Rain World
作者尚未以您的语言提供描述。
You are a slugcat. The world around you is full of danger, and you must face it – alone. Separated from your family in a devastating flood, you must hunt for food and shelter between terrifying torrential downpours that threaten to drown all life. Climb through the ruins of an ancient civilization, evade the jaws of vicious predators, and discover new lands teeming with strange creatures and buried mysteries. Find your family before death finds you! Inspired by the simplicity and aesthetics of 16-bit classics, this survival platformer requires fast-paced sneaking, both upon your own prey and past the jaws of hungry predators. Each ravenous foe in your path will be cunning, vicious and always on the hunt – eager to sink their teeth into you, or even each other. As a small, soft slugcat you must to rely on stealth and wit rather than force: learn the ecosystem and turn their strengths to your advantage. Maybe then you can survive… Rain World!
Steam User 88
在我看来,雨世界的真理不是耐心、华丽的操作、对未知世界的好奇心,而是勇气。
是即使知道开游戏就是受苦但依然愿意运行它的勇气,是即使有超标mod也无法逃避数不胜数的即死惩罚,但仍然敢迎头直上的勇气。
游戏是交互媒介,如果交互本身就让玩家恐惧,变成冷门小众单品就是必然之路。我不认可将雨世界同Ori空洞进行对比的评测,因为雨严格意义上并不算类银,人物的成长曲线并不依靠设计者在玩家通过困难关卡之后给予玩家的能力奖励,仅仅依靠玩家在不断的死亡反馈中提高自己的操作。同时雨世界有大量无法回头的单向路,局内的地图设计也实在称不上精巧。雨更像线性流程的类魂饥荒——玩家操作的人物性能极低、死亡惩罚严重、同时你还要考虑饱食度带来的生存忧虑。
开发者的一系列做法我也实难苟同。我一直认为游戏社群的风向很大程度上是开发者设计理念的延伸与筛选结果。我在雨世界的社区里能见到更多“傲慢”的老玩家——对新人使用mod指手画脚、打着“这游戏本来就这样”的旗号嘲讽新人“菜就多练(无恶意)”、以及随处可见的“你这么玩是体会不到这个游戏的精髓的”。仿佛游戏本身有一套“正统”的游玩流程,凡是没有按照游戏设计者本意在前期体会到无穷折磨的玩家,就不会被他们的小群体认可。
我在开发者近期发售新DLC守望者的阴间操作里,见到了这些玩家存在的理由——开发者本身就带着“自觉高玩家一等”的傲慢。将玩家为爱发电制作的mod收编之后敷衍对待,bug不修难度曲线不调,半成品直接端上桌——并且新发售的dlc不出半个月就进包打对折,狠狠背刺首发即入的老玩家。新DLC上线后创意工坊的大量mod无法兼容使用,仿佛不被开发者接纳的mod对他们来说毫无存在意义。这样的开发者驯化了一群“原版信徒”,你们当然可以因为自己高超的操作而自豪,但把这种自豪转变成面对萌新的优越感、对mod党的讥讽会不会太激进了?
其实我在社群里同样遇到了很多很好的前辈,但她们的耐心、宽和并不是雨的开发者筛选的结果,仅仅是因为她们本身就热心且温柔,而她们恰好喜欢雨世界。
开发者的傲慢是一种会传播的瘟疫,我很喜欢雨对于“游戏内生态”的探索,但我同样希望制作组能放下自诩清高的身段,好好对待mod制作者的心血,而不是一味迎合那一小撮将苦难奉为信仰的“原教旨主义者”。
总结:
如果我恨一个人,我会给她推荐雨世界。
Steam User 49
这个游戏是我遇到的所有的游戏中最有意思的游戏之一。我分为故事性和游戏性来评价。1,故事性上:这个游戏讲了一个我觉得非常有趣的,很有创造力的故事。如果我归类的话,我会把它归类到科幻小说的类型。从科幻的角度来讲的,这个是我见过哲学本底非常扎实的一个科幻小说了。从其他的科幻小说,电影对比的话,同类的有相同的哲学本底的有,2001太空漫游(我从哪来)。而雨世界其实问了另一个问题,我要到哪里去。在解决这个问题的时候,作者表达出来的方法论和表现形式非常令人感动,突破云霄的通信塔,宏伟壮观的迭代器,精密复杂的计算结构,充满工业氛围的区域,在时间的侵蚀下逐渐的衰败,尽管热血文青五块卵石为首的(他的戏份最多)迭代器经常讨论古人飞升离去,留下他们无限迭代计算的不公,但是他们还是在对话中展现出对于生物们的怜悯,直到自己的结构风化倒塌,这是一种佛教意义上的大爱,这个从圣徒的角度上也可以看出。开发者在韩国留过学,很可能是受到了佛教的影响。当我看到圣徒线结局,迭代器的残骸在云端逐渐下沉的时候,我还感受到一种巨大的勇气,这种勇气倒不是离世的古人们传达出来的,是所有的迭代器们传达出来的,即便是到死,穷极一切的计算能力,他们也要向这个宇宙发出挑战,试图寻求一个似乎是终极问题的答案。这个答案(三重肯定)作者似乎给出了两个解,第一个就是圣猫,直接对应现实中佛学的超度(那么超度之后是什么?),实际上并没有真正解决我们要到哪里去的问题。第二个在守望者DLC中,作者似乎给出了一个更进一步的答案,那就是所有生物意识的融合统一(蓝色香菇),这个也是五块卵石的答案(所谓不幸的发展,五块卵石变成了香菇王子,脾气好多了),作为要到哪里去的一个似乎新颖的答案(实际上在之前的其他科幻作品中也有这样的描述,例如刘慈欣的《山》)。到此为止,作者为了表现这些故事内容,在游戏场景中加入了精美的背景,制作了精细的地图场景,很有意思的是这些和现实中的很多东西似乎都能对应上(我在下main阐述)2,从游戏性上:我理解为,首先这是一个横板二维像素游戏,它的主要游戏性包含以下几点:(1)冒险,探索,(2)动作游戏,类似于拳皇那样的搓招游戏,能带来操作的乐趣。(3)收集,各种生物,场景,珍珠,对话等等。这个游戏在奖励机制上非常“吝啬”,成长曲线非常陡峭,我个人觉得这是清高的作者(推测性格类似于五块卵石,大部分的故事作者都会有意无意的将自己的部分人格投射到一个角色上)用来阻止玩家将这个游戏单纯当成一个用于娱乐一下的普通游戏,而是让人们去发掘游戏的故事,想让人们感到其表达思想的震撼,以及表现自己的与众不同,同时也是想加强玩家在逐渐了解更多游戏机制变强之后的正反馈。3,额外的一点,游戏上很多的场景能对应很多现实的东西,他们具有相似性,以下纯个人感觉:(1)迭代器场景的闪光指示灯,排成阵列状,一闪一闪的,这是20世纪很多设备的工业指示灯。(2)迭代器的弯弯曲曲的管道,类似于工厂高可靠性的散热器和电路,还有比猫身子都大的十字螺丝钉。(3)迭代器内部的墙壁和机械通常是红色的,作者的老家在东欧,可能受到苏联重工业文化的影响。(4)五块卵石计算时闪电一样的闪光,从他的身体射向屏幕边缘,这实际上是类似于示波器的电子划过屏幕的效果。可以理解为罐头里面的屏幕是大头电视机同款的屏幕。(5)仰望皓月重启的时候,其中古人文字的字符在显示器上闪来闪去,其下划线和老式电脑自检类似。(6)大都会的第十二编织委员会,这个名字很像东欧苏联社会主义国家的某个经济部门的名字。大都会的城市构造很像是苏联时期的赫鲁晓夫楼。(7)铁丝网,砖墙,齿轮,排风扇,管道,钢架的配置很像是第一次工业革命之后的欧洲。(8)通信阵列用的就是传统的卫星锅,这个和现实就是完全一样了。(9)拾荒者的外形仿照了石器时代渔猎的原始部落。(10)地下的雕像,符号,迭代器的壁画似乎参考了玛雅文明和古埃及文明。(11)迭代器的内部配置,内存,能源,总线等等等就是现代计算机的结构。(12)迭代器机器人的衣服,白色或淡黄色长袍,参考了《雅典学院》这幅画,作者试图将他们塑造成大学者的形象。(13)阴影城堡仿照了巴洛克风格的城堡和教堂的风格。(14)音乐部分,比如很多故事的结局部分参考了巴洛克风格古典音乐,交响乐,基督教堂的合唱风格等等。其他风格合成器风格等等不胜枚举。 总而言之,作为艺术品,绝对是质量过硬的。作为游戏,游戏性也是不错的,但是需要mod和wiki百科的引导和补充。
Steam User 34
我最爱的游戏,庞大的世界观虽然进行缓慢但是让我非常的震撼,还有生态系统也让我非常喜欢,每次天亮都是奇妙新的一天,(我不会写读后感)猫猫也很可爱,马上上初中后我妈妈就会允许我买更多模组了,总之我喜欢这个游戏,我会加油变得更好
Steam User 34
好久没有真正地玩一款游戏了,让我明确自己在游玩它。我着手并漫无目的地穿梭,寻找果腹的飞蝠,躲避天敌的追杀,欣赏雨后的彩虹,我好像融入其中。直到我了解到这个世界的宏伟蓝图,发疯似的寻找一切事物存在的缘由,被渺小又伟大的故事感动,我看到了众多结局,思想也停留在了这里
Steam User 31
(包含剧透)
磕磕绊绊,终于是飞升了本体三猫,但本体的剧情总体上比较零碎,实际要加上”倾盆大雨“DLC的内容才能建立起比较具体的认知(“The Watcher ”DLC游览性质更多,只想了解剧情的话不必入)。考虑到总体剧情并不是按照猫的顺序线性叙述,是按照矛大师-猎手-求生者-溪流-工匠-饕餮-僧侣-圣徒的顺序发展的,且大部分内容要靠拾珍珠送珍珠来获取,所以想了解完整剧情的同学还是看看wiki吧。
哥们儿,我只是只蛞蝓猫
蛞蝓猫至暗时刻:
4.4被大雨浇晕
4.7被蜥蜴吞了
(死太多所以接下来没有日期)
被秃鹫拾了
被水蛭灌水
被蜘蛛拖走
被蜈蚣电晕
被红树捆住
被钢鸟叼走
被钢鸟伸进掩体叼走
被香菇触手舔走
被香菇触手伸进管道舔走
被舌草吸住
从雨鹿身上掉到舌草上被吸住
丢了一堆球雨鹿就是不肯载我
雨鹿你
饿昏
呛水
爬到业力门门口发现业力不够
在地底/长管道/天空群岛/外缘摔昏
被蝉乌贼从柱子上拱下去
被拾荒者从管道飞出来一个大滑铲扎穿
被拾荒者无视我的过路费并且摇来同伙群殴
哎这个波动蜥蜴怎么飞的这么快啊
两只魔王秃鹫冲过来给我一大尖锥
哎钢秃鹫是什么东西
哎秃鹫怎么这么怪
被烈焰蜥蜴一脚踢死
被会爬背景墙的飞蜈蚣缠住
被落网虫钓鱼执法
被隐身白蜥蜴吞了
被摇人蜥蜴追杀
被变压器电焦
在fp房间里待太久被一掌拍死
走错了没见到仰望皓月
走出阴影城堡才发现有灯笼
飞升游半天发现游反了
终点前的虚空海是死寂的,在飞升前长久的无声游动中,那些被蜥蜴追的气急败坏,在雨循环结束却找不到庇护所的红温瞬间又清晰起来,想想还是很震撼,这只白色面团般的蛞蝓猫,终究是摸爬滚打地走到了雨循环的尽头。
虽然单游戏死亡次数绝对是我的历史新高,期间也无数次想丢下不玩,但是还挺喜欢游戏塑造的这种体验
----哥们,你只是只蛞蝓猫。
雨世界没有采用传统的能力成长体系,除了天生的特质比如工匠的自爆和溪流的潜水之外,实际上在整个流程中提升的只有你的技术 和心态 ,没有技能树没有属性点,只有纯粹的红温与狼狈,即使将滑行大跳和回旋大跳接下插矛练到炉火纯青,你也永远是食物链最底层的倒霉蛋。
(一般路过蜥蜴:一脚踢死)
但偏偏是这种“什么都改变不了” 的无力感,恰恰对应着我认为本作最核心的体验,作为初始的白板白猫去一步步走向飞升的过程,而后续的各猫更多是承接推进剧情与提供游戏性的角色。因此整个游戏的游玩感受其实相当统一,你只是食物链底端的一只蛞蝓猫,无法改变生态与世界,所以玩家需要做的有且仅有在雨循环的刻度中前进,前进和前进,就像蚂蚁爬过文明的纪念碑,沟壑绝壁,实际只是碑文的痕迹。我们通过身下的触感,来窥探与想象那个湮灭于无休止的循环中的宏大文明。
而与 简单的 简洁的操作系统和美术设计形成强烈反差的,则是雨世界宏大的剧情。
真的很巧,雨世界最核心的元素都在最近接触过,即古印度哲学的轮回与《悉达多》的超脱。于是玩到结尾圣猫被虚空海拒绝的时候还是很亲切的,一路超度帮助他人超脱,从生物超到迭代器,从天空群岛超到沉没巨构,满脑子”这是什么,超一下...这是什么,超一下...这是什么,超一下...“,然后就被超度失败的虚空蠕虫一脚踢回出生点, 绷不住了 ,业力归零,重入轮回。想起悉达多的结尾,“河水朝着目标奔流着”,奔向瀑布、激流、湖泊、大海,在蒸腾升空后变成雨滴倾泻而下,又开始流淌不息。悉达多望着河水匆匆而去,“河水由他自己和他曾爱过、见过的所有人组成”,与雨循环形成了有趣的对应。或许超度本身就是一种执念,超度他人的悉达多与圣猫的结局遥相呼应,悉达多驻留在循环不止的河边,泛舟渡人;圣猫圄于在生死循环之上的业力循环里,在迭代器宕机后无尽飘落的雪花中,孤独地一次次地超度生命。
再回头看雨世界多层嵌套的循环,实在有些套娃般的黑色幽默。最内层滴滴答答倒数的雨循环,中间的自然界生死流转,再外层圣猫窥见的,“三重肯定”之后更加宏大的业力轮回,再往外,就是以短暂的生命无法窥视的,虚空海之下庞大蠕虫所处的循环。虚空蠕虫也会有循环吗?所有的超脱都需要更高一层循环的生物单向发起,但如此迭代下去,最高一层的生物如何自渡?作者没有明示,但食物链最底端的蛞蝓猫最终扮演了超度神明的角色,或许也暗示着,超脱就在一切循环的首尾相衔当中。
其实看了许多,所谓超脱不超脱的,或许根本不重要 。在这徐徐转动的循环里,能够在倾盆大雨中窝在温暖干燥的庇护所里,保存下一点点温热的、柔软的东西,就已经是很好的事了。
闷热潮湿的夏日,午觉醒来,外面是倾盆大雨,写完了评测。
祝安好
Steam User 28
首先,游戏是好游戏,我给好评。
但这不代表我向所有人推荐这个游戏,因为真的很难,而且引导和正反馈少。
(这与左上角的“推荐”无关,steam的推荐本质上是好评)
优点主要有以下几点:
第一,废墟美学。游戏的世界观是文明飞升后遗留的废墟,而游戏中的画面也都是废弃建筑与停转的机械,宏大与密集的氛围和蛞蝓猫的渺小形成张力,给人以震撼与沧桑的感受。
第二,生态系统与生物AI。有别于其它游戏的“敌方单位”,雨世界用真正意义上的生物构建了独特的生态系统。生物间有复杂的关系,玩家可以巧妙地利用这一点。此外,我不知道制作组是怎么实现的,但游戏中生物的每一个动作都给人一种真实感,仿佛它们真的是活的,而不是由程序生成的代码,或者是专门为了为难玩家而存在的存在。
第三,世界观的构造与展现。与其它游戏不同的是,《雨世界》没有以玩家为核心设计一般意义上的剧情,而是利用碎片化信息构建了一个宏大的世界观,蛞蝓猫只是其中微不足道的一分子,在叙事上也形成张力。在游玩的过程中,玩家通过收集视觉和文字信息逐步地窥见与拼凑出世界曾经的模样,我个人很喜欢这种体验。
当然,缺点也是有的。比如,一开始的黄监视者会指路,但只会指出该向哪里走,但不告诉你怎么上去,而这甚至就是游戏几乎全部的引导了。以及,游戏的美术虽然顶级,但有些地方看起来会很糊(和那种有滤镜但仍然规整的效果不同),可能制作组想表现出一种陈旧或杂乱的效果,但似乎并没有处理好。一些地方的远景看上去很远(颜色很淡),而同时近景又很近(很清楚),远近之间缺少过渡,导致一种不连贯的层次感。此外,游戏中真正的远景只有云层和远处的迭代器,其它地方的远景都是滤镜下的空白。
个人感悟:
虽然刚开始玩起来很难,但基础操作熟练后还是相对舒服的。尤其是探索地图的过程:你永远不会知道管道对面是什么样的景象。
本体的求生者、僧侣和猎手三个流程定位明确,求生者是普通难度,僧侣是简单,猎手是高难挑战,守望者最初的设计之一(和后续DLC内容)都和前三者相当不同。
求生者流程体验最为常规;而僧侣流程有初始好感度(生物攻击性降低)和许多减少难度的机制,玩起来更轻松而且可以尝试一些其他玩法(比如驯服蜥蜴)。
你说得对,但这就是猎手,循环倒转的(最初的设计只有20循环,后面调循环数的设置是一个补丁),强力生物扎堆的,第二根矛有前摇的,没有业力花的。别的就不提了,禁用业力花感觉像是为了难而难(死亡必掉业力),况且在两个DLC的补充下,唯独猎手没有业力花怎么也解释不通。
地图流程方面,游戏没有强制规定通关路线,但官方推荐路线的难度是逐渐递增的,后期地图的难度一般会远大于前期地图(无论是生物设置还是地图本身),死一次就是365里路,所以对于新手而言,看地图抄近路的体验可能并不会更好。
地图美术方面,游戏擅长塑造小而精致的景观,比如一座塔的顶端,一处悬崖,一个单独的小房间,这些景观都很精美,大小一般不超过一个屏幕;但由多个屏幕组成的大房间就较为粗糙了。相比之下,《观望者》DLC做得就更好(也有可能是因为画面整体上看起来更舒服)。
机制方面,进化机制是很新颖的,但直接替换生物种类就有点潦草了。业力门是不错的机制,不是说它在游戏中的作用,而是说在业力门播放动画的时候,对面的区域同时在加载(如果用作弊在不开门的情况下传送到门对面,那么那边的管道口就不让你进去,因为对面还没加载),这样一来就在游戏中省略了加载动画,沉浸感更好。
Steam User 34
好想清除记忆回到还没玩过《雨世界》的时候。
然后再从头来过。