Pillars of Eternity 2: Deadfire
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Pursue a rogue god over land and sea in the sequel to the multi-award-winning RPG Pillars of Eternity. Captain your ship on a dangerous voyage of discovery across the vast unexplored archipelago region of the Deadfire. Bend the world to your will, as you explore the depths of infinite possibilities, including detailed character customization, total freedom of exploration, and more meaningful choices at every turn. • Immerse yourself in a deeper single player RPG game experience – enriched with cutting edge technology and features, Deadfire builds on the foundation of classic D&D gameplay with vastly improved graphics, deeper game mechanics and a whole new hand-crafted adventure where choices truly matter. • Discover the new region of the Deadfire – plot your own course by ship and explore the rich and exotic islands of the archipelago region, discovering new places interacting with their inhabitants and engaging in a variety of quests at every port.
Steam User 11
非常棒的crpg,t1.5级别的
主线剧情比较短,但是有很多其他势力,支线很多,可以玩非常长时间
游戏规则用的并不是dnd或者pf,而是自己魔改的规则,导致法术很少,也没有专长,但是兼职融合职业很有意思。我玩的是武僧+战士纯输出,打了33级mod,在诅咒之路难度下也很强力
值得一提的是永恒之柱2的战斗系统,随时暂停的即时制比回合制更加完善,可以自己设定战斗ai,非常有意思,如果想要更好的游戏体验推荐尝试一下即时制。而且游戏内长休短休也是没有的,每次遭遇都可以回复几乎所有资源,只有独特的强效、一些装备技能和重伤不能回复,这让我在低难度时几乎没有长休过,即时制无限资源,如果不想玩高难度的话,那你会玩的非常爽
Steam User 6
游戏是好游戏,但对我来说,太快满级是最大的问题,没满级之前是很有动力的,一旦满级我努力很多次都没有玩下去的欲望了。一点意思都没有了。按理说一个单机游戏这算一是数值崩坏了吧?玩单机不就是体验变强的过程吗,流程没推一半,你就告诉我这已经是最强了,不能再升级了,那后面的一半流程就纯粹是为了看剧情?
Steam User 6
史诗般的故事体验,美中不足就是最后结局部分太短了,但整体还是不错的,四大势力各个勾心斗角,没一个好东西。打完最后播放cg的时候,看到我的每一位队友都过上了自己的生活,我的可爱女友每天都在想我,我一个人驾船回到了城堡。心里莫名有点失落,一段陪伴我200多个小时的故事结束了。
Steam User 6
8/10
老兵难度全成就+几乎全支线,原本是铁了心要给这部作品拉到7分档的,但最后我还是给了8分,就像我曾多次表示不会再碰柱子2结果还是花了100多个小时去重温一样。唉,只能说玩cRPG玩的,另外Josh也干了。
高开低走的主线+三个缺少记忆点的资料片大致就是我对柱子2的最终评价,我一直以来都不太喜欢这部作品,无论是站在角色扮演角度,还是站在玩法角度。柱2中的watcher是名副其实的watcher,其在故事中的定位更多是作为见证者(之一)而非亲历者,因为真正的主角有且仅有一个,那便是俄撒斯。纵观柱2的整个故事,watcher作为主要推动者的使命感相比初代是严重不足的。如果你理解并认同俄撒斯的观点,那么按理来讲当watcher找回自己的另一半灵魂之后这场旅途就没有任何再继续下去的必要了;反之,那么头顶贝拉斯代言人名号实则在给众神当狗的watcher在面对俄撒斯的一系列所作所为时也只能是无能狂怒而已。当然,我并非是厌恶这种身为主角但却无能为力的感觉,只是不理解为什么柱2一定要选择以这种方式来续写watcher本已相当完整的故事,偌大的亡焰群岛明明还有更多更好的选择。
队友方面,足足13人的阵容乍眼一看非常豪华,堪称黑曜石历史之最,可遗憾的是只保量不保质。他们当中的绝大多数都没能在剧情中得到充分的刻画,部分角色甚至连对白都寥寥无几,充其量只能算是个有名有姓的高级NPC。三个DLC针对该问题虽然有所改善却也只是杯水车薪。而即便是个别拥有特殊任务的队友我也很难说柱2把他们塑造得有多好,老朋友中艾德尔的表现可能相对还算不错,至于艾洛斯和鸟姐的个人剧情只能说可有可无,并没有在1代结局的基础上拓展太多值得深挖的东西。新朋友里给我留下最深印象的应该是泰克胡,但更多也只是因为人设,仅此而已。
以亡焰群岛多方势力之间的政治博弈为背景的四条势力线总体来看写得只能算是凑合,一来它们与主线故事的关联性实在是太低,有种明明着急着出恭结果在跑去厕所的路上又顺便造了一顿火锅的感觉,二来各条线在结局的处理上也都显得十分仓促且儿戏,说到底根本没有发挥出黑曜石该有的水平。
柱2在前作的基础上对部分还不太成熟的系统进行了一定的优化改良,比如新加入的双职业系统以及传统法术位概念的简化,方向是没错但可惜效果并不太好,像堆怪、凹数值、中后期战斗模式单一等诸多问题依旧没能得到很好的改善。归根结底,柱2或者说这个系列所亟需的应当是摆脱DND或类DND系统cRPG的桎梏并尝试去创造新的东西(所以才有了宣誓),而不是将目光局限于规则本身的合理性或是一些其他的边边角角上,这是那些真正以还原桌面规则为核心目的的CRPG才需要去思考的问题。至于新增的文字海战我认为实在是没有什么聊的必要性,相信也没有人会闲得蛋疼去研究这玩意儿,当然我这么说隔壁Owlcats可能会有意见。
总体来看柱2唯一让人挑不出任何毛病的恐怕也就只有它的美术了。相比同期的dos2和pfkm,柱2在美术设计与人文地理风貌表达方面的表现是完完全全的降维打击,甚至放在整个cRPG品类当中也绝对可以排在最好的那一档。而这大概也是这个系列除了世界观之外给黑曜石留下的最珍贵的遗产了。
最后总结,柱2与其说是一部续作,倒不如说更像是一盘为了俄撒斯这碟“醋”而专门包的饺子,这饺子的馅可能不大新鲜,但饺子皮却是实打实的上品。故事的最后,贝拉斯之轮在俄撒斯的全力一击下无可避免地迎来了它的终结,基斯们将在众神充满冷漠、质疑和期望的注视下开拓崭新的纪元。而在游戏之外,柱2低迷的市场表现也直接宣告了黑曜石在经典cRPG赛道上的孤注一掷以失败告终。面对未来,这家老牌RPG厂商的换血与变革势在必行。虽然过程有些苦涩,但至少从目前来看,黑曜石似乎也已经走在了正确的道路上。
言尽于此,希望《宣誓》能一切顺利吧。
Steam User 9
玩poe2我的心情:好玩——好无聊——好玩——好无聊——沉迷——好无聊赶紧结束得了。
刚开始几大派系出现的时候我以为它会很有意思,我挺喜欢涉及政治的游戏,对于权力的运作可以有很多有趣的展现方式,而主角即使不加入任何一个派系也能感到效能感。但最后呈现的结果却是:主角成为跑腿的一员。选择几乎只影响派系声望,结局选择一个派系必定会与其它派系决裂,所做的努力对主角而言,只决定谁最后给你船。真想撂摊子跑路,关我啥事?
但也有不少优点。令我印象深刻的是,女性角色特别多,很多派系的领导者、重要人物都是女性,很多不符合性别刻板印象的强大女性,对于女神的刻画也很好。2d的美术非常美丽,文本在保持优美的同时比一代可读性增加许多(也可能是因为翻译的问题)。画质也提升很多。
浅浅期待一下宣誓吧。
Steam User 3
各方面相较于一代都有着不小的进步。一代画面还是精致一点的本世纪初的水平,这一代画面虽然也不怎么样,但好歹有点像当代游戏了。战斗和战斗AI都相较一代改进了不少,即使全程只开AI自动打,也能打的很好看。剧情一如既往的丰富细致。几大势力不同于一代做第一个任务就强行站队,本作在做最终任务之前都可以一直在各大势力之间游移。有时候碰到几大势力同时颁布关于一个地点的任务,从不同的角度看同一件事,感受各大势力之间犬牙交错的利益关系也是挺有趣的。
但是,本作仍然有着非常多的缺点。首先依旧是流程短。一周目下来撑死也就是四五十个小时的流程,远少于同类型游戏的一周目时间,再加上本作剧情上没有什么重大分支,玩二周目也没有很大的必要。其次,本作为了故事的叙事流畅牺牲了相当一部分的游戏性和自由度。本作看上去选项分支很多,但实际上很多时候选择的区别都不大,无非就是选什么人拿什么装备的问题,基本难以在后续看到之前选择带来的影响。更令人难以接受的就是玩家自身选择对于剧情的影响并不大,到游戏后期,只要玩家选择站队势力,就无论如何都会有队友离队,即使玩家把好感刷的很高,并且在队友离开时出言挽留也是一样。这一点我觉得非常不合理,虽然队友离开主角报效原势力有一定的合理性,但这种合理性是建立在主角与队友没有感情的基础上的,我都跟你冒险了这么久,你说走就走,合着我们这么久的友情都是塑料友情?看看人家博德3,杀了养鸡妹的主子都能劝回来,和那一比就显得这里的主角跟队友完全是萍水相逢、临时撮合在一起的点头之交。另外,主角在结局时只能旁观的设定也令人很不爽。一般来说,最终结局总要有一场酣畅淋漓的BOSS战来让游戏的剧情达到高潮。然而在本作中,主角碰到最后BOSS的时候却只能选择嘴炮,而且嘴炮的结果都大同小异,俄撒斯终究是要毁灭轮回,而我们成长了这么久的主角却只能做个毁灭的旁观者,什么都做不了。这样的剧情也许在叙事上是合理的,但从游戏性的角度来看却完全是失败的。游戏相较于小说、电影的优越性就在于主角是由我们自己掌控的,我们自己有左右剧情的能力,如果结局已经注定,我们只不过是故事的旁观者,那么还要玩家干什么,读小说岂不是更好?不过,从本游戏的成就名来看,可能制作组只是把这一作当做一个过渡作品,结局只是新故事的序章,可能如果有续作的话,主角对于剧情的影响力会更大吧。
最后,也是本作最令人难以忍受的一点,那就是本作那制作差劲的海战系统。我之前看到有人说本作的加载堪比星空。确实,从某些角度而言,本作确实和星空是一对卧龙凤雏。星空把太空战斗做的稀烂,把原本完整的CRPG探索体验割裂成大量只有一两个探索点的星球,让整个游戏显得空旷无物,玩家的体验也完全被破坏。而本作,同样也把海上战斗做的跟屎一样。强行把一个大地图上的CRPG探索要素分割成数个小岛,让玩家来探索。本作的船只设计完全就是鸡肋,升级选项少不说,升级了也没有改变。海战更是做的一坨,炮战半天不如直接跳帮战,因为海战开始就能直接跳帮,那我为什么还要选择做的这么烂的炮战而不直接跳帮(不过幸好可以直接跳帮,不然每次海战都得玩这种回合制炮战也太折磨了)?海战系统的烂连带着船员系统也跟着一起烂了,既然海战没什么意义,那么收集各种经验丰富的船员自然也没有意义了。本作的海洋几乎没有什么让人探索的欲望,尽管制作组在海上制作了不少事件来丰富体验,但这个海上系统,一没有贸易,二海战做的稀烂,三船只升级没有意义,换大船小船都一样。那么我为什么不玩一些专门的航海游戏,要玩这种航海体验拉胯的游戏?在我看来,本作的航海系统就应该全部删掉,直接把海上旅行改成事件链,这样制作组的各种事件也能用得上,同时又规避了食之无味的海战系统,也不会让玩家的探索因为空旷无物的海洋而感到乏味。
Steam User 3
永恒之柱两作的剧情和世界观都十分优秀,游戏系统也在传统DND式TRPG的基础上做了很多创新,但这两作都有一个通病——或者也可以说是从博德之门时代就流传下来的通病,包括Pathfinder两作也没有避免——半即时战斗。
我相当不适应使用半即时战斗来游玩一个类DND系统。因为这个系统特别倾向于菜刀,而施法者会玩得非常累,不断暂停来调整法术位置和阵型。即使菜刀,也很容易意外产生移动而被借机打中。
虽然抱怨了这么多,但从游戏时长就可以看出,《永恒之柱:死火》仍然是一部极其吸引我的作品。