Prey
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In Prey, you awaken aboard Talos I, a space station orbiting the moon in the year 2032. You are the key subject of an experiment meant to alter humanity forever – but things have gone terribly wrong. The space station has been overrun by hostile aliens and you are now being hunted. As you dig into the dark secrets of Talos I and your own past, you must survive using the tools found on the station, your wits, weapons, and mind-bending abilities.
Steam User 22
只要能挺过前30分钟的无引导,这游戏就是后无来者的真正的tmd的3A,这他妈才是游戏,而不是无穷无尽的垃圾罐头和工业类魂
快十年过去了 还有谁?
Steam User 16
令人惋惜的冷门佳作
融合了不少Bioshock, Deus Ex, Dishonored等作品的玩法和元素。玩家既能用各种枪械,也能用各种外星技能(比如变身成咖啡杯),玩法自由度和创造性很高。整个空间站 Talos 是一个巨大而互通的关卡,值得探索的地方很多,但很多地方都需要过多过长的重复跑图,地图设计于Resident Evil相差甚远。而且奖励也大多较重复,导致后期根本没有动力跑那些支线。
剧情方面以身份与记忆为核心,不做剧透,如果耐心多听 TranScribe 的录音,其实脉络清晰而且颇为缜密。整体来看,游戏本身极具创意,但玩法要素过多,虽然自由度很高,却往往浅尝辄止。如果能在机制上深挖,再优化关卡和地图设计,将是毫无争议的神作。可惜 Arkane 已经没有机会带着Prey 2卷土重来了。
8/10
Steam User 11
我来晚了,有模拟生存类的资源管理,又有半条命类的老一代物理引擎解密玩法,箱庭类精心设计的立体地图,非常成熟的技能树,神似戈登撬棍的扳手,像传送门和引力枪一样开创性的泡沫,有趣又不失威胁性的敌人,任何npc都能杀或不杀,最后的反转无论你做出如何选择都不会有人对你指手画脚。可以算得上是一件艺术品,有趣程度或许仅次于半条命?
非常,非常动人。他绝不该是如今的样貌,一般的成绩,就连工作室都被解雇。即使回到那时我也改变不了什么,但还是,抱歉......我来晚了。
Steam User 8
一个非常优秀且纯粹的沉浸式模拟游戏,用心做的游戏,玩家是能感受到的。
Steam User 6
本作大抵的我第一款玩过的is(沉浸式模拟)游戏了(不过steam上的“沉浸式模拟”的这个标签反倒是有各种各样奇怪的东西,一些旮旯都有这个标签。。。)感觉好久没有这样好几天都连续近10个小时打同一款游戏的时候了。像这样优秀的太空题材游戏已经不多见了,优秀的箱庭设计,剧情上的巨大反转也让人眼前一亮。最近也终于是把dlc打完了,联机游戏尝试的也玩了下。
上手第一次玩反而让我想到了“半条命”,毕竟没多久就扳手(撬棍)、拟态(猎头蟹)和科幻类的世界观就蜂拥而至了。但实际体验上反而更像“生化2re”里的警察局不过2re是19年的,本作是17年的,这样说感觉有点奇怪 在这个箱庭世界的各个角落找各种钥匙(门禁卡)和格子危机 这个走纯异魔是真的难受,没格子捡垃圾都不快乐了
本作有着相当多值得说道的地方,无论的游戏箱庭地图的设计 主线去硬件实验室流程中,你需要先到太空站外找到一位博士的门禁卡,而这个博士的尸体是可以通过硬件实验室中的一扇门看到的
还是在剧情上的巨大反转 第一次是我第一次拿起扳手砸向阳台玻璃的时候,被放慢的动作仿佛在宣告我将这个“楚门的世界”击碎;第二次是完成人类线之后选择握住艾力克斯的手,之后“我”的手拟态成为人类的手
抑或是在一堆垃圾里疯狂按F的快感、第一次用GLOO炮铺出一条上楼的路的惊讶(虽然后面一般都是放几个点自己跳上去,摩根还是太能跳了)、第一次扔出精灵球(引力球)将档门的货物消除的吃惊。
我个人的第一遍流程的看攻略打完的,而让我无法自己打完一周目的原因(也有我自己的问题就是了)便引出了本作的两个问题。
1、引导差,前面我提到了本作像“生化2re”的警察局,同样的本作也和2re一样有着这个问题,非常非常容易迷路(和漏东西)还因为本作的支线很多都是看邮件听音频得到的,也很容易突然获得一些来历不明的支线(虽然感觉这些很多都算不上支线,更像是主角听到看到一些信息去找事件真相的过程,有几个支线你不看文本在支线结尾就摸个尸体就结束了)
2、bgm与音效突兀且声音大,本作为太空恐怖题材,按理说更好的bgm适配无疑能加深恐怖氛围,但是你一个烂拟态出来还要一惊一乍的放超大声bgm是要干什么,更何况这游戏到中后期之后打起来但没什么难度(人类开个聚焦射射射,异魔放上升气流控住再射射射,或者直接放波跑跑跑等cd)
我还遇到了一些神秘bug,比如已经昏迷的人莫名其妙的瞬移,这有可能导致这个昏迷的人突然死掉(如果这个人是在二楼晕倒的,瞬移到一楼就会死,然后让你拿不到拯救所有人的成就(真无语了。。。)拖到一楼就不会有这个问题)讲到昏迷突然想起来昏迷的人在你离开这个大地图之后回来他们就会消失,这会导致他们身上没拿的东西消失,像是一些直接推动剧情的纸条之类的。
据说还存在一些存档bug之类的,不过我自己倒是没有遇到,也就暂时按下不表了。
还有本作在太空的移动,只能说2035年的转星还是太先进了,在太空里我居然能按“Q”和“E”就能创造一个反向加速度让我在几秒钟里从16m/s降到0m/s,转星制服还是太先进了。
太美丽了,塔罗斯一号,不愧是“按照奇观来设计的”
然后讲讲本作的dlc(Mooncrash)吧,本作的dlc大致延续了本体的核心玩法,听说其开局选角色的玩法是为之后“死亡循环”铺路(不过我还没玩过死亡循环就是了)这个可以改变世界让后面的角色在这个已经改变的世界继续游戏的过程,无疑还是吸引我的。
dlc中添加了4种敌人:其中有两种拟态是抄的两种幻影的特性并进行一些升级(比如乙太的现在都变成尸体放毒了,与本体中的死亡地点放不一样),触手巢(这东西真的烦,非要霰弹枪塞到嘴巴里才能打到,掉落还要开解刨才能拿),月球鲨(数值怪,第一次志愿者各种跑把要吃完才打死,而且每次开始都在陨石坑中有一只(打死之后每次侵入等级上升还会复活)这意味着你在每次模拟重制重开之后就要做好打月球鲨的准备)
不过本作中的每个角色不像本体中的摩根那样全能,像只有工程师才能学修理,只有清洁工才能学黑客技能。这些差异的设计我是可以理解的,但是将一个角色的逃脱方式设置为需要先修理再用黑客技能破解电脑才能离开(这个角色既不是工程师也不是清洁工)这和你放学跑回家然后发现钥匙落学校了,父母还没带钥匙出来,三个人在门外等开门的感觉是那么像。并且清洁工的解锁条件也不算简单。
不过dlc的质量还是相当能打的,做好准备与规划还是很是很简单的。
这里给做全成就的一个要注意的地方,因为dlc是只有一个存档位的,这会导致在你做完最后一个卡斯玛的指令之后会存档并且你不能再进行模拟,而且你不能回档(只是只靠游戏内是做不到的)所有一定要在这之前做完所有其他成就。
《Prey: Typhon Hunter》是本作的联机多人游戏更新。我是买的和本作dlc放一起的组合包,所以就一起玩了。是一款躲猫猫类的多人游戏。应该只有三张地图,分别是:摩根办公室、摩根卧室、黄色郁丁香。都是本体内同名称地图中改造了一下的结果。不过你打人机的话就一直是这三个地图的循环(不能选地图),一开始固定是办公室,倘若你想打第三张地图,那只能多打两把了。而且在纯人机的情况下你只能选择当幸存者(摩根)所以是纯人机会有一半成就无法完成(那一半要玩拟态捏)
如果你是打的纯人机,你在每一把开局都要等40秒,分别是30秒等待选人(你选了也没用,强行等,不清楚多人是否能减短这个时间)10秒等拟态躲的时间。自己刷个成就也相当折磨了。
游戏的人机难度相当的低,我有过一把30秒不到打完5个拟态,而且拟态似乎是无法反抗。
并且武器平衡也很难绷,我扳手两下一个拟态,你手枪三枪才点死一个还只有5颗子弹。
而且手感与本体相去甚远,不知道这个模式做出来是为了什么。
Steam User 7
游戏本身的探索趣味做得很足,但是我的立体方向感实在差劲,所以发掘乐趣的效率大打折扣。场景探索缺乏高亮显示,拾取物和容器只能靠地毯式搜寻,所以视线大部分时候都和扫地机器人平齐。捡垃圾系统很有意思,反组引力球真是天才设计,成功让我在其它游戏里也患上了“看见散落的东西就想把它们屯在一起啵一声拆了”综合症。
流程前半谁都打不过,经常和各路精英怪存档硬凹半小时然后灰溜溜逃走。中期终于摸索出来一套打法,见人先开聚焦战斗然后冲上去把喷子戳进嘴里清空弹夹,除了骚灵反伤得注意一下,其他的众生平等,压迫感全无。
剧情方面,开头和结尾的两次反转很惊艳,其它地方不熟,那一堆叽里咕噜的老外名字没记住几个。总之值得一试,不是模拟潜行更不是恐怖游戏,是捡垃圾3D类银。
Steam User 5
《掠食》的前半段几乎是所有人都梦寐以求的“那款沉浸式模拟游戏”:足以载入史册的开场演出,错综复杂却又柳暗花明的地图,成长潜力拉满的技能树,以及革命性的物品互动系统,让每一个谜题都有一百种解决方式。这一切是如此梦幻,以至于让沉浸式模拟的上一个高峰《耻辱2》对比之下就像一个拙劣的demo。游戏的剧本更是完全超越了《耻辱2》,无论是主线剧情中对忒修斯之船和电车难题这种经典哲学问题的思辨,还是终端机里的对话文案对那些从未出场的背景船员的塑造,抑或是无处不在且水平极高的场景叙事,都站在了同类型的顶峰。本作甚至还有一定的rpg要素,在真结局里,npc会对你的所作所为进行评价(并非《耻辱》中那样简单的以所谓“混乱度”衡量一切,而是真真切切的道德难题),并决定最终走向的结局分支。
但可惜的是,一旦进度到达中期(确切的说,进入深层储藏所之后),游戏在玩法上的问题便接连暴露出来。囿于太空恐怖的题材,游戏的技能树相较于耻辱反而变得更加保守。再加上对玩家资源的限制(这游戏真该加一个动态补给系统的),从而导致中后期几乎没有一场战斗可以称得上爽快。中后期的一些地图过于狭小,缺乏战略纵深,潜行几乎成为了奢望。而相较于前期“每个谜题都有一百种解决方式”的惊喜,在玩家完成基本的成长后,后期的谜题逐渐显得点对点起来,变得机械而重复,反而呈现为一种滑稽的“涌现式失败”。这时,游戏的一切都变成了对前十几个小时美好体验的嘲弄。所幸扎实的剧本支撑着玩家继续推进的动力,而且这样乏味的中后期也并没有持续多久。至于结局,社区里已经有了相当数量的解析,因此我在这里并不打算讨论它。
结束游戏后,尽管本作总体看仍然瑕不掩瑜,但任谁来都会意识到“《掠食》并不是‘那款沉浸式模拟游戏’”了。紧随而来的便是深深的惋惜,本作是那么的富有潜力,它本可以变得更好,本可以真正载入史册。毫无疑问,《掠食》永远的改变了沉浸式模拟游戏,但讽刺的是,已经不会有其它的沉浸式模拟被它改变了(《死亡循环》我还尚未体验,不过风评似乎两极分化)——随着阿肯的关停,immersive simulation这个曾经无比辉煌的游戏类型也终于和这家传奇工作室一起永远沉寂。空留下一份充满潜力但却永远无法绽放的遗产,和一个魅力无限却终究可望不可及的美好梦境。R.I.P.