Pyre
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Pyre is a party-based RPG from the creators of Bastion and Transistor. Lead your band of exiles to freedom through a series of mystical competitions in the Campaign, or challenge a friend to a fast-paced ritual showdown in the head-to-head Versus Mode. As you traverse the desolate and beautiful Downside, you'll battle against a colorful cast of adversaries in pitched, high-stakes confrontations. Each victory (or defeat!) brings your exiles closer to enlightenment: Whether you prevail or you fail, your journey continues in a branching story with no ‘Game Over’. From the vibrant hand-painted artwork to the evocative musical score, every aspect of Pyre's presentation draws you into its fantasy world.
Steam User 5
游戏名:Pyre
类别:独立;动作角色扮演
评分:7.3/10
相比于Supergiant Games的前两款游戏,《柴堆》的游戏流程显得不那么紧凑了,游戏中也不再出现叙事的旁白;不同于工作室前作中残酷与悲剧的基调,玩家在同样有限的玩法中,能够感受到轻快、自在而又厚重的底色——尽管游戏的汉化表现实在是令人一言难尽。
地狱版《街头篮球》
架空的世界观设计一直是Supergiant Games的一大招牌特色:从《堡垒》的灾后末世到《晶体管》的赛博空城;《柴堆》亦是如此。这一次玩家所扮演的主角没有名字,似乎也没有过去的记忆,只得知自己是因违反联邦罪行而被不公正地困在炼狱般的下界的流亡者之一。但那些设法赢得足够多“仪式”比赛的流放之徒有机会获得救赎。主角将组建一支冠军团队将带领玩家穿越低谷,寻找挑战者和新技能,每场比赛都会让玩家更接近了解盟友和敌人的动机。与《堡垒》和《晶体管》不同的是,孤独与绝望的氛围在这段旅途中已经烟消云散,取而代之的更像是一段球队在联赛中辗转反复的客场挑战之旅;随着剧情的推进,你也许甚至不用担心自己的身世之谜。因此故事整体更加轻松活跃了。
场上的教练,场下的心灵捕手
随着玩家加入一支被称作“夜翼”的三人组队伍,你将再一次见证Supergiant Games特有的融合性玩法。
在仪式比赛上,你的基本目标是控制你的三人小组,在球场另一端向对手的球门冲刺、躲避和跳跃时保持对球体的控制。跑进去,扔进去,或者从头顶跳到球门,浇灭对方的柴堆,减少能量。如果对方球队的柴堆用完了,他们就输掉了比赛。你一次只能控制一个角色,并且会频繁在你的三人组之间切换控制权,以争夺场上的位置,或者利用独特的攻防策略。
在赛前赛后,大量的文本对话支撑起了整款游戏的故事构架、人物设定以及情节走向;这也是这家成军十多年的工作室最拿手的看家本领。无论是在队伍的房车内,还是在气象万千的下界土地上,你皆有机会与同伴们进行对话,在将角色之间互动和性格深入展现的同时,推动故事情节的发展。此外,游戏的文本架构还包括了地图探索和不同场景中的互动元素。在前进的过程中,同伴们的对话还会提供不同的选择取向,每条路线都会带来独特的事件和奖励。
随着一场场比赛的完成,主线故事也渐渐引出队伍酝酿已久的宏大计划。而丰富的文本叙述与仪式比赛的穿插,相较于《晶体管》中一路打破砂锅问到底的流程,更像是放缓了玩家的游玩节奏;再加之即便输掉比赛也不会Game Over的设定,使玩家更倾向于花心思去捉摸主角与“夜翼”小队的去向。
大量文本能否经受住玩法失衡和尴尬汉化的考验?
然而做到将文字对话与团体球类比赛玩法的融合,也必将面临二者平衡取舍的挑战。很显然,Supergiant Games更注重前者;无论是两部前作还是一年后的《哈迪斯》,丰富的文本内容从未缺场。但这也就造成了老生常谈的问题在这款游戏中被进一步放大:核心玩法不足以支撑堆案盈几的文案。体育竞技的玩法初遇时确实令玩家耳目一新,但完成比赛后,玩家不得不回过神来处理大量的文本信息。当我们回到赛场上时,单调的操作设计和电脑AI略显迟钝的反应等缺陷似乎瞬间刺眼了起来。这时构成文本与竞技玩法融合的桥梁似乎被撕开了一道天堑,为潜移默化的割裂感开路。
但这绝对还不是中文玩家最担心的问题,因为《柴堆》的汉化效果并不尽人意。多数NPC套起话来似乎很有当谜语人的潜力,除了一位名叫“啼左”的角色——因为他是一只以鸟类作为形态的驱动精灵,不需要说人话。好在游戏的主线情节在十多个小时的流程内你依旧能够领会,精美的手绘画面和丝滑的爵士背景乐依旧极具吸引力。你甚至可以邀请好友加入离线对战模式一决高下。总而言之,Supergiant Games令人难忘的第三部作品依旧值得把玩。
Steam User 4
音乐美术剧情都很戳我 角色都很立体
就是这个战斗一度劝退我 真心玩不来
只会调最简单的难度,用疾跑偷家
Steam User 3
为了拯救世界重获自由,少年/少女决定成为偶像教练!
一如既往的超巨风格,包括不限于:
罗里吧嗦的旁白(褒义)
不明所以的世界观(非褒非贬)
一言不合就唱歌(。)
翻译了,但没完全翻译(本就谜语人的剧情更加雪上加霜……!)
随机骗一个手残玩家进来杀是谁这么幸运呢
因为风格过于鲜明,如果先游玩哈迪斯再玩前三作的话会有很强烈的“原来如此!”的感觉,而如果按序游玩四作的话大概会有“还可以这样发展啊——”的感觉。作品之间的对比也是一种乐趣呢。
Steam User 2
断断续续指2017到2020再到2024终于把《Pyre》这个坑给填了!超巨星承上启下的一部作品,可以非常明显的从《Pyre》这部作品中看出制作组是怎么从《Bastion》《Transistor》过度到《Hades》的。
《Pyre》这部作品对于本手残来说还是有点难度的,特别是本作这个越是强大的角色就越快被送走的设定,导致我不能依赖固定的套路,必须熟悉每个角色的操作。游戏的玩法更像是玩家带着ta身怀绝技的球队“夜翼”游走下界,参加一场又一场激烈但又不论输赢的3v3球赛。本作无论成功还是失败都能继续进行游戏的设定本来是挺友好的,但是重开仪式也很方便,导致我有时候就在那疯狂重新进行仪式以谋求胜利(不过后面还是服输了哈哈哈。游戏中角色们,不仅是夜翼成员,还有那些对手球队以及一些NPC,都个性十足,编剧你写的好啊。但这也导致我对“操作越顺手的角色越快有资格获得自由”的设定是又爱又恨!大家都这么好,谁都不想送走orz(以及这个设定颇有一种打出身价然后转会的诡异现实感。至于音乐和美术方面,这可是超巨星欸!永远满分!
Steam User 0
剧情、画面、玩法全都很优秀的无死角游戏(唯一的死角可能是中文翻译质量),而且重复游玩性很高,不管是不同队友的搭配还是队友的个人结局都有很多可以重复解锁的东西可玩。
我个人是即时战斗的手残,所以我很喜欢这个游戏的一点是难度可调的同时,即使输了战斗游戏也不会结束,只是会打出不一样的结局,但是最终都可以到达结局,不会产生在某一关死磕的挫败感,这点真的特别友好——
Steam User 0
音乐 10/10 (百听不腻)
美术 10/10 (风格独特)
剧情 2/10 (革命不是请客吃饭)
玩法 4/10 (太单一了,打球的时候没这顶级BGM真玩不下去)
Steam User 0
不知道是谁说的,柴堆是supergiant相对来说没那么好的一款游戏,胡说,目前我玩了堡垒晶体管和柴堆,最喜欢的肯定是柴堆,热爱剧情的玩家一定会喜欢这一作的,很多人说柴堆玩法不好,实际上不用担心这个问题,如果不喜欢玩法,可以开最简单的难度只看故事就行。玩着玩着我甚至觉得这款游戏如此伟大!
惭愧,我唯一输的一场是鹰身人姐妹那场,脑袋一热就放了水,感觉心情很复杂,这个团队里其实只有我成了背叛者,但我也没有为此后悔。
不过,结尾机械的展示每个人的结局有点无聊,我感觉还不如换成每个人对主角说几句话。