Rain World
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You are a slugcat. The world around you is full of danger, and you must face it – alone. Separated from your family in a devastating flood, you must hunt for food and shelter between terrifying torrential downpours that threaten to drown all life. Climb through the ruins of an ancient civilization, evade the jaws of vicious predators, and discover new lands teeming with strange creatures and buried mysteries. Find your family before death finds you! Inspired by the simplicity and aesthetics of 16-bit classics, this survival platformer requires fast-paced sneaking, both upon your own prey and past the jaws of hungry predators. Each ravenous foe in your path will be cunning, vicious and always on the hunt – eager to sink their teeth into you, or even each other. As a small, soft slugcat you must to rely on stealth and wit rather than force: learn the ecosystem and turn their strengths to your advantage. Maybe then you can survive… Rain World!
Steam User 49
这个游戏是我遇到的所有的游戏中最有意思的游戏之一。我分为故事性和游戏性来评价。1,故事性上:这个游戏讲了一个我觉得非常有趣的,很有创造力的故事。如果我归类的话,我会把它归类到科幻小说的类型。从科幻的角度来讲的,这个是我见过哲学本底非常扎实的一个科幻小说了。从其他的科幻小说,电影对比的话,同类的有相同的哲学本底的有,2001太空漫游(我从哪来)。而雨世界其实问了另一个问题,我要到哪里去。在解决这个问题的时候,作者表达出来的方法论和表现形式非常令人感动,突破云霄的通信塔,宏伟壮观的迭代器,精密复杂的计算结构,充满工业氛围的区域,在时间的侵蚀下逐渐的衰败,尽管热血文青五块卵石为首的(他的戏份最多)迭代器经常讨论古人飞升离去,留下他们无限迭代计算的不公,但是他们还是在对话中展现出对于生物们的怜悯,直到自己的结构风化倒塌,这是一种佛教意义上的大爱,这个从圣徒的角度上也可以看出。开发者在韩国留过学,很可能是受到了佛教的影响。当我看到圣徒线结局,迭代器的残骸在云端逐渐下沉的时候,我还感受到一种巨大的勇气,这种勇气倒不是离世的古人们传达出来的,是所有的迭代器们传达出来的,即便是到死,穷极一切的计算能力,他们也要向这个宇宙发出挑战,试图寻求一个似乎是终极问题的答案。这个答案(三重肯定)作者似乎给出了两个解,第一个就是圣猫,直接对应现实中佛学的超度(那么超度之后是什么?),实际上并没有真正解决我们要到哪里去的问题。第二个在守望者DLC中,作者似乎给出了一个更进一步的答案,那就是所有生物意识的融合统一(蓝色香菇),这个也是五块卵石的答案(所谓不幸的发展,五块卵石变成了香菇王子,脾气好多了),作为要到哪里去的一个似乎新颖的答案(实际上在之前的其他科幻作品中也有这样的描述,例如刘慈欣的《山》)。到此为止,作者为了表现这些故事内容,在游戏场景中加入了精美的背景,制作了精细的地图场景,很有意思的是这些和现实中的很多东西似乎都能对应上(我在下main阐述)2,从游戏性上:我理解为,首先这是一个横板二维像素游戏,它的主要游戏性包含以下几点:(1)冒险,探索,(2)动作游戏,类似于拳皇那样的搓招游戏,能带来操作的乐趣。(3)收集,各种生物,场景,珍珠,对话等等。这个游戏在奖励机制上非常“吝啬”,成长曲线非常陡峭,我个人觉得这是清高的作者(推测性格类似于五块卵石,大部分的故事作者都会有意无意的将自己的部分人格投射到一个角色上)用来阻止玩家将这个游戏单纯当成一个用于娱乐一下的普通游戏,而是让人们去发掘游戏的故事,想让人们感到其表达思想的震撼,以及表现自己的与众不同,同时也是想加强玩家在逐渐了解更多游戏机制变强之后的正反馈。3,额外的一点,游戏上很多的场景能对应很多现实的东西,他们具有相似性,以下纯个人感觉:(1)迭代器场景的闪光指示灯,排成阵列状,一闪一闪的,这是20世纪很多设备的工业指示灯。(2)迭代器的弯弯曲曲的管道,类似于工厂高可靠性的散热器和电路,还有比猫身子都大的十字螺丝钉。(3)迭代器内部的墙壁和机械通常是红色的,作者的老家在东欧,可能受到苏联重工业文化的影响。(4)五块卵石计算时闪电一样的闪光,从他的身体射向屏幕边缘,这实际上是类似于示波器的电子划过屏幕的效果。可以理解为罐头里面的屏幕是大头电视机同款的屏幕。(5)仰望皓月重启的时候,其中古人文字的字符在显示器上闪来闪去,其下划线和老式电脑自检类似。(6)大都会的第十二编织委员会,这个名字很像东欧苏联社会主义国家的某个经济部门的名字。大都会的城市构造很像是苏联时期的赫鲁晓夫楼。(7)铁丝网,砖墙,齿轮,排风扇,管道,钢架的配置很像是第一次工业革命之后的欧洲。(8)通信阵列用的就是传统的卫星锅,这个和现实就是完全一样了。(9)拾荒者的外形仿照了石器时代渔猎的原始部落。(10)地下的雕像,符号,迭代器的壁画似乎参考了玛雅文明和古埃及文明。(11)迭代器的内部配置,内存,能源,总线等等等就是现代计算机的结构。(12)迭代器机器人的衣服,白色或淡黄色长袍,参考了《雅典学院》这幅画,作者试图将他们塑造成大学者的形象。(13)阴影城堡仿照了巴洛克风格的城堡和教堂的风格。(14)音乐部分,比如很多故事的结局部分参考了巴洛克风格古典音乐,交响乐,基督教堂的合唱风格等等。其他风格合成器风格等等不胜枚举。 总而言之,作为艺术品,绝对是质量过硬的。作为游戏,游戏性也是不错的,但是需要mod和wiki百科的引导和补充。
Steam User 34
我最爱的游戏,庞大的世界观虽然进行缓慢但是让我非常的震撼,还有生态系统也让我非常喜欢,每次天亮都是奇妙新的一天,(我不会写读后感)猫猫也很可爱,马上上初中后我妈妈就会允许我买更多模组了,总之我喜欢这个游戏,我会加油变得更好
Steam User 34
好久没有真正地玩一款游戏了,让我明确自己在游玩它。我着手并漫无目的地穿梭,寻找果腹的飞蝠,躲避天敌的追杀,欣赏雨后的彩虹,我好像融入其中。直到我了解到这个世界的宏伟蓝图,发疯似的寻找一切事物存在的缘由,被渺小又伟大的故事感动,我看到了众多结局,思想也停留在了这里
Steam User 28
首先,游戏是好游戏,我给好评。
但这不代表我向所有人推荐这个游戏,因为真的很难,而且引导和正反馈少。
(这与左上角的“推荐”无关,steam的推荐本质上是好评)
优点主要有以下几点:
第一,废墟美学。游戏的世界观是文明飞升后遗留的废墟,而游戏中的画面也都是废弃建筑与停转的机械,宏大与密集的氛围和蛞蝓猫的渺小形成张力,给人以震撼与沧桑的感受。
第二,生态系统与生物AI。有别于其它游戏的“敌方单位”,雨世界用真正意义上的生物构建了独特的生态系统。生物间有复杂的关系,玩家可以巧妙地利用这一点。此外,我不知道制作组是怎么实现的,但游戏中生物的每一个动作都给人一种真实感,仿佛它们真的是活的,而不是由程序生成的代码,或者是专门为了为难玩家而存在的存在。
第三,世界观的构造与展现。与其它游戏不同的是,《雨世界》没有以玩家为核心设计一般意义上的剧情,而是利用碎片化信息构建了一个宏大的世界观,蛞蝓猫只是其中微不足道的一分子,在叙事上也形成张力。在游玩的过程中,玩家通过收集视觉和文字信息逐步地窥见与拼凑出世界曾经的模样,我个人很喜欢这种体验。
当然,缺点也是有的。比如,一开始的黄监视者会指路,但只会指出该向哪里走,但不告诉你怎么上去,而这甚至就是游戏几乎全部的引导了。以及,游戏的美术虽然顶级,但有些地方看起来会很糊(和那种有滤镜但仍然规整的效果不同),可能制作组想表现出一种陈旧或杂乱的效果,但似乎并没有处理好。一些地方的远景看上去很远(颜色很淡),而同时近景又很近(很清楚),远近之间缺少过渡,导致一种不连贯的层次感。此外,游戏中真正的远景只有云层和远处的迭代器,其它地方的远景都是滤镜下的空白。
个人感悟:
虽然刚开始玩起来很难,但基础操作熟练后还是相对舒服的。尤其是探索地图的过程:你永远不会知道管道对面是什么样的景象。
本体的求生者、僧侣和猎手三个流程定位明确,求生者是普通难度,僧侣是简单,猎手是高难挑战,守望者最初的设计之一(和后续DLC内容)都和前三者相当不同。
求生者流程体验最为常规;而僧侣流程有初始好感度(生物攻击性降低)和许多减少难度的机制,玩起来更轻松而且可以尝试一些其他玩法(比如驯服蜥蜴)。
你说得对,但这就是猎手,循环倒转的(最初的设计只有20循环,后面调循环数的设置是一个补丁),强力生物扎堆的,第二根矛有前摇的,没有业力花的。别的就不提了,禁用业力花感觉像是为了难而难(死亡必掉业力),况且在两个DLC的补充下,唯独猎手没有业力花怎么也解释不通。
地图流程方面,游戏没有强制规定通关路线,但官方推荐路线的难度是逐渐递增的,后期地图的难度一般会远大于前期地图(无论是生物设置还是地图本身),死一次就是365里路,所以对于新手而言,看地图抄近路的体验可能并不会更好。
地图美术方面,游戏擅长塑造小而精致的景观,比如一座塔的顶端,一处悬崖,一个单独的小房间,这些景观都很精美,大小一般不超过一个屏幕;但由多个屏幕组成的大房间就较为粗糙了。相比之下,《观望者》DLC做得就更好(也有可能是因为画面整体上看起来更舒服)。
机制方面,进化机制是很新颖的,但直接替换生物种类就有点潦草了。业力门是不错的机制,不是说它在游戏中的作用,而是说在业力门播放动画的时候,对面的区域同时在加载(如果用作弊在不开门的情况下传送到门对面,那么那边的管道口就不让你进去,因为对面还没加载),这样一来就在游戏中省略了加载动画,沉浸感更好。
Steam User 34
好想清除记忆回到还没玩过《雨世界》的时候。
然后再从头来过。
Steam User 24
第一次能有款游戏这样吸引我,并让我愿意花些时间写下一篇测评!
与其说它是优秀的游戏,倒不如说更像是独特的艺术品。
如果抱着体验战斗或策略的游戏性购买,你可能会在打开它后的几个小时怒而退款,或者永远不会再次运行。毕竟,爽不是雨世界的目的,美才是。
一只蛞蝓猫渺小而脆弱,在刚开始的几个小时,你很可能无法战胜任何一只敌对生物。
因此,你不会得到紧张复杂的战斗,取而代之的,是这个世界的震撼,来自渺小的视角感受到的震撼:
大都会的夜月,
通讯阵列的云涌,
高墙的澄澈天空,
烟囱天棚的浮霾。
信号尖塔的磅礴,
外层空间的温暖,
凄凉地带的苍茫,
严寒巢穴的沉寂......
有时攀上至高塔的顶峰,远处的巨构像群峰一样矗立;
有时徘徊在无声构造,猛烈的暴雪试图掩盖不幸的过往;
有时艰难穿过不毛之地,蝗灾伴随沙暴匆匆掠过;
有时顶着强风爬过以太山脊,纯澈的盐溶液在池底翻滚。
你不是拯救世界的英雄,也不是足够强大的战士。你只是一只普通的蛞蝓猫,带着属于自己的使命:归乡、复仇、送达信物,甚至仅仅是驻足观望。
雨世界不需要被夸赞它有多优秀,它只是在默默展现,在表达,让人们知道,世界上还有这样一种艺术,这样一种美。
不要去思考该怎么玩它,去感受它,因为,你从来不是雨世界的主角,这个世界才是。
Steam User 19
写于24年12月,发生了一些事情决定把评论移动过来
以下原文:
无打磨的写了点雨世界的感想。
想写点东西打开了成就,发现第一次打开雨世界的时间是去年(2023)的12月31号。顺着成就想起是在去苏州前看到并开始了解,念念不忘地一个月后回来过年打了一个假期。现在又开始打,我靠,最近一个月就打了50多小时,简直是冰。
粗略的定义“打完”是完成所有的时间线。打完除了敬畏震撼惋惜之外最深的感触就是我需要一个没接触过雨的大脑,实在是太想毫无了解地再体验一遍了TT
雨是一个很难的游戏吗?这也是我渴望清除记忆重新体验的原因之一。我已经忘记当初为什么没有像很多新人一样被含糊的引导,一开始的猎食者和不知道去哪的迷茫而劝退了。可以称之为“主线”的目标如果没有提前知道,可能自己摸索十几个二十几个小时都见不到。而这条“主线”,甚至只是整个故事线微不足道的中间一小节。十几个小时,用初始角色通关第一条时间线还只是一点点。但这一点点就相当震撼地揭开整个庞大复杂世界的一小角。从头到尾跟随的监视者,风蚀的巨构,通天的信息阵列,深入地下的迷宫与飞升之路,都只是“一只”白色蛞蝓猫的故事。用文本来说就是“在迷宫中爬行的蚂蚁”。重要吗?对整个故事线可有可无。不像其他游戏,玩家不是故事的主要人物,什么都改变不了。而且你的心态跟这只野兽还一模一样:飞升为何?为何飞升?这是我想要的结果吗?
由此故事开始展开。不算彩蛋一共8只猫,初始的两只剧情类似,其他各有各的故事。除了饕餮猫是温馨美好的游览其他都涉及了更深层的故事与内核。
回到最开始的问题——雨的一大卖点就是“有史以来最真实的生态系统”,学习生存,寻找庇护所,击退猎食者在开始都相当困难。相对来说我喜欢查攻略,了解不同生物的习性与弱点并有了地图之后其实游戏就变得不再“困难”了——这也是我喜欢它的另一个点。无论你多了解生物和地图,你始终还是被捕食者,还是会稍不注意就去世。好友就是看我打开-去世破防退出两分钟-打开=.=
因此它也相当真实而有代入感。不是操控,而是玩家就是猫。猎手的疼痛与紧迫,工匠的暴怒与恨痛,因真实而生动。玩工匠时的每一次扔矛都都竭尽全力,晚一刹那就是死亡。屏幕上尸体横陈的时候没有作为玩家的自豪与爽快,只是暴怒的继续前进。想了想其他猫可能涉及太多剧透的主线,不再提了。
由上,雨的叙事其实是碎片化的,非主体的。回到玩家,单论整个故事而言,猫重要吗?换做其他的游戏形式,可能猫在废弃钢铁丛林中的漫漫长路,每一次躲避,猎杀,进食,睡眠,无足紧要,反过来却是这个游戏的主体,阅读故事只占了很小的一部分。但我难道是为了宏大叙事而活着的吗?——我不在乎,我只是看客,只是猫。游戏如此,活着也是这样。或许作为猫我帮助了一些游戏生命,拯救了什么完成了什么都无所谓。让我感到快乐的大部分并不是完成了主线,而是沿途壮阔的风景与逃过捕食者的每一天。活着本身就趣味非常,手无寸铁逃脱蜥蜴群,利用地形击杀秃鹫,尝试不同的食物,利用不同的生物在看似不可能到达的地形中穿梭。这就是我最喜欢的部分。它实在是太形似真实的生命了,活着与轮回,渺小的存在与虚无主义的内核,对生存意义的拷问与飞升的义无反顾,最后一只猫“圣徒”是开头也是结尾。我对存在的一切都无比的眷恋与热爱,这就是意义本身——除此之外我还能爱什么?一切名词已经被包含在内。憎恨无足紧要,唾弃无足紧要,悲痛无足紧要,你大可飞身下绝壁,在游戏中你会再次醒来,你又怎么保证你真的这么做后不会再一次在床上睁开眼?我无足紧要,感受无足紧要,存在也无足紧要,万万分之一都亦如此。一瞬又一瞬此时此刻的所谓意义却又构成虚无本身,或讽刺令人发笑或壮阔斐然。
也正是如此。游戏游戏,生存占据主体的雨世界注定小众。看到就已经很幸运了,我会记很久的。不为拉人入坑也不为记录,随意的写下了这些。