Rain World
作者尚未以您的语言提供描述。
You are a slugcat. The world around you is full of danger, and you must face it – alone. Separated from your family in a devastating flood, you must hunt for food and shelter between terrifying torrential downpours that threaten to drown all life. Climb through the ruins of an ancient civilization, evade the jaws of vicious predators, and discover new lands teeming with strange creatures and buried mysteries. Find your family before death finds you! Inspired by the simplicity and aesthetics of 16-bit classics, this survival platformer requires fast-paced sneaking, both upon your own prey and past the jaws of hungry predators. Each ravenous foe in your path will be cunning, vicious and always on the hunt – eager to sink their teeth into you, or even each other. As a small, soft slugcat you must to rely on stealth and wit rather than force: learn the ecosystem and turn their strengths to your advantage. Maybe then you can survive… Rain World!
Steam User 91
游戏是好游戏,但不推荐任何人在没看过全面介绍的情况下入坑,超级劝退,这游戏不是用来玩的,是用来苦修的。
其一、是游戏的新手引导很少,虽然时不时会出来指点两下,但是只跟着指点走就算最后通关了也不知道发生了什么,不看攻略第一次玩根本不知道剧情是什么。并且主线剧情极度碎片化,还要找很多线索拼凑在一起才能解读。而一般人很难在不知道发生了什么的情况下游玩,因为游戏不会给你什么正反馈。你想,你能忍受在一个区域死个十来次而没有任何奖励吗?游戏里面唯一的奖励我觉得就是风景,除此之外就是读懂了主线之后的震撼了。然而,这两点在入坑阶段不可能感受得到。
其二、这游戏里面没有任何装备,主要武器就是石头和长矛,而且主角没有任何成长属性,唯一能成长的是”业力“,可以简单理解为等级,只有到达一定的等级才能去其他区域,然后(无保护时)死后会掉一级。里面的主角不会变强(某徒除外),成长的只都是玩家的操作和意识(包括游戏里的各种“身法”)。
其三、个人认为游戏的主要玩法是跑图,这游戏其实没有那么多激烈的打打杀杀,更多的是不断让人高血压的跑图,不论是跑图途中拦路的野兽,或是为了找寻食物意外暴毙,还是阴间的地图设计,随便一个都很劝退。但是话又说回来了,我跑图是为了什么?游戏不会直接给你解答,这又回到第一点了。
说下优点吧:
剧情,音乐,风景。
三点相辅相成,只有玩到后面才能感受到,并且获得的不仅仅是满足感,更多的是赞叹剧情的深度与哲思。(这里不剧透)剧情设计佛教,主要封神的就是其中隐含的哲思以及独特的叙事手法,不是游戏“说”给你听,而是自己去看。一是玩家操纵不同的角色走过相同的却又不同的地方,体会沧海桑田的变迁。二是玩家要像考古学家一样,收集游戏里记录往事的载体送去解读,自己从零散的碎片中还原往事。音乐和风景其实主要都是辅助叙事的。
至于剧情有多封神,这么说吧,在看完某up解读了解全貌之后,我决定要通关(本来只打完两只猫然后矛师太难没动力了),一定要亲身感受下全过程,领悟开发者对这场苦修最后的奖励。就是对佛家相关思想的思考。引deepseek的话,“在无意义的废墟中,快乐即反抗”---这也是胖猫结局被认为是真结局的原因吧
Steam User 85
在我看来,雨世界的真理不是耐心、华丽的操作、对未知世界的好奇心,而是勇气。
是即使知道开游戏就是受苦但依然愿意运行它的勇气,是即使有超标mod也无法逃避数不胜数的即死惩罚,但仍然敢迎头直上的勇气。
游戏是交互媒介,如果交互本身就让玩家恐惧,变成冷门小众单品就是必然之路。我不认可将雨世界同Ori空洞进行对比的评测,因为雨严格意义上并不算类银,人物的成长曲线并不依靠设计者在玩家通过困难关卡之后给予玩家的能力奖励,仅仅依靠玩家在不断的死亡反馈中提高自己的操作。同时雨世界有大量无法回头的单向路,局内的地图设计也实在称不上精巧。雨更像线性流程的类魂饥荒——玩家操作的人物性能极低、死亡惩罚严重、同时你还要考虑饱食度带来的生存忧虑。
开发者的一系列做法我也实难苟同。我一直认为游戏社群的风向很大程度上是开发者设计理念的延伸与筛选结果。我在雨世界的社区里能见到更多“傲慢”的老玩家——对新人使用mod指手画脚、打着“这游戏本来就这样”的旗号嘲讽新人“菜就多练(无恶意)”、以及随处可见的“你这么玩是体会不到这个游戏的精髓的”。仿佛游戏本身有一套“正统”的游玩流程,凡是没有按照游戏设计者本意在前期体会到无穷折磨的玩家,就不会被他们的小群体认可。
我在开发者近期发售新DLC守望者的阴间操作里,见到了这些玩家存在的理由——开发者本身就带着“自觉高玩家一等”的傲慢。将玩家为爱发电制作的mod收编之后敷衍对待,bug不修难度曲线不调,半成品直接端上桌——并且新发售的dlc不出半个月就进包打对折,狠狠背刺首发即入的老玩家。新DLC上线后创意工坊的大量mod无法兼容使用,仿佛不被开发者接纳的mod对他们来说毫无存在意义。这样的开发者驯化了一群“原版信徒”,你们当然可以因为自己高超的操作而自豪,但把这种自豪转变成面对萌新的优越感、对mod党的讥讽会不会太激进了?
其实我在社群里同样遇到了很多很好的前辈,但她们的耐心、宽和并不是雨的开发者筛选的结果,仅仅是因为她们本身就热心且温柔,而她们恰好喜欢雨世界。
开发者的傲慢是一种会传播的瘟疫,我很喜欢雨对于“游戏内生态”的探索,但我同样希望制作组能放下自诩清高的身段,好好对待mod制作者的心血,而不是一味迎合那一小撮将苦难奉为信仰的“原教旨主义者”。
总结:
如果我恨一个人,我会给她推荐雨世界。
Steam User 33
我最爱的游戏,庞大的世界观虽然进行缓慢但是让我非常的震撼,还有生态系统也让我非常喜欢,每次天亮都是奇妙新的一天,(我不会写读后感)猫猫也很可爱,马上上初中后我妈妈就会允许我买更多模组了,总之我喜欢这个游戏,我会加油变得更好
Steam User 30
(包含剧透)
磕磕绊绊,终于是飞升了本体三猫,但本体的剧情总体上比较零碎,实际要加上”倾盆大雨“DLC的内容才能建立起比较具体的认知(“The Watcher ”DLC游览性质更多,只想了解剧情的话不必入)。考虑到总体剧情并不是按照猫的顺序线性叙述,是按照矛大师-猎手-求生者-溪流-工匠-饕餮-僧侣-圣徒的顺序发展的,且大部分内容要靠拾珍珠送珍珠来获取,所以想了解完整剧情的同学还是看看wiki吧。
哥们儿,我只是只蛞蝓猫
蛞蝓猫至暗时刻:
4.4被大雨浇晕
4.7被蜥蜴吞了
(死太多所以接下来没有日期)
被秃鹫拾了
被水蛭灌水
被蜘蛛拖走
被蜈蚣电晕
被红树捆住
被钢鸟叼走
被钢鸟伸进掩体叼走
被香菇触手舔走
被香菇触手伸进管道舔走
被舌草吸住
从雨鹿身上掉到舌草上被吸住
丢了一堆球雨鹿就是不肯载我
雨鹿你
饿昏
呛水
爬到业力门门口发现业力不够
在地底/长管道/天空群岛/外缘摔昏
被蝉乌贼从柱子上拱下去
被拾荒者从管道飞出来一个大滑铲扎穿
被拾荒者无视我的过路费并且摇来同伙群殴
哎这个波动蜥蜴怎么飞的这么快啊
两只魔王秃鹫冲过来给我一大尖锥
哎钢秃鹫是什么东西
哎秃鹫怎么这么怪
被烈焰蜥蜴一脚踢死
被会爬背景墙的飞蜈蚣缠住
被落网虫钓鱼执法
被隐身白蜥蜴吞了
被摇人蜥蜴追杀
被变压器电焦
在fp房间里待太久被一掌拍死
走错了没见到仰望皓月
走出阴影城堡才发现有灯笼
飞升游半天发现游反了
终点前的虚空海是死寂的,在飞升前长久的无声游动中,那些被蜥蜴追的气急败坏,在雨循环结束却找不到庇护所的红温瞬间又清晰起来,想想还是很震撼,这只白色面团般的蛞蝓猫,终究是摸爬滚打地走到了雨循环的尽头。
虽然单游戏死亡次数绝对是我的历史新高,期间也无数次想丢下不玩,但是还挺喜欢游戏塑造的这种体验
----哥们,你只是只蛞蝓猫。
雨世界没有采用传统的能力成长体系,除了天生的特质比如工匠的自爆和溪流的潜水之外,实际上在整个流程中提升的只有你的技术 和心态 ,没有技能树没有属性点,只有纯粹的红温与狼狈,即使将滑行大跳和回旋大跳接下插矛练到炉火纯青,你也永远是食物链最底层的倒霉蛋。
(一般路过蜥蜴:一脚踢死)
但偏偏是这种“什么都改变不了” 的无力感,恰恰对应着我认为本作最核心的体验,作为初始的白板白猫去一步步走向飞升的过程,而后续的各猫更多是承接推进剧情与提供游戏性的角色。因此整个游戏的游玩感受其实相当统一,你只是食物链底端的一只蛞蝓猫,无法改变生态与世界,所以玩家需要做的有且仅有在雨循环的刻度中前进,前进和前进,就像蚂蚁爬过文明的纪念碑,沟壑绝壁,实际只是碑文的痕迹。我们通过身下的触感,来窥探与想象那个湮灭于无休止的循环中的宏大文明。
而与 简单的 简洁的操作系统和美术设计形成强烈反差的,则是雨世界宏大的剧情。
真的很巧,雨世界最核心的元素都在最近接触过,即古印度哲学的轮回与《悉达多》的超脱。于是玩到结尾圣猫被虚空海拒绝的时候还是很亲切的,一路超度帮助他人超脱,从生物超到迭代器,从天空群岛超到沉没巨构,满脑子”这是什么,超一下...这是什么,超一下...这是什么,超一下...“,然后就被超度失败的虚空蠕虫一脚踢回出生点, 绷不住了 ,业力归零,重入轮回。想起悉达多的结尾,“河水朝着目标奔流着”,奔向瀑布、激流、湖泊、大海,在蒸腾升空后变成雨滴倾泻而下,又开始流淌不息。悉达多望着河水匆匆而去,“河水由他自己和他曾爱过、见过的所有人组成”,与雨循环形成了有趣的对应。或许超度本身就是一种执念,超度他人的悉达多与圣猫的结局遥相呼应,悉达多驻留在循环不止的河边,泛舟渡人;圣猫圄于在生死循环之上的业力循环里,在迭代器宕机后无尽飘落的雪花中,孤独地一次次地超度生命。
再回头看雨世界多层嵌套的循环,实在有些套娃般的黑色幽默。最内层滴滴答答倒数的雨循环,中间的自然界生死流转,再外层圣猫窥见的,“三重肯定”之后更加宏大的业力轮回,再往外,就是以短暂的生命无法窥视的,虚空海之下庞大蠕虫所处的循环。虚空蠕虫也会有循环吗?所有的超脱都需要更高一层循环的生物单向发起,但如此迭代下去,最高一层的生物如何自渡?作者没有明示,但食物链最底端的蛞蝓猫最终扮演了超度神明的角色,或许也暗示着,超脱就在一切循环的首尾相衔当中。
其实看了许多,所谓超脱不超脱的,或许根本不重要 。在这徐徐转动的循环里,能够在倾盆大雨中窝在温暖干燥的庇护所里,保存下一点点温热的、柔软的东西,就已经是很好的事了。
闷热潮湿的夏日,午觉醒来,外面是倾盆大雨,写完了评测。
祝安好
Steam User 34
好想清除记忆回到还没玩过《雨世界》的时候。
然后再从头来过。
Steam User 28
首先,游戏是好游戏,我给好评。
但这不代表我向所有人推荐这个游戏,因为真的很难,而且引导和正反馈少。
(这与左上角的“推荐”无关,steam的推荐本质上是好评)
优点主要有以下几点:
第一,废墟美学。游戏的世界观是文明飞升后遗留的废墟,而游戏中的画面也都是废弃建筑与停转的机械,宏大与密集的氛围和蛞蝓猫的渺小形成张力,给人以震撼与沧桑的感受。
第二,生态系统与生物AI。有别于其它游戏的“敌方单位”,雨世界用真正意义上的生物构建了独特的生态系统。生物间有复杂的关系,玩家可以巧妙地利用这一点。此外,我不知道制作组是怎么实现的,但游戏中生物的每一个动作都给人一种真实感,仿佛它们真的是活的,而不是由程序生成的代码,或者是专门为了为难玩家而存在的存在。
第三,世界观的构造与展现。与其它游戏不同的是,《雨世界》没有以玩家为核心设计一般意义上的剧情,而是利用碎片化信息构建了一个宏大的世界观,蛞蝓猫只是其中微不足道的一分子,在叙事上也形成张力。在游玩的过程中,玩家通过收集视觉和文字信息逐步地窥见与拼凑出世界曾经的模样,我个人很喜欢这种体验。
当然,缺点也是有的。比如,一开始的黄监视者会指路,但只会指出该向哪里走,但不告诉你怎么上去,而这甚至就是游戏几乎全部的引导了。以及,游戏的美术虽然顶级,但有些地方看起来会很糊(和那种有滤镜但仍然规整的效果不同),可能制作组想表现出一种陈旧或杂乱的效果,但似乎并没有处理好。一些地方的远景看上去很远(颜色很淡),而同时近景又很近(很清楚),远近之间缺少过渡,导致一种不连贯的层次感。此外,游戏中真正的远景只有云层和远处的迭代器,其它地方的远景都是滤镜下的空白。
个人感悟:
虽然刚开始玩起来很难,但基础操作熟练后还是相对舒服的。尤其是探索地图的过程:你永远不会知道管道对面是什么样的景象。
本体的求生者、僧侣和猎手三个流程定位明确,求生者是普通难度,僧侣是简单,猎手是高难挑战,守望者最初的设计之一(和后续DLC内容)都和前三者相当不同。
求生者流程体验最为常规;而僧侣流程有初始好感度(生物攻击性降低)和许多减少难度的机制,玩起来更轻松而且可以尝试一些其他玩法(比如驯服蜥蜴)。
你说得对,但这就是猎手,循环倒转的(最初的设计只有20循环,后面调循环数的设置是一个补丁),强力生物扎堆的,第二根矛有前摇的,没有业力花的。别的就不提了,禁用业力花感觉像是为了难而难(死亡必掉业力),况且在两个DLC的补充下,唯独猎手没有业力花怎么也解释不通。
地图流程方面,游戏没有强制规定通关路线,但官方推荐路线的难度是逐渐递增的,后期地图的难度一般会远大于前期地图(无论是生物设置还是地图本身),死一次就是365里路,所以对于新手而言,看地图抄近路的体验可能并不会更好。
地图美术方面,游戏擅长塑造小而精致的景观,比如一座塔的顶端,一处悬崖,一个单独的小房间,这些景观都很精美,大小一般不超过一个屏幕;但由多个屏幕组成的大房间就较为粗糙了。相比之下,《观望者》DLC做得就更好(也有可能是因为画面整体上看起来更舒服)。
机制方面,进化机制是很新颖的,但直接替换生物种类就有点潦草了。业力门是不错的机制,不是说它在游戏中的作用,而是说在业力门播放动画的时候,对面的区域同时在加载(如果用作弊在不开门的情况下传送到门对面,那么那边的管道口就不让你进去,因为对面还没加载),这样一来就在游戏中省略了加载动画,沉浸感更好。
Steam User 19
写于24年12月,发生了一些事情决定把评论移动过来
以下原文:
无打磨的写了点雨世界的感想。
想写点东西打开了成就,发现第一次打开雨世界的时间是去年(2023)的12月31号。顺着成就想起是在去苏州前看到并开始了解,念念不忘地一个月后回来过年打了一个假期。现在又开始打,我靠,最近一个月就打了50多小时,简直是冰。
粗略的定义“打完”是完成所有的时间线。打完除了敬畏震撼惋惜之外最深的感触就是我需要一个没接触过雨的大脑,实在是太想毫无了解地再体验一遍了TT
雨是一个很难的游戏吗?这也是我渴望清除记忆重新体验的原因之一。我已经忘记当初为什么没有像很多新人一样被含糊的引导,一开始的猎食者和不知道去哪的迷茫而劝退了。可以称之为“主线”的目标如果没有提前知道,可能自己摸索十几个二十几个小时都见不到。而这条“主线”,甚至只是整个故事线微不足道的中间一小节。十几个小时,用初始角色通关第一条时间线还只是一点点。但这一点点就相当震撼地揭开整个庞大复杂世界的一小角。从头到尾跟随的监视者,风蚀的巨构,通天的信息阵列,深入地下的迷宫与飞升之路,都只是“一只”白色蛞蝓猫的故事。用文本来说就是“在迷宫中爬行的蚂蚁”。重要吗?对整个故事线可有可无。不像其他游戏,玩家不是故事的主要人物,什么都改变不了。而且你的心态跟这只野兽还一模一样:飞升为何?为何飞升?这是我想要的结果吗?
由此故事开始展开。不算彩蛋一共8只猫,初始的两只剧情类似,其他各有各的故事。除了饕餮猫是温馨美好的游览其他都涉及了更深层的故事与内核。
回到最开始的问题——雨的一大卖点就是“有史以来最真实的生态系统”,学习生存,寻找庇护所,击退猎食者在开始都相当困难。相对来说我喜欢查攻略,了解不同生物的习性与弱点并有了地图之后其实游戏就变得不再“困难”了——这也是我喜欢它的另一个点。无论你多了解生物和地图,你始终还是被捕食者,还是会稍不注意就去世。好友就是看我打开-去世破防退出两分钟-打开=.=
因此它也相当真实而有代入感。不是操控,而是玩家就是猫。猎手的疼痛与紧迫,工匠的暴怒与恨痛,因真实而生动。玩工匠时的每一次扔矛都都竭尽全力,晚一刹那就是死亡。屏幕上尸体横陈的时候没有作为玩家的自豪与爽快,只是暴怒的继续前进。想了想其他猫可能涉及太多剧透的主线,不再提了。
由上,雨的叙事其实是碎片化的,非主体的。回到玩家,单论整个故事而言,猫重要吗?换做其他的游戏形式,可能猫在废弃钢铁丛林中的漫漫长路,每一次躲避,猎杀,进食,睡眠,无足紧要,反过来却是这个游戏的主体,阅读故事只占了很小的一部分。但我难道是为了宏大叙事而活着的吗?——我不在乎,我只是看客,只是猫。游戏如此,活着也是这样。或许作为猫我帮助了一些游戏生命,拯救了什么完成了什么都无所谓。让我感到快乐的大部分并不是完成了主线,而是沿途壮阔的风景与逃过捕食者的每一天。活着本身就趣味非常,手无寸铁逃脱蜥蜴群,利用地形击杀秃鹫,尝试不同的食物,利用不同的生物在看似不可能到达的地形中穿梭。这就是我最喜欢的部分。它实在是太形似真实的生命了,活着与轮回,渺小的存在与虚无主义的内核,对生存意义的拷问与飞升的义无反顾,最后一只猫“圣徒”是开头也是结尾。我对存在的一切都无比的眷恋与热爱,这就是意义本身——除此之外我还能爱什么?一切名词已经被包含在内。憎恨无足紧要,唾弃无足紧要,悲痛无足紧要,你大可飞身下绝壁,在游戏中你会再次醒来,你又怎么保证你真的这么做后不会再一次在床上睁开眼?我无足紧要,感受无足紧要,存在也无足紧要,万万分之一都亦如此。一瞬又一瞬此时此刻的所谓意义却又构成虚无本身,或讽刺令人发笑或壮阔斐然。
也正是如此。游戏游戏,生存占据主体的雨世界注定小众。看到就已经很幸运了,我会记很久的。不为拉人入坑也不为记录,随意的写下了这些。