Rabi-Ribi
Our New Game
还没下载免费万圣节DLC的玩家别忘记了啊!
http://store.steampowered.com/app/547660/
让兔耳娘当主角的游戏总是不嫌多,所以这是款献给兔耳爱好者的游戏 — 一款 2D 横向捲轴 + 平台探险动作游戏。
游戏的主角,Erina,是一隻生活在宁静生活的普通兔子… 直到那天,她发现她身在未知的地方且变成了人类。 经历了没有目的的流浪后,她遇见一隻活泼的粉髮妖精 – Ribbon,因为一些原因她决定跟随 Erina。 在没有选择的情况下。一隻兔子和一隻妖精踏上了寻找家园的冒险。也许会找出这一切都是谁在搞鬼的说?
Rabi-Ribi 是一款 2D 平台探险动作游戏,意味着它是一款非固定路线的游戏。剧情进行中会有提示玩家下一步该如何走,但玩家不必按照指示进行游戏,游戏可以按照玩家喜好顺序去完成。
玩家将可以控制使用近战攻击的兔耳娘主角,Erina 。以及间接控制使用远距离攻击的 Ribbon 妖精。
Erina 只是一隻变成人类的普通兔子,所以不要以为她会做出什麽很强的东西啊!
不过随着游戏的进行,可探索的区域也会随之增加,Erina 和 Ribbon 的能力也会渐渐提昇。
藉由收集和升级分布在世界角落的道具,Erina 和 Ribbon 可以学习新的攻击和能力。
另外,由于游戏没有固定路线,所有道具都可以跳过的,也就是可以在不收集任何道具的情况下破关。
– 兔子
– 復古风格的平台探索动作游戏
– 4 种以上的难度选项给不同程度的玩家
– 9 种以上的主地区,以及 20 种以上的子地区可供探索。
– 一堆兔子
– 超过 60 种道具和能力
– 超过 20 隻主要角色以及多样 CG
– 40 种以上的Boss战斗,1000 种以上的BOSS攻击模式/弹幕。
– 后日谈,收录剧情结束后的故事,或许是真BOSS的预感!?
– Boss Rush 挑战模式,击败接踵而来的BOSS关卡。
– Speedrun 模式,去除所有故事的剧情画面,挑战最速破关时间。
– 超过 50 首原创曲目
– 英文,繁体中文及日文语言
– 一堆可爱的兔子
UPRPRC Edition内含
- Rabi-Ribi游戏
- 数位OST DLC(50首Rabi-Ribi音乐合辑)
- 数位画册 DLC
Steam User 29
游戏是好玩的 剧情是没有的 画风是可爱的 音乐是好听的 难度是超高的 全成就是非人类的
Steam User 9
- 2024/2/16更新 -
这是一款披着萌系外衣的“硬核”类银河恶魔城游戏,由于BOSS的弹幕设计致敬了东方Project及街机STG(如宣传片中星熊勇仪的三步必杀,街机游戏《绊地狱》的光翼BGM名《No Remorse》等),因此该作的受众和东方STG玩家重合度较高。
本作的BGM会随着战斗连击数和水下等场景的改变而变调也是一大亮点,Noah和Irisu战紧张而不失灵动的BGM可谓百听不厌。
美术方面,本作的战斗场景采用的是像素风格,人物立绘的差分以及UI设计相当精美,在保证游戏性能的同时还能兼顾视觉体验,是本作的加分项。
难度方面,BOSS的难度曲线较为陡峭(尤其在Alternative0模式下),高难度下收集物品、使用道具、合理搭配徽章、规划路线打法、规避弹幕缺一不可,挑战性相当强。尽管如此,制作组仍然贴心地在起始之森安排了可以调整游戏难度的NPC(笔者是动作游戏苦手,如今还在HARD难度挣扎中>.<)
本作Normal及以下难度通关游戏时间约为10-20小时,通关后可以尝试挑战更高难度、速通或者BOSS RUSH模式,或者……翻翻ARTBOOK,也许会有惊喜哦~
另外恭祝Rabi-Ribi制作组8周年快乐!
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1.99t及以后的版本支持手柄输入了,之前配置了虚拟手柄忘记关结果一直以为有按键BUG,排查了半天才发现问题QAQ
最后放个可爱的兔兔在这里叭~咱不求点数,随便摸的说~希望对各位有所帮助~
く__,.ヘヽ. / ,ー、 〉
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Steam User 5
拉比哩比是一款优秀的类银河恶魔城游戏,有着可爱的画风,虽然是非常正经健全的游戏,但游玩途中被好友发现不免还是被小怀疑了一下。
从游戏设计上看,拉比哩比有着常见的技能锁设定,比方说二段跳、空中冲刺、蹬墙跳、萝卜炸弹等等,但是对于地图区域的限制并没有特别严格。拉比哩比的地图很大,但是并没有采用严格的技能锁去限定玩家的游戏范围,相反是在鼓励玩家用有限的能力到达新的位置探索区域,比方说成就系统就有剧情破坏者和0%收集通关。简单说,这个游戏即便不解锁任何能力也可以实现通关游戏。
虽说可以0%通关,但是在普通的游戏流程里,拉比哩比的收集品数量还是很多的。比方说徽章槽位、生命增加等等,数量可谓是非常多。也有很多能力提升类型的,而我直到通关也没能全部集齐。
拉比哩比的探图主要以道具获取为主要驱动力,地图的小怪对于玩家而言并没有太多威胁(后期某些图除外),因此游戏的战斗重心就落到了BOSS战上。游戏的BOSS战很多,主要玩法是躲弹幕。一般受限于二次元画风,这种类型的类银河恶魔城打击感是非常差的,但是拉比哩比做的相对不错,主角艾莉娜的打击手感做的很有味道,可以打连段把BOSS打出僵直。但是这么多BOSS该怎么做战斗系统呢?挨个做动作系统的话可能会出大问题,所以BOSS的攻击手段大多为弹幕。
拉比哩比的BOSS战弹幕难度不算太难(normal难度下),不少我都能初见通关。主角艾莉娜的碰撞体积并非角色模型的大小,实际只有脖子那边的一个小点大小。具体在哪可以长按锤子键,定位点便会显现。BOSS战的体验有点STG游戏的感觉,不少BOSS的攻击会有类似的招式,比防水追踪弹幕、大弹幕裂小弹幕、十字激光旋转等等。总体而言都是比较好躲的,战斗的基本流程就是躲弹幕、等BOSS输出真空期猛打一套输出,躲下一波弹幕,打下一波输出,如此循环。不少BOSS的输出时间都是会有防御最大化的buff的,强行偷伤害并不适合。
拉比哩比的弹幕数量相当密集,前中期可能会有些不习惯,但是到了中后期逐渐上手时,面对BOSS再按照上面的循环思路如此往复还是很爽的。这里写一点我的个人经验吧,躲弹幕的时候能左右移动就不要跳,就像所有的类银河恶魔城游戏一样,角色在空中的时间是破绽最多的时间,如果可以把A键抠了最好,把握好角色的定位点,左右缓慢平移才是最简单最常见最稳妥的躲弹幕方式。跳跃滞空的时间不仅仅要考虑落点方向是否会有危险的问题,还要面对更多变数。
下面我要集中谈谈这个游戏的缺点。
首先叠个甲,拉比哩比肯定是一款好游戏,但好游戏不代表完美无缺,关键程度在于它的缺点是否会影响玩家的体验。
首先,拉比哩比作为一个躲弹幕游戏,它的弹幕数量是很多的。这个并不是什么大问题,但是主线流程的最终BOSS战,BOSS进入二阶段时的弹幕数量,是否有些太过夸张了?如果没有兔子护身符的话有些弹幕是基本没法准确躲过的。
与弹幕相关的还有另一个大问题:瞎眼。虽然说这可能是和弹幕有关游戏的通病,拉比哩比的弹幕色彩非常丰富,如果颤抖上一个BOSS反复打上好几遍,眼睛必然会被花花绿绿的弹幕闪的难受。除了弹幕闪就算了,游戏流程里不少剧情相关处也会有突然的白屏闪烁。半夜打CSGO吃个闪算什么?不妨来试试拉比哩比的白光闪烁,那是真的瞎眼啊。加上我这台反向虚标500尼特亮度的显示器,闪起来足足有600尼特的亮度,一到石碑传送的时候我选择直接闭眼。
既然提到最终BOSS,那不得不说这个最终BOSS了,在打最终BOSS前,你要进入地图图书馆区域探索。说是探索其实也没太多可探索的,这里的地图设计变成了纯粹的跑酷。我不是很明白为什么作者专门标识万圣节地区难度高,万圣节地区的跑酷难度和这个可真的没法比,满地的尖刺,碰一下就是半血没了。而且拉比哩比的蹬墙跳手感真的是一言难尽,在图书馆的跑图体验让我想起了两年前的一个下午通关的空洞骑士苦痛之路。
走完拉比哩比版的苦痛之路,才会抵达BOSS战斗区域。如果你是一个糕手,可以带着村里的buff出来打BOSS,其实还好,但如果像我一样有些半死不活,你将面对一个狗皮膏药版的BOSS。我打到第四遍的时候,可算进了二阶段。BOSS的二阶段是直接拉满40条血条,然后缓慢掉血,只要撑过这段时间就可以生理。但是,他这里的弹幕密度,我是真的蚌埠住了。你是真不想让我通关啊,在第四遍挑战时,BOSS以一条血出头大概3500血的优势赢得胜利。而我根本没有多余的兔子护身符或者角度去避开那些令人头皮发麻的弹幕。
8天的游戏时间下来,整体的体验还是相当不错的。游戏是个好游戏,但有些点真的让人很难蚌。如果没有结尾BOSS的灾难性弹幕密度,以及全流程山瞎眼的画面表现,那就更好了。
类银河恶魔城玩家不容错过。
Steam User 4
很好玩,但是攻略有点散(意思是很多但是很乱),玩起来略微费力
Steam User 2
剧情真的一言难尽吧。。就给人感觉前期全在水。好不容易到最后比较有意思了,还要搞加强版boss rush,我真的不想再战斗辣……不过音乐真的很好听,甚至可以说没有音乐加成我已经退坑在半路了,美术也挺可爱挺精致的,但是整体给比较注重剧情的我的体验还是很迷,不知道自己玩了个什么。。。
总之,如果你喜欢躲弹幕战斗爽,那这个算是挺有意思,但如果你想百合贴贴或是期待剧情,那真的会玩得有点迷糊。。
Steam User 2
hard难度一周目开荒,前五章主线部分类银河战士,各种里技破序探索相当有意思,但boss战难度曲线非常陡峭,头直接被打烂,从第四个boss就卡得死死的,强行刷钱买满升级后才打过boss得以推进,第五章boss四连战也是堪称绝望。六七八章后日谈一转平台跳跃游戏,boss战和跑路都相当受苦,第八章boss伊利斯更是重量级,受苦好几天的同时也发觉了这游戏战斗本质是纯纯的背板回合制,丧心病狂的弹幕配上血牛boss简直了,手跟不上眼睛的体验直接给挫败感拉满。主线通关后的两章dlc更是离谱,非常一般的跳跃手感加上苦痛之路级别的平台跳跃关卡连发再加上断补给和禁能力,关底甚至再塞点boss,直接劝退。总体来说主线部分尤其前五章比较推荐,dlc不建议购入,只能感受到关卡设计无尽的恶意与前面都已经打了这么多了,想要完全通关而不得的绝望与折磨。
Steam User 2
一款十分可爱,轻松,解压的平台跳跃游戏。
Ps:轻松解压只适用于最简单模式下,第一次staff表之前
你很难想象在2016年有这么一款这么可爱的像素风格平台跳跃二次元弹幕?游戏,由像素拼凑出来的人物,即使以这篇评测的时间节点来看依旧是十分优秀,每一个人物设计都有不一样的风格,每一个NPC角色都十分可爱,音乐可爱,音效可爱,性格可爱,剧情可爱,每一位在拉比拉比岛上存在的NPC都能看出来制作的时候十分用心。
游玩方面作为类银河城战士平台跳跃游戏该有的东西都有,虽然存在着剧情线但是玩家可以自由探索,玩家可以在前期就可以去一些很远的地方,但是还是老老实实的跟着剧情推进地图吧,因为有一些道具类似二段跳,蹬墙跳,这种机制是跟着剧情才能比较快的拿到手的。
地图能看,主要目的就是看目标在哪个方向,已探索区域中未探索的路线不会在地图上显示,特别说一下,十分建议每一个人每一次到达一个新区域,尽量把地图都跑开了,不然剧情过程中会强制转移玩家到别的地点,再想回来的时候可就费劲了,好在社区里面有全收集全位置的地图,可以看看。
难度方面,这个游戏号称很难的平台跳跃弹幕游戏的原因是,机制问题,不是因为boss设计的有多么困难,是自身游戏机制问题,主要体现在,
第一,人物模型没有碰撞体积,怪的攻击欲望比较强烈,基本上都会和玩家贴在一起,如果贴在一起玩家的人物模型和怪就会重合在一起,这就导致了一旦贴在一起玩家的攻击无法对怪造成伤害,而怪的攻击会对玩家造成伤害很多时候玩家都是倾尽全力打空气。
第二,弹幕躲避,这个和第一个问题很像,东方系列有一个判定点,只有判定点受到了伤害才算玩家受到了伤害,并且这个判定点是玩家能够看到的。这个游戏也有这么一个判定机制,只不过不是判定点而是一个判定条,问题就是玩家看不到这个判定条在哪里。这就导致了我要去躲弹幕,我看不到我的判定点在哪里,面对密集程度比我人物模型还要大的弹幕,怎么躲都会吃到伤害。
第三,技能,本作有一些可以无敌一小段时间的技能,这些技能也需要玩家用在躲避弹幕中去,有些弹幕看似躲不过去实际上就是躲不过去,你得把你无敌交了。
还是推荐在简单模式下游玩的