Planet of Lana
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
一个年轻女孩和她忠诚的朋友展开了一场拯救任务,穿越一个充满冷酷机器和陌生生物的多彩世界。《拉娜星球》是一部以史诗般的科幻传奇为背景的电影式益智冒险游戏,跨越了几个世纪和星系。
曾经是人类、自然和动物之间平衡无懈可击的地方,如今已经变得完全不同。几百年来酝酿的不和谐最终以无面的军队的形式到来。但这不是一部关于战争的故事。这是一个关于一个充满活力和美丽的星球,以及保持它如此的旅程的故事。
主要特点:
- 探索一个色彩斑斓的世界,拥有独特的伴侣式游戏玩法。
- 解决多样的挑战和离奇曲折的谜题,随着友谊在暴力和令人费解的地形中不断成长。
- 灵活运用隐蔽和机智,小心地应对危险情况,但编程并不意味着可预测。
- 运用反应能力,在充满挑战的动作场景中生存下来,因为勇气可以存在于最微小的生物中。
- 发现一个横跨星系和世纪的史诗故事……欢迎来到地球之外的奥德赛。
Steam User 93
《Planet of Lana》是一款漫画风格的2.5D横版平台跳跃解谜游戏。游戏有着清新可人的画面,时而温馨时而紧张的游戏氛围,优美动听而跟随游戏氛围随时变更的游戏配乐。讲述了小女孩和一只小黑猫携手在充满危险的异星共同前进拯救星球的故事。
优秀的作画
初见本作游戏,我就被其优秀的漫画风格所吸引,仿佛置身在漫画的世界中,有宫崎骏的味道。蓝天白云,青山绿水,悠闲的NPC,悠扬的背景音乐,以及悠闲奔跑的少女,一切都是那么令人舒适。
紧接着,在穿越山洞之后,整个世界突然改变,黑色的机械生物入侵,将除去主角外的其他人都抓了起来,少女拼命呼喊并追了上去,于是整部游戏的冒险开始了。
可爱的小黑猫同伴
在拯救村子人们的道路上,少女邂逅了一只小黑猫,这个可爱的小肉球不仅有着讨喜的外观,同时还拥有强大的力量,可以攀爬很高的平台,可以帮助玩家切断绳索,踩踏机关,并且随着游戏的进度的推进,还会解锁一些全新的技能,让玩家可以解决更多的谜题。玩家想要带领少女前进,就势必需要依靠小黑猫的力量。而小黑猫在一些无法前进的道路上也需要少女的协助。少女与黑猫依靠同伴的力量相互扶持,不断前进。本作是一个讲述同伴的故事,依靠同伴是本作非常核心的内容。
游戏的难度适中
本作的核心玩法是平台跳跃加解谜的玩法,游戏的难度适中,解谜难度也很低,几乎不会卡关。哪怕有哪里因为缺乏提示不知道怎么进行的时候,稍微变通一下就能够发现新大陆,而解开谜题之后玩家也会豁然开朗。不过游戏过程中我也遇到过一个因为BUG问题导致卡关的谜题,回到上一个检查点够才能够正常推进。游戏也没有提供什么岔路口,所以整个流程几乎就是直线前进。个别岔路是神庙图的收集,游戏一共散落10个神庙图碎片,作为游戏中唯一的收集品存在。游戏的正常流程基本都会控制在10h之内。白金可能需要二周目,因为需要玩家一命通关,存在一定的难度。不过打过一次之后,基本上都能在3.4个小时之内再无伤通关一次。
执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Steam User 57
8/10
在7.5和8之间纠结了一会,最终还是给了8。
优点非常突出,主控是非刻板形象的女宝!
画风和bgm都很治愈唯美,随便截一张都可以当桌面的水准,这个公司真的不打算进军动画行业吗?
各种细节配音也做得很出色,风吹过草地的刷刷声、蝉鸣声、踏过木板声、水流声、还有偶尔传来的几句犬吠声,让我有一种回到小时候在老家乡村里撒欢奔跑的感觉。到中后期有点同质化堆叠,很容易玩困倦,还好流程比较短且交互体验感好。总之是一款瑕不掩瑜的好游戏
游戏过程中处处都让我想起小时候,这6个小时更像一场放松之旅, 很治愈很平和很催泪,姐妹花历经千辛万苦终于团聚啦。
外公,我真的好想你啊
Steam User 39
《Planet of Lana》(拉娜的星球)是一款很漂亮的电影式平台解谜游戏。
主角Lana生活在一个绿意盎然的星球上,一个与世无争的小渔村中,过着宁静祥和的生活。然而,这一天,一支神秘的机器大军突然从天而降,掳走了所有的村民,包括Lana的姐姐,侥幸逃出生天的Lana需要运用自己的智慧冲破障碍,躲避机器的搜索,并尝试拯救所有人。
本作的主要玩法是平台解谜,而本作的解谜中最主要的机制是Lana结识的一位伙伴——一只长得像猫的小生物。本作中,要解决谜题,玩家需要操作Lana发号施令,让她和猫猫倾力协作,充分利用双方的特点进行巧妙的配合。猫猫体型小、动作灵活,可以攀高,但也十分弱小,也听不懂复杂的指令;而Lana则可以搬移重物,操作工具,但相比猫猫来说就没有那么灵活。两名角色拥有不对称的能力,通过互相帮助克服对彼此单独来说无法通过的困难,这是一种我很感兴趣的合作设计方向,即使本作只是一个单人游戏,它探索这个方向的决定也让我比较喜欢。
说到具体的谜题设计,还是不错的,除了Lana和猫猫的协作这个核心之外,本作也在不断地引入新鲜的机制保持新鲜感,但基本还是保持了“协作”这个主题。虽然不是我个人最喜欢的“系统挖掘”式的设计思路,整体来说谜题偏简单,但也还行吧。本作的谜题也有很大一部分是“潜行”谜题,说到这个,本作确实有一些老掉牙的“回合制”潜行桥段,就是单纯等敌人移开视线后走到下一个掩体,感觉除了制造紧张氛围之外没有什么实际用处,但也有很多时候,玩家需要巧妙地利用敌人的AI,用一个角色吸引其注意力,同时让另一个角色得以通过,这还是比较有意思的,虽然我觉得本作应该也不会是第一款这么做的游戏。
本作是有一个差不多的剧情,但是说实话还是比较老套。我不会说我从一开头就能猜到结尾,但是从中间能猜到结尾还是绰绰有余的,整体来说非常合家欢,不用考虑什么很深的东西。这有好有坏吧,我也不是要黑深残,不过本作连让我意外都没做到,这就不好说了。
不过本作还是有一些比较大的问题,感觉还是要说一说。第一,谜题之间的“过场”场景实在是有点过于多、过于长了,我敢说本作基本上可以有40%都是在“去往下一个谜题的路上”,而不是在谜题之中尝试解谜。我不是说不能这么做,这类电影式的游戏,有一些让玩家几乎放下操作,单纯享受美景或演出的桥段,这还是可以接受的,但本作并不是这样做的,有很多时候,谜题和谜题之间感觉就是莫名其妙地空旷,比较影响游戏的节奏。而且如果只是为了这个目的的话,那还不如直接做成过场动画,还不用玩家操作,所以我觉得本作确实是有点拖时长的嫌疑。
第二,本作这个隐藏要素的放置属实是有种......未经现代游戏设计浸染过的朴实。在隐藏要素周围,几乎没有任何视觉上的提示,单纯就是藏在玩家视线之外,尤其是各种犄角旮旯里,这种设计很明显会让玩家持续地去蹭墙角,或者尝试去一些刁钻的犄角旮旯,只因为玩家认为游戏会把隐藏藏在那种地方,进一步产生无用时间,影响游戏节奏,以及玩家对游戏设计师的信任。这点上《INSIDE》可高多了,虽然在那款游戏中我也有看攻略找隐藏,但至少实实在在的视觉提示是有的,甚至是充分的,只要你知道你该看什么。如果你觉得我说错了,可以指正我,我会修改这一段。
总的来说,本作作为一个电影式的游戏,美术和演出十分漂亮,配乐也十分到位,但谜题设计不是很有深度,剧情一般般,属于一个合家欢的治愈休闲游戏。如果你想要的就是这种作品,或者你就是想撸猫猫,那可以考虑购入这款游戏,但如果你是为了解谜或深刻的剧情而来,那我还是认为本作不是最好的选择。
如果你要我将本作和《地狱边境》或《INSIDE》这种类似的氛围型平台解谜游戏对比,我会说,在各种方面,《INSIDE》还是它们之中最出色的,我很难忘得了那款游戏诡异的氛围、新颖的关卡场景设定和谜题设计,还有让人印象深刻的结局。而本作的话,我觉得就还是欠了一些新意。
结论:推荐。
Steam User 30
我当初对《花之灵》说“你们怎么不去做动画?”
现在这句话应该对Planet of Lana说,而且是褒义。前者配不上这句话。
随便聊一聊吧,就聊这作也可能会有些啰嗦,就不报菜名不引经据典了。在“重表现弱玩法”的风格化作品中,这作算得上小体量的六边形战士:招牌立起来了,配菜不拖后腿。
由美术、音乐、角色关节动画和演出共同构成的游戏观感,两个字,流畅——这是把自家游戏的卖点真正做扎实了;接着就是围绕卖点来进行平衡与取舍的“配菜”:
叙事方面,剧情老套但故事结构完整——本来就是个短篇,别学人家挖坑不填;没有一句听得懂的话、一行看得懂的文字,但角色的情感扎实地传递给了玩家,不故弄玄虚;世界系的剧情,该留白留白,讲故事不会过于啰嗦,也不至于全程谜语人,最后沦为主创的自嗨。这是取舍之一——故事的深浅与叙事手法之间的平衡。
场景设计方面,知道出这样风格的画面——有一定纵深、分远中近景的横板卷轴——三渲二是最容易出效果也最不容易出错的(不说做动画了,做过设计的都知道,用完全二维的素材做出能从不同角度观测的空间场景是真的难)。结果就是画面看上去像《小小梦魇》;作者也应该清楚,就连《小小梦魇》自身都没能完全解决垂直于画面方向的视觉定位问题——好,那就角色操作上只保留传统横板卷轴的两个方向——交互上又回归《地狱边境》那一套。这是取舍之二——画面表达方式与操作体验之间的平衡。
谜题设计最大的问题是平,太平淡了,但是在某些不懂装懂的关卡设计师不考虑游戏整体基调而故意降容错率来恶心玩家(这句怎么这么长这么绕口)面前,平淡甚至平庸的关卡设计可以算得上是优点了——既然通过电影化叙事确定了一个大致的体验曲线,就不要逆着玩家的情绪变化来为难玩家;潜行机制很僵硬,所有的路径都是完全规划好的,敌人巡逻路线的缺口不多半秒也不少半秒,玩起来很机械——知道实时动态的敌人AI不好把控,潜行机制也就是强调压抑的氛围——只要玩家不折磨自己去一周目刷一命通关成就那就不算事儿。这是取舍之三——关卡机制的丰富度与游戏体验之间的平衡。
其实说了这么多,有些话可能有反话正说、刻意吹捧的嫌疑。继《花之灵》的评测写完也过去两年了,又大大小小玩了些性质类似的独游,想法也有变化。很正常,人的想法不是一成不变的。我当前的看法是,看一款游戏,关键不在于单拎某一项去看概念是否超前、完成度是否比肩工业化大型作品,而是看它的招牌有没有立住,其他方面有没有围绕招牌来做,有没有毫无必要的为难玩家(叙事层面上的故弄玄虚和关卡设计层面上的粪game都是吃饱了撑的恶心人)。只看游戏的卖相,或只看游戏关卡设计水平,都是脱离整体只谈个体的错误。
关卡设计糟糕,那么游戏一定不好玩;但游戏好玩,关卡设计不一定优秀。
Steam User 35
短暂的治愈之旅——《拉娜的星球》
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场
如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
初见《拉娜的星球》,会觉得它是能与《inside》同一水平竞争的作品。
亮眼的手绘画风,深入人心的经典配乐,机械入侵的世界观,有趣的操纵解密..
这些都是在demo版本给到我的感想。
然而待游戏正式发售后,脱颖而出的美术却只能成为《拉娜的星球》唯一能够夸赞的特点。
除此之外...只能说是一趟短暂的治愈之旅吧。
——不存在的故事,不存在的星球
诗意的色块引人遐想,壮丽的景色令人回味。
《拉娜的星球》便是这样一款通过画面“嗅觉”引导玩家的游戏。
它的定位与今年的《寄梦远方》类似,都是在美术上特别出众,俨然似画廊里“运动”的童话,既靓丽丰富又风韵犹存,短暂的抚平了现实里些许的浮躁。
手绘图画的精准笔触,在茫无边际的平原上一次又一次轻抚草叶的根底、芦苇的羽毛,弱水之隔的渐变色天空,勾勒出如同棉花糖般柔软的云朵,蔚蓝的大海用色点,营造出了涟漪里碎银般的波光。
《拉哪的星球》彷如被简化的灵魂——迷幻药里的世界
故作轻量化处理的角色,突出深入美化的场景,每一个人都似有若无的出现,再以极为晦涩的方式退场,最后只剩下了拉娜,和她与世隔绝的星球。
一趟冒险往往涉及到数不清的过客,就像公路旅行不能只有公路,来来往往的旅客才是重点,也是一个故事的叙事核心。
可《拉娜的星球》偏偏与众不同,通篇下来只有结尾能碰到一个活着的npc,剩下时间就是与一只咿呀咿呀的“兽猫”为伍,加之极为克制的背景设定、角色语言系统的差异,导致游戏缺乏一个叙事主干,简单抛下了一个事件,就草草总结了故事。
所以场景一直都是本作的核心,甚至可以短暂的成为叙事主体。
辨识度极高的美术渲染,让每一处关卡都生灵活现,一段旅途的戛然而止,往往意味着玩家将要进入到新的场景完成冒险。
于是,关卡承当了衔接情节的作用,回馈当前游戏进度,以极具冲击力的长镜头加大场景加人声配乐为叙事补充说明。
可光是场景的变换不足矣支撑游戏颦蹙的剧本,这也是我所惋惜的地方,它似乎只学到了《inside》的表现手法,并没重现其剧情的精彩,极端点说编剧肤浅的功力浪费了舞台。
总之《拉哪的星球》在画面与故事两方面做到了不同程度的极端,一句话能总结的故事是童话,却也不是能令人常记于心的治愈。
事到如今,美术已经成为独立游戏领域最常规的特点,而这种特点正在逐渐转化为共性,不再是一款游戏在游戏性与故事上避重就轻的“遮羞布”。
——催眠星球
我自认为对解密游戏一窍不通,但《拉娜的星球》还真是全程没刁难过我,一路畅通无阻,走着走着手里的手柄就捏不稳了,一股强大的催眠术向我袭来。
哪怕游戏的故事如此单薄我也没想着给这款下死刑,然而它的解密,还真就是一眼能望到头的那种,不存在任何新意,也没有丝毫的挑战性可言。
简单总结一下,就是合作解密加重度潜行加轻度跑酷,以上玩法在经过重复的排列组合后共同构成了本作的游戏体验 。
说来游戏的双人解密之敷衍,两者间只存在基本的纵向交互属性,“猫能跳的更高,人的力气更大”,这便是本作唯一的交互逻辑。
所以游戏主角共存关系之薄弱,也导致了叙事后劲不足,只在画面观感上做到了治愈,人与猫的羁绊是一点没感受出来。
更何况本作的操作之繁琐,猫猫的一步一行都要指挥,操控它踩一下机关、吸引一下敌人,我抓住时机过关,吸引一下敌人、踩一下机关,再抓住时机操控它过来。
久而久之,陪在玩家身边的就不是只猫,而是一个任由他人摆布的机器人。
解密游戏带来的体验一般会涉及到空间感、想象力、逻辑性、记忆力、敏捷性等感知,但《拉娜的星球》只占了最后一点,主打一个先后顺序操纵,而所谓的敏捷性考验也只体现在少许的人造关卡上,其它基本都是复制粘贴、变变地形的事。
说起游戏的潜行也不知道是制作组预算不足还是经验太少,大游戏部分敌人的视野都是可视化锥形下坠,玩家根据实际情况制造视野盲区即可。
没有听觉与物理触碰感知,就仅仅只是视野带来的压迫,哪怕是即时战略游戏,也不会只用视野范围制造潜行难度了吧...
当然游戏背景设定是机器人,只能说合理吧。
——遗憾
说实话我对于游戏最遗憾的一点,在于其创造的一系列语言逻辑。
语言是一钟社会性技能,是一个国家文化的基石,或许单看文字是没有温度且难以下咽的,但只要通过人类绘声绘色地表情,情感共鸣的语调,就能完全依赖于主体间通用的提示。
即使语言系统具有差异,但只需要充沛的实践经验不断观察摸索,便可以摸清楚一项陌生语言中最基本的思维逻辑,我们可以将其称之为言语刺激,在一定方向分析假设便可以建立“可译性”。
《拉娜的星球》可以说一直在以可支配与预测的语言系统中不断重复,以建立起与玩家之间的情感共鸣,一句简单的“停下来“和”跟我走“这两句指令穿插了拉娜与猫猫间的情感链接,这是玩家为数不多能与角色交互的枢纽,甚至这种看似不起眼的语言系统可以突破第三面墙,只需要在情感爆发的情节联系起语言间的关联,便可以让语言积累的情感如瀑布般喷涌而出。
但是遗憾…真的很遗憾,游戏宁愿强行大团圆也不愿多下点功夫运用语言。
明明有着无形情感上的纽带,却不愿拿来一用。
语言对于一款主打世界文化交流的游戏来讲非常重要,《阿凡达》为了让主角成为“人奸“变得可信,不惜余力硬生生自创了一套多用途语言系统,而《拉娜的星球》也本有实力去完成这一目标,但却为了”治愈“而放弃了设定。
至少大结局我不会觉得幸福惊喜,而是面无表情的结束游戏。
——唯一的记忆点
说来我对于《拉娜的星球》真有种恨铁不成钢的感觉,它的视听表现真的太亮眼了,不论是自成一体的美术还是豁然宏达的配乐,都能时刻给人一种释然的感觉,甚至游戏的故事也能品出点编剧的小心思,总是在保护人们的纯真,看似侵略的行为,背后却也有温暖的理由,粗略探讨了人机共存的可能。
你可以说我对治愈“过敏”,但我还是那句话,《拉娜的星球》本可以做一个更大的框架,讲一个不输于《inside》的故事,但它却选择了一个极为保守的方式不痛不痒的完成了任务。
对于一个期待已久的玩家来讲,它不是长久往来的治愈,而是使命必达的任务,力不从心的结果。
10/7.5
Steam User 32
我已经有一只猫了, 所以我不再需要我的姐姐了.
Steam User 22
一场惊心动魄的冒险
这游戏第一次在TGA上亮相就给我留下了很深刻的印象,手绘的美术舒适又放松。场景,构图让人沉浸其中。
游戏流程不算长,4个小时左右,缺点是游戏玩法不算多样,比较普通,到后期解密有些疲乏。但是其中音乐解谜让人眼前一亮。
音乐满分!尤其是主题旋律,每次响起都让我起鸡皮疙瘩!
感觉有比肩inside的潜质,要是探讨的主题再深刻一些,后面会有更惊艳的反转就好了。
希望制作组能加一个关卡总览的功能,这样可以重温其中一些精彩的场景。
总之值得入手,XGP里也有值得一玩。最后再说一句,小ELO实在是太可爱啦!我能撸猫一整天!