Pillars of Eternity 2: Deadfire
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Pursue a rogue god over land and sea in the sequel to the multi-award-winning RPG Pillars of Eternity. Captain your ship on a dangerous voyage of discovery across the vast unexplored archipelago region of the Deadfire. Bend the world to your will, as you explore the depths of infinite possibilities, including detailed character customization, total freedom of exploration, and more meaningful choices at every turn. • Immerse yourself in a deeper single player RPG game experience – enriched with cutting edge technology and features, Deadfire builds on the foundation of classic D&D gameplay with vastly improved graphics, deeper game mechanics and a whole new hand-crafted adventure where choices truly matter. • Discover the new region of the Deadfire – plot your own course by ship and explore the rich and exotic islands of the archipelago region, discovering new places interacting with their inhabitants and engaging in a variety of quests at every port.
Steam User 12
两作150小时候后一点不成熟的个人感想,在认真投入地体验完行商浪人和圣战指挥官的人生后来到艾欧拉,能明确感受到两个专精大体量文字游戏的工作室对游戏故事的掌控与期望,不说大相径庭也确实非常不同,猫头鹰猫如果是大仲马那么黑曜石就是菲茨杰拉德(大笑),永恒之柱没有开拓者那么高歌猛进的壮举和荡气回肠的故事,仅仅是交付给碰巧在故事中扮演了某个重要但不关键角色的玩家一个急需变革的世界之后便垂手旁观:无论你作出怎么样的选择,世界总要向前,生活也会继续(这一点也体现在两作的队友任务和走向中)。故事其中对大航海与殖民战争的影射可能对于东亚玩家来讲有一些文化壁垒(通俗点说就是“代入感不强”,尤其在这一点上着墨更多的二代更为简中玩家诟病),故事也正如人类历史中的文艺复兴一样,人类走在需要与神代告别的分叉路,比起开拓者着重讲“上帝如何死”永恒之柱把故事重心放在“上帝死去之后”:又回到前文所说,在世界必将产生不为英雄所左右的变革的当下,人类应当做什么。看到有些玩家评论永恒之柱是一个向神明和旧世界起义的史诗我特别赞同,人向神代告别是我个人最喜欢的幻想题材的故事,神是人类创造的家长而人类历史是亟待发育的姑娘,出走之日是种族文化乃至个人都需要面对的问题。支线任务的设计也非常有趣,甚至2代我认为不分主线支线,所有的任务都在交替构成一块大陆讲好一个故事(爱通马桶的有福了),战斗系统方面按下不表我是开最简单模式也打不过的战五渣,crpg也是更关注文本内容,如果一个游戏做出了人文主义关怀即使玩法上有死罪我也会在心里举免死金牌,游戏的最后队友在新世界各奔东西,欣慰之余又有一点失落惆怅,这种看夕阳的感觉有点像混沌武士的结尾:世界是很广阔的,朋友们我们有一天再见面吧!
Steam User 9
多年以后在面对神界原罪2和博德之门3晦涩难懂的故事文本和攻略时,我不禁想起了通关永恒之柱2的那个晚上。游戏流程适中,故事脉络清晰易理解,不会出现“少玩五块钱”现象,有些隐藏的物件需要看下提示,海战系统也很有意思。总之是一部优秀的CRPG新手入门作,就是需要忍受一下时间较长的过场和加载动画,黑曜石你是怎么在2025年端出《宣誓》的,唉
Steam User 7
平庸
在看过所有势力结局之后,我给出的评价是7/10分
可能是因为通关了1代,在已经了解过整个世界观之后,2代的亡焰群岛除了风土人情之外并没有太多惊喜,说“通关了没有什么深刻印象”这种评价可能是有失偏颇,但是还是那个问题,1代所展现的,灵魂与魂魄物质性,和众神与世俗生活紧密相关,这种和常规奇幻背景截然不同的艾欧拉世界观可以说十分惊艳,来到了亡焰群岛只能说并不足够。
首要的问题就是没有什么记忆点,拿结尾对比,唯一算得上有印象的就是皇家海盗杀了弗兰特之后,从他的掉落物描述上发现了这个角色的魅力之处;以及要在贝拉斯使者面前起誓拿到仪式剑与念出誓词引来幽灵船,最后遵守誓言归还剑这一流程很有扮演感之外,其他势力的任务相比之下简直是凑数的。
当玩家真的进入乌凯佐之后,整个流程又变得很无聊:先是门口打两个敌人,然后下一个地点和队友说两句,听众神开会,关闭机关回去打几个没意义的敌人,最后面对俄撒斯;这整个流程几乎就没有什么能让我印象深刻的地方。
各势力行为和俄撒斯行为毫无联系也是硬伤,对于整个亡焰列岛,俄撒斯现身的行为对于几大势力几乎毫无意义,那玩家去乌凯佐的动机就只是帮助一方势力做强而已, 见证(watch) 这一行为就没有什么必要性,无论玩家选择哪个势力,到最后的感觉也就是回到努亚堡,无事发生。
而俄撒斯的对话也基本上没什么意义,这明明是牵动整个艾欧拉目光的焦点,众神争论不休的中心角色,结果要说服他也就只需要一两句话,还不如一个支线的对话选项来得复杂。更令人费解的是,玩家如果不同意俄撒斯的行为,完全就是无能狂怒,到最后能决定的就只有几句大而空的描述。
而对比1代的结局流程,先是在星辰议会之下向神起誓,得到祝福之后跳入Breith Eaman,面对解开谜题之人艾欧瓦拉,来到影中阳面对撒奥斯,最后决定鹿林数千万灵魂的去处。这一流程不仅充满了众神将责任交给凡人史诗感以及玩家亲手决定鹿林命运的重量感,还收回了灵视者一路上种种幻像的伏笔,可以说是一场酣畅淋漓的结尾。
整个1代流程我印象最深刻的就是艾欧瓦拉的对话,她先揭示众神的秘密,随后又向每个队友依次提问,向玩家提出:如果我们无法确信任何事呢?再问一个并不是玩家亲手犯下的一个过错的原因。
游戏设计让艾欧瓦拉的这两个问题,虽然对于场景下有些唐突或者说离题,但我个人认为是在CRPG中可以和《异域镇魂曲》中“什么能改变一个人的本质”相提并论的发问,这两场发问超越了玩家扮演的角色行为,直接让玩家的自己思考暴露问题之下,让玩家重新认真考虑自己在游戏所扮演的角色与行为,根据自己的人生经验与观点来回答。当玩家经过这一番灵魂拷问之后,如果真的认真考虑过的话,面对最后的敌人撒奥斯自然心中就有了答案,而不是随便选对话,然后把这个最后敌人当成一个人型小怪刷掉赶快进结尾。
很遗憾在进入乌凯佐之后的战斗基本上就是1代撒奥斯战的反面教材,对于势力头目亲自前来对抗玩家本来应该补充人设之类的,结果就成了一句话说完就开打,又没挑战性又没挑战性。
玩法方面
我个人不算是玩强度build而是找点乐子的玩法,主控玩得是近战法术+魂刃译灵。
我首先要骂的就是魔典这个设定,1代能从别人的魔典里花钱学新魔法,然后自己看情况编辑魔典,还能切换的设定不是挺好的,2代不仅不能切换,而且魔典还不能自己编辑魔法。同一施法者同一法术,几乎所有的魔典放出来没有区别,那首先要问了:你怎么决定一个魔典的价格就是比另一个贵呢?而且黑暗橱窗里明明有一个:法术有概率造成打断的魔典自身加成。为什么又不围绕这一点展开呢。
在正常难度下发现战斗强度还是不太合理,堆怪这方面我的队伍强度还算能应付,但是BOSS战基本上全是数值玩得十分火大,虽然双职业拓展了1代的玩法,但是很明显有限资源职业就是难打boss战。
游戏场景里的火药桶水桶,以及法术属性相抵消,明显是受了神界原罪2的影响,但是又没进一步开发,食之无味弃之可惜。海战同理,文字海战不仅没有乐趣,甚至对比直接跳帮来说收益是负的,只会让你的船员受伤和船受损,到最后还是一样肉搏。
说到海战,开船旅行真的也不好玩,旅行时间太长而且还会扣物资,到了后期没有悬赏给玩家刷,1代努亚堡还有按日期发工资和按任务完成收税的旅行收支设定,2代的就只有负面作用了。
另外3个DLC,DLC1和DLC3算是为数不多能留下记忆点的地方,特别是DLC1里维德温的凡人一面与DLC3的艾欧拉历史,算是扳回一局,简而言之是剧情补足很不错,但BOSS战打得我实在火大,拖累了设计。竞技场DLC属于是扬短避长了,流程又短又要满地图跑,战斗又恶心。
最后还是给个推荐吧,一方面作为黑曜石老粉,从最新的宣誓的整个战斗系统的变化,看得出来黑曜石确实是在积极进取的,另一方面7分的游戏确实也不能说烂,只能说相较于1代的横空出世,还是平庸了一些
Steam User 8
可能是玩过的传统CRPG里主角的行为对于真正的结局影响最小的,但非常奇妙的是这也是我玩过的所有CRPG里我对结局认同感最强的,最终回想整个流程的体验完全没有一点缺失充实感和代入的感觉
而且它后劲强的可怕(。)即使是到现在如果随手点开一段原声我依然可以听到愣神
最后:Justin Bell给艾欧拉写的这些曲子至今依然是我最喜欢的RPG OST之一,能把他恶心到离开制作组放弃Avowed音乐的创作甚至失去作曲热情的黑曜石我**真的*你**了*个***我**了***
◉‿◉妈的时隔四年想起这事依然叫人火大,***。
Steam User 4
这就体现了项目管理的重要性,如果一款游戏他的地图很大探索要素很多,支线异常精彩但主线却短的可怜分支也少之又少,那么这个游戏也太让人失望了,前期的地图设计优秀到令人膛舌,但是后期的剧情以及地图设计有让人失望至极
很明显后期经费不足开始赶工了
可惜了文案组写的文案了,不得不说柱子2的文案实在是太精彩了
Steam User 5
很标准的美式rpg,但是主线剧情短小且薄弱,且意义不明,抛开主线就到处探险的体验反而更好
Steam User 5
让我充满遗憾的梦情之作,很多情节到现在仍然难忘,关于同伴命运的抉择也仍会在大脑放空时想起,出于相性、天时地利人和、可能还有点记忆美化,但柱子真是一部称不上完美但我会说它就是完美的作品,顺便如果出3那你是真完美了,谢谢喵。
我真的有空就会来这里哭丧,我要玩永恒之柱3我要玩永恒之柱3啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。