Police Stories
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Inspired by SWAT 4 and gritty police TV shows, Police Stories is a fresh take on top-down shooters with an emphasis on tactics that forces you to make split second decisions. Neutralize criminals, rescue civilians and defuse bombs in Single Player mode or Online Co-op. And remember – shooting first is not an option! Unforgiving and tense, each mission tells a story of two police operatives – John Rimes and Rick Jones, filled with infiltrating gang hideouts, rescuing hostages, making arrests and other life-threatening situations. The Surrender System allows you to apprehend the suspects without resorting to violence. Fire a warning shot near them or engage them in melee combat – those are just some of the ways you can make them submit. Issue commands to your fellow cop Rick Jones. Make sure to use him wisely – and who knows, he might save your life in return.
Steam User 3
Voici un jeu tellement exigeant qu'il en est stupide. Derrière ses faux airs de buddy movie des années 80 en pixel art des années 90 qui va vous faire passer de chouettes moments canapé, la main plongée dans les abysses d'un sac de chips, Police Stories est plutôt l'enfant des premiers Rainbow Six et autres Door Kickers, mais avec un gameplay et une vue à la Hotline Miami ; je vous laisse imaginer les innombrables écrans de game over qui ne manquent pas de résulter d'une telle association de malfaiteurs. Dans Police Stories, on meurt beaucoup, on passe son temps à inventer de nouvelles façons de passer l'arme à gauche, et puisque les ennemis changent de place et de comportement à chaque partie, le par coeur ne nous sera que d'une aide mesurée. Les croque-morts sont surbookés jusqu'à la Saint-Sylvestre et les pissenlits se régalent. Et ça ne s'arrête pas là. Non content d'être retors et sans pitié pour le joueur, Police Stories pousse le vice : la pluspart du temps, même les missions réussies sont un échec. Je vous explique.
Seul avec une IA comme partenaire ou à deux en coopération (c'est mieux à deux), on incarne un binôme de policiers jusqu'au-boutistes qui ont décidé de s'inviter dans les pires traquenards de leur juridiction ; squat crasseux, supérette prise en otage, hangar désaffecté, boîte de nuit bondée, centrale nucléaire (!), qu'importe, du moment que l'endroit déborde de dealers instables, de criminels armés, et même de ménagères qui font semblant d'être captives (mais dégainent un pistolet du sac à main sans crier gare pour vous loger une balle en pleine tête, le tout avec la gestuelle foudroyante d'un Lucky Luke).
Nos deux héros sont des hommes simples : du moment que les chances de survie sont inférieures à un saut de l'ange du sommet d'un volcan avec masque et tuba en slip de bain, la péripétie les intéresse. Mais même dans les situations les plus tendues, ils sont tenus d'observer les règles d'engagement : tant qu'un suspect n'a pas dégainé son arme, il est considéré comme innocent. Chaque bavure sera sanctionnée sur votre score de fin de partie. Et c'est précisément ce score et ce score seul qui vous permettra de débloquer la mission suivante et d'ainsi progresser dans l'aventure.
Et ça, nos ennemis le savent. Tant qu'ils n'ont pas dégainé, ils sont intouchables. Inévitablement, d'aucuns nous narguent. En voilà un qui s'allume une cigarette par provocation, alors même que son copain est en train de courir dans notre direction avec un couteau brandi en l'air, aussi déterminé à en finir qu'un kamikaze hurlant de Serious Sam à tête de bombe. Et celui-là, qui fait semblant de se rendre, les genoux à terre et les mains derrière la tête, docile comme un chien qui attend son sucre, mais qui se relève dès qu'on lui tourne le dos, déloyal comme un chat, ramasse une arme et nous abat sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui vient de déjà se conclure, notre existence. On peut toujours essayer de leur filer un coup de poing pour essayer de les convaincre de filer doux ou, plus radical, leur tirer une balle à trois centimères de la tempe pour leur montrer qu'on ne plaisante pas mais, dans un cas comme dans l'autre, les accidents sont vite arrivés ; et le commissaire, ce monticule d'embonpoint avachi sur le cuir épais de son fauteuil du matin au soir, qui ne se redresse que pour houspiller le travailleur, nous maudit déjà d'avoir éparpillé du cervelet de caïd sur le papier peint. Ajoutez à cela que nos deux héros ne sont pas bien solides (une balle peut suffir à les envoyer chez Saint Pierre), n'ont jamais aucun renfort, n'en demandent jamais non plus, qu'il y a parfois plusieurs dizaines d'ennemis dans un niveau, que le tir allié est activé (détail qui va mettre votre amitié à rude épreuve), et vous obtenez le cocktail gagnant pour être certain d'avoir à recommencer dix fois chaque mission. Et que dire de cette onzième tentative, qui s'est étonnemment bien passée ! Les planètes étaient alignées, vraiment. Alors on saute de joie, on se frappe dans les mains, à la une!, à la deux!, à la trois!, hip hip hip!, on se fait un câlin, on se promet de ne plus jamais Ô grand jamais s'échanger de si vilains noms d'oiseaux, mais vraiment la partie précédente c'était de ta faute, quand même, t'es sacrément con...limité, comme garçon, par moments. Mais tout ça, c'est de l'histoire ancienne. On a gagné, ensemble, en équipe, unis, soudés et tout, et c'est bien là tout ce qui compte. On s'en félicite une dernière fois. Et puis le score tombe comme un couperet. C'est un joli score, y'a pas à dire. Un chiffre rond, dodu, élevé en plein air. Notre meilleur score, et de loin. Mais il ne suffit pas à débloquer la mission suivante. L'univers tout entier s'écroule sur nos têtes. On fait quoi, on s'avale un sachet entier de bétablocants et une bouteille de rouge ? Bon, si tu veux. Allez, c'est parti pour une douzième tentative...
Qu'est-ce qu'il est amusant, ce fichu jeu !
Steam User 2
depuis quand les otages ont passé une formation John wick