而不是一味迎合那一小撮将苦难奉为信仰的“原教旨主义者”。
总结:
如果我恨一个人,我会给她推荐雨世界。
Steam User 112
非常有趣的平台跳跃游戏,地图非常的恐怖,没有一点技术的话基本卡个几个小时,耐玩性高,买了DLC的话肯定可以玩好久,音乐的话也是非常与环境贴合,个人认为这是十分值得购买的(我需要一些点数!可以的话能为我点赞吗........QAQ)
Steam User 30
(包含剧透)
磕磕绊绊,终于是飞升了本体三猫,但本体的剧情总体上比较零碎,实际要加上”倾盆大雨“DLC的内容才能建立起比较具体的认知(“The Watcher ”DLC游览性质更多,只想了解剧情的话不必入)。考虑到总体剧情并不是按照猫的顺序线性叙述,是按照矛大师-猎手-求生者-溪流-工匠-饕餮-僧侣-圣徒的顺序发展的,且大部分内容要靠拾珍珠送珍珠来获取,所以想了解完整剧情的同学还是看看wiki吧。
哥们儿,我只是只蛞蝓猫
蛞蝓猫至暗时刻:
4.4被大雨浇晕
4.7被蜥蜴吞了
(死太多所以接下来没有日期)
被秃鹫拾了
被水蛭灌水
被蜘蛛拖走
被蜈蚣电晕
被红树捆住
被钢鸟叼走
被钢鸟伸进掩体叼走
被香菇触手舔走
被香菇触手伸进管道舔走
被舌草吸住
从雨鹿身上掉到舌草上被吸住
丢了一堆球雨鹿就是不肯载我
雨鹿你
饿昏
呛水
爬到业力门门口发现业力不够
在地底/长管道/天空群岛/外缘摔昏
被蝉乌贼从柱子上拱下去
被拾荒者从管道飞出来一个大滑铲扎穿
被拾荒者无视我的过路费并且摇来同伙群殴
哎这个波动蜥蜴怎么飞的这么快啊
两只魔王秃鹫冲过来给我一大尖锥
哎钢秃鹫是什么东西
哎秃鹫怎么这么怪
被烈焰蜥蜴一脚踢死
被会爬背景墙的飞蜈蚣缠住
被落网虫钓鱼执法
被隐身白蜥蜴吞了
被摇人蜥蜴追杀
被变压器电焦
在fp房间里待太久被一掌拍死
走错了没见到仰望皓月
走出阴影城堡才发现有灯笼
飞升游半天发现游反了
终点前的虚空海是死寂的,在飞升前长久的无声游动中,那些被蜥蜴追的气急败坏,在雨循环结束却找不到庇护所的红温瞬间又清晰起来,想想还是很震撼,这只白色面团般的蛞蝓猫,终究是摸爬滚打地走到了雨循环的尽头。
虽然单游戏死亡次数绝对是我的历史新高,期间也无数次想丢下不玩,但是还挺喜欢游戏塑造的这种体验
----哥们,你只是只蛞蝓猫。
雨世界没有采用传统的能力成长体系,除了天生的特质比如工匠的自爆和溪流的潜水之外,实际上在整个流程中提升的只有你的技术 和心态 ,没有技能树没有属性点,只有纯粹的红温与狼狈,即使将滑行大跳和回旋大跳接下插矛练到炉火纯青,你也永远是食物链最底层的倒霉蛋。
(一般路过蜥蜴:一脚踢死)
但偏偏是这种“什么都改变不了” 的无力感,恰恰对应着我认为本作最核心的体验,作为初始的白板白猫去一步步走向飞升的过程,而后续的各猫更多是承接推进剧情与提供游戏性的角色。因此整个游戏的游玩感受其实相当统一,你只是食物链底端的一只蛞蝓猫,无法改变生态与世界,所以玩家需要做的有且仅有在雨循环的刻度中前进,前进和前进,就像蚂蚁爬过文明的纪念碑,沟壑绝壁,实际只是碑文的痕迹。我们通过身下的触感,来窥探与想象那个湮灭于无休止的循环中的宏大文明。
而与 简单的 简洁的操作系统和美术设计形成强烈反差的,则是雨世界宏大的剧情。
真的很巧,雨世界最核心的元素都在最近接触过,即古印度哲学的轮回与《悉达多》的超脱。于是玩到结尾圣猫被虚空海拒绝的时候还是很亲切的,一路超度帮助他人超脱,从生物超到迭代器,从天空群岛超到沉没巨构,满脑子”这是什么,超一下...这是什么,超一下...这是什么,超一下...“,然后就被超度失败的虚空蠕虫一脚踢回出生点, 绷不住了 ,业力归零,重入轮回。想起悉达多的结尾,“河水朝着目标奔流着”,奔向瀑布、激流、湖泊、大海,在蒸腾升空后变成雨滴倾泻而下,又开始流淌不息。悉达多望着河水匆匆而去,“河水由他自己和他曾爱过、见过的所有人组成”,与雨循环形成了有趣的对应。或许超度本身就是一种执念,超度他人的悉达多与圣猫的结局遥相呼应,悉达多驻留在循环不止的河边,泛舟渡人;圣猫圄于在生死循环之上的业力循环里,在迭代器宕机后无尽飘落的雪花中,孤独地一次次地超度生命。
再回头看雨世界多层嵌套的循环,实在有些套娃般的黑色幽默。最内层滴滴答答倒数的雨循环,中间的自然界生死流转,再外层圣猫窥见的,“三重肯定”之后更加宏大的业力轮回,再往外,就是以短暂的生命无法窥视的,虚空海之下庞大蠕虫所处的循环。虚空蠕虫也会有循环吗?所有的超脱都需要更高一层循环的生物单向发起,但如此迭代下去,最高一层的生物如何自渡?作者没有明示,但食物链最底端的蛞蝓猫最终扮演了超度神明的角色,或许也暗示着,超脱就在一切循环的首尾相衔当中。
其实看了许多,所谓超脱不超脱的,或许根本不重要 。在这徐徐转动的循环里,能够在倾盆大雨中窝在温暖干燥的庇护所里,保存下一点点温热的、柔软的东西,就已经是很好的事了。
闷热潮湿的夏日,午觉醒来,外面是倾盆大雨,写完了评测。
祝安好
Steam User 29
先说结论:《雨世界》是我玩过最独特,也是最让我喜欢的游戏之一。独特的美术风格、少见的视觉画面与游戏性、丰富的生物与AI、极具深度的剧情和可探索要素等等,都能让我对它爱不释手。
然而必须注意的是,《雨世界》是一款十分困难的游戏,甚至困难到让你觉得这个世界极其真实的地步。雨世界的引导浅尝辄止、几乎没有正反馈激励、死亡挫败感极大(且具有多个极为容易翻车的地图),有多次死亡导致道心破碎的极大风险,所以:
购买需谨慎!购买需谨慎!购买需谨慎!(尽管游戏可以调用控制台与开发者工具快捷键)。
游玩前请确认是否能对上你的电波!如果你幸运的对上了它的电波,那么《雨世界》一定也会成为一款令你难忘的好游戏。
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然而在这极大的难度和不合理之下,却是《雨世界》的真正魅力:《雨世界》所展现的世界是一个极度真实的微缩世界,其平面的画面却将丰富真实的生态系统展现在我眼前。我会为我遇到的每个新生物感到惊喜,为我进入的每一个新地图感到好奇,仿佛我就是一个小小的探险者一样艰难探索着这个危险的大大世界,并为眼前崭新的一切感到欣喜若狂。《雨世界》比起游戏来说,更像是制作者精心制作的“艺术品”,就像它的名字一样,为你展现出了一个生动且危机四伏的世界。
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雨世界最令我难忘的地方之一便是,通常游戏的“难度选项”在《雨世界》中被选择“蛞蝓猫”(也就是你此次游玩的角色)的选项代替,不同的蛞蝓猫不仅仅有不同的能力与属性,它们还关系到雨世界的生成,当你使用更虚弱也更平和的“僧侣”时,整个世界的危险生物也会有不同程度的较少出现或者不出现,当你使用更强壮也更紧迫的“猎手”时,整个世界的危险生物也会随之增多。游戏模式的难度不仅通过选择的蛞蝓猫来实现,甚至还能体验到雨世界不同的时间线和不同的故事!
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十分推荐一起购买《倾盆大雨》DLC,倾盆大雨极大的扩展并丰富了雨世界的内容,以至于不使用DLC游玩时的《雨世界》看上去像个DEMO。
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守望者猫猫快出啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
Steam User 40
非常棒的游戏,光是把它放在我的库里我都觉得开心,对我而言这不光是一个游戏,更像是一个电子版的宏大生态缸,试想一下这该有多么浪漫。
真正的开放世界游戏,这个世界有完整的食物链,各种动植物,虽然种类并没有现实世界这么种类繁多,但很重要的一点是,他们并没有独立于这个世界的食物链之外,而是环环相扣,这比无脑的加入各种不明所以的角色要酷的多,这样才能给玩家一种真正处于宏大世界观的感觉,这个世界的所有都不是为你而生,它有它自己的规则与秩序,这种宏大的感觉是非常美妙的,让人不由得想要去探索它的奥秘。
很多人吐槽这个游戏缺乏引导,不明所以,我并不否认这个问题,但就像鲁迅说的;一个人最大的缺点正是他最大的优点,是的这游戏确实不太适合急性子的人,他们已经处在一种机械而死板的秩序之下了,在这个世界观里一切未知与前进都依赖谜一般的信仰,这种缺乏引导的迷离感确实让人感到不安,
但你只需要静下心来慢慢的感受,活在在一个危机四伏的世界,没有任何引导只有生存的本能,这一点人人都是有的“反正我就是不想死”这种缺乏引导的迷离感能激发人探索的欲望,让你真正的带入到游戏当中,当你克服了一切从一次次死亡中慢慢融入到这个世界中来的时候这种感觉是很棒的,不需要信仰,只有原始的本能,与存在的渴望,这些感受让你的生命不在是一个谜团。想像一下这该有多么美妙
Steam User 19
非常非常非常非常非常好玩!新的dlc快快端上来,别逼我求你,啊啊啊啊啊啊啊没有蛞蝓猫的日子好难受,我的圣徒,嘿嘿嘿圣徒嘿嘿嘿,好吧,其实也没那么好玩,我就只玩了一小会儿,我完全不在乎这个游戏什么时候出新dlc......啊啊啊你怎么还不出啊!!!没有新dlc玩的话我就要变成香菇了,dlc快出快出快快出(神秘的祈愿舞蹈)不出的话我就不能飞升了,要变回响了哼啊啊啊啊啊啊啊啊啊,呜呜呜救命我染上雨瘾了,我有乙雨症,你们要是不来陪我玩,我就要尖叫,嘶吼,阴暗地爬行()
你说得对,但是,雨世界,启动!