Rabi-Ribi
Our New Game
还没下载免费万圣节DLC的玩家别忘记了啊!
http://store.steampowered.com/app/547660/
让兔耳娘当主角的游戏总是不嫌多,所以这是款献给兔耳爱好者的游戏 — 一款 2D 横向捲轴 + 平台探险动作游戏。
游戏的主角,Erina,是一隻生活在宁静生活的普通兔子… 直到那天,她发现她身在未知的地方且变成了人类。 经历了没有目的的流浪后,她遇见一隻活泼的粉髮妖精 – Ribbon,因为一些原因她决定跟随 Erina。 在没有选择的情况下。一隻兔子和一隻妖精踏上了寻找家园的冒险。也许会找出这一切都是谁在搞鬼的说?
Rabi-Ribi 是一款 2D 平台探险动作游戏,意味着它是一款非固定路线的游戏。剧情进行中会有提示玩家下一步该如何走,但玩家不必按照指示进行游戏,游戏可以按照玩家喜好顺序去完成。
玩家将可以控制使用近战攻击的兔耳娘主角,Erina 。以及间接控制使用远距离攻击的 Ribbon 妖精。
Erina 只是一隻变成人类的普通兔子,所以不要以为她会做出什麽很强的东西啊!
不过随着游戏的进行,可探索的区域也会随之增加,Erina 和 Ribbon 的能力也会渐渐提昇。
藉由收集和升级分布在世界角落的道具,Erina 和 Ribbon 可以学习新的攻击和能力。
另外,由于游戏没有固定路线,所有道具都可以跳过的,也就是可以在不收集任何道具的情况下破关。
– 兔子
– 復古风格的平台探索动作游戏
– 4 种以上的难度选项给不同程度的玩家
– 9 种以上的主地区,以及 20 种以上的子地区可供探索。
– 一堆兔子
– 超过 60 种道具和能力
– 超过 20 隻主要角色以及多样 CG
– 40 种以上的Boss战斗,1000 种以上的BOSS攻击模式/弹幕。
– 后日谈,收录剧情结束后的故事,或许是真BOSS的预感!?
– Boss Rush 挑战模式,击败接踵而来的BOSS关卡。
– Speedrun 模式,去除所有故事的剧情画面,挑战最速破关时间。
– 超过 50 首原创曲目
– 英文,繁体中文及日文语言
– 一堆可爱的兔子
UPRPRC Edition内含
- Rabi-Ribi游戏
- 数位OST DLC(50首Rabi-Ribi音乐合辑)
- 数位画册 DLC
Steam User 8
建议标准难度上手通关,可毕业一半横版游戏类型游戏!求点赞、
Steam User 5
优点是充满想象力的地图设计
缺点是冗长的boss战设计,丧心病狂的附带debuff的弹幕
推荐初见正常难度以下,避免退坑
Steam User 4
画风废萌,然而难度是真高啊,hard开荒差点雪女给我干死档了,设计的boss房没有回头路也是绝了
Steam User 3
创意工坊:platforming tricks tutorial,cute hurt voice你值得拥有
你甚至可以花几百小时来玩这个游戏
Steam User 4
很好玩,但是攻略有点散(意思是很多但是很乱),玩起来略微费力
Steam User 3
一款十分可爱,轻松,解压的平台跳跃游戏。
Ps:轻松解压只适用于最简单模式下,第一次staff表之前
你很难想象在2016年有这么一款这么可爱的像素风格平台跳跃二次元弹幕?游戏,由像素拼凑出来的人物,即使以这篇评测的时间节点来看依旧是十分优秀,每一个人物设计都有不一样的风格,每一个NPC角色都十分可爱,音乐可爱,音效可爱,性格可爱,剧情可爱,每一位在拉比拉比岛上存在的NPC都能看出来制作的时候十分用心。
游玩方面作为类银河城战士平台跳跃游戏该有的东西都有,虽然存在着剧情线但是玩家可以自由探索,玩家可以在前期就可以去一些很远的地方,但是还是老老实实的跟着剧情推进地图吧,因为有一些道具类似二段跳,蹬墙跳,这种机制是跟着剧情才能比较快的拿到手的。
地图能看,主要目的就是看目标在哪个方向,已探索区域中未探索的路线不会在地图上显示,特别说一下,十分建议每一个人每一次到达一个新区域,尽量把地图都跑开了,不然剧情过程中会强制转移玩家到别的地点,再想回来的时候可就费劲了,好在社区里面有全收集全位置的地图,可以看看。
难度方面,这个游戏号称很难的平台跳跃弹幕游戏的原因是,机制问题,不是因为boss设计的有多么困难,是自身游戏机制问题,主要体现在,
第一,人物模型没有碰撞体积,怪的攻击欲望比较强烈,基本上都会和玩家贴在一起,如果贴在一起玩家的人物模型和怪就会重合在一起,这就导致了一旦贴在一起玩家的攻击无法对怪造成伤害,而怪的攻击会对玩家造成伤害很多时候玩家都是倾尽全力打空气。
第二,弹幕躲避,这个和第一个问题很像,东方系列有一个判定点,只有判定点受到了伤害才算玩家受到了伤害,并且这个判定点是玩家能够看到的。这个游戏也有这么一个判定机制,只不过不是判定点而是一个判定条,问题就是玩家看不到这个判定条在哪里。这就导致了我要去躲弹幕,我看不到我的判定点在哪里,面对密集程度比我人物模型还要大的弹幕,怎么躲都会吃到伤害。
第三,技能,本作有一些可以无敌一小段时间的技能,这些技能也需要玩家用在躲避弹幕中去,有些弹幕看似躲不过去实际上就是躲不过去,你得把你无敌交了。
还是推荐在简单模式下游玩的
Steam User 2
这游戏应该打个中评的,但是steam没有中评,这游戏也不至于差评那个地步,所以还是给了好评。
这游戏玩起来还是好玩的,系统很丰富,操作上限很高。我还挺喜欢横板动作游戏的,所以玩起来觉得量大管饱还挺不错的。
不好的两个方面,地图和战斗从底层的设计逻辑都有问题,这家后面那作TEVI也是这样,他们就没打算改!地图上太喜欢藏东西了,包括道具和隐藏道路,而且都是完全没有提示的。有些路直接藏墙里面,需要对着墙走进去。有些砖块能炸开有些不能炸开,更多时候是需要把墙或地板的某处炸开来打开道路。墙可能是砖也可能是路,砖也可能是墙,还有些砖可以打掉有些不能。视觉效果相同的物体具有不同属性,各种设计元素随心所欲,极其混乱。另外,这制作组太喜欢单向道路了,无论是超高落差(向下单向),单向地板(向上单向)还是半格高的路(左右单向),他们塞了大量的单向道路在地图里,一旦过去了就要绕很大一圈才能返回。由于以上的原因,地图探索的体验很不好。但是战斗系统又设计为地图收集不够就会很难打,所以整个就很难受啊。
具体战斗系统方面,主要的问题就是他又要做弹幕游戏,又要做困难动作游戏。这游戏预想的战斗设计就是一边躲弹幕,一边找机会用连段控住boss打一套。问题就是,boss放弹幕的时间太长,技能间隙太短,又很容易解控,玩家的伤害也太低。很多时候要花很长的时间跳一轮容错很低的弹幕,然后就打一套,SP条都用不完,boss就又开始下一轮弹幕了。有些boss经常在地上放弹幕还可以贪,而有些boss喜欢飞天上放弹幕是真的纯折磨。对于那种经常飞天放弹幕的boss,一场可以打个十几二十分钟,每一轮弹幕刮刮蹭蹭基本就给送走了,容错率很低。而且都是那种一场打了十几分钟后被送走重打,负反馈比类魂的还高。其实这游戏给了花钱买临时buff的机制,偶尔也是有用的,比如打那个歌手的时候全程在地上,可以吃个提升防御和自动回血然后一直贪着打。但是临时buff只有5分钟,打很多boss的时候连1/3血都摸不掉就结束了,根本没用。从这里就体现出战斗系统设计的撕裂感极其严重。我是真不知道这个战斗系统的受众是谁?纯粹的弹幕游戏爱好者吗?反正我自认为是个横板战斗的爱好者,这游戏战斗给我的体验不太好,仅仅是勉强可玩但不太好玩的程度。