Peglin
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EA抢先体验版现已正式发售!还请多多支持,您也可以游玩demo体验游戏。
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关于游戏***我们有看到大家对近期更新的不满,也正在搜集与之相关的更为详细的反馈;此外,我们也正在全力开发全新的游戏内容:商店,货币,职业,新地图、敌人、事件等等。更为详细的更新计划还请参阅之前的公告***
《未来至1.0版本 开发路线图》
大家的反馈和建议对我们来说都至关重要,但受限于团队目前的体量,以及近期新冠形势带来的延误,我们可能需要更多的时间来消化和执行。如果您有任何想法,欢迎加入官方QQ群:915379979,直接私信管理员。
再次为可能给您带来了不愉快的游戏体验表示抱歉。我们设计的初衷是,希望用这样一个有些特别的弹球肉鸽游戏,为受疫情影响的世界带来片刻的快乐时光。我们将仔细听取大家的反馈并在后续更新中进一步优化。
Peglins又被巨龙袭击了,还被抢走了所有的财宝。受够了!是时候出发了结它们的罪行了!穿越密林,攻克要塞,直捣龙穴,拿回属于你的财宝。好好地教训它们一顿。
Peglin将幻幻球(Peggle)和杀戮尖塔(Slay the Spire)的玩法机制相结合。敌人很难对付,如果你被击败了这局游戏就结束了。但游戏过程中,你会获得各式强力的弹珠和神奇的遗物。每种弹珠都有不同的能力。而遗物则会对你或敌人造成不同的效果,有些甚至会影响游戏的物理特性。利用好它们来打败敌人吧。
玩法介绍:
- 收集、强化带有各种能力的弹珠和遗物。打倒冒险之路上的怪物和BOSS。
- 使用柏青哥(弹珠台)的方式进行攻击 – 击中越多的钉子,造成的伤害就越高。更要视情况灵活使用暴击钉,刷新钉和炸弹。
- 每一局的体验都不同,一路上会发现各式弹珠,遭遇不同的敌人,以及不一样的惊喜。
Steam User 19
挺好的肉鸽打弹珠游戏,虽然目前有一些瑕疵和我不喜欢的设计,但好评率一度低于 80% 一群人跟风喷是太惨了点。
EA 早期购入,玩了几小时感觉很无聊就库里吃灰了。因为毫无构筑感和爽感,那时稀有球获取极难,拿到强的基本通关;而低稀有球也不成什么流派,单论数值还不如不抓,不如等强力球保持小卡组,或者等强力遗物确定方向。
几个月前 1.0 更新,重新捡起来玩还挺有趣的,最近做了个全成就。每场战斗后必出的买球和升球机会,让游戏多了很多策略性,无脑走问号不再是最优路线,很多时候保证 打弱怪 + 升球机会 比问号可能出的遗物和强力事件更重要,更别提高进阶成型前可能被随机精英暴揍甚至死局。球与遗物之间的各种配合也丰富到令我满意的程度。4 个角色各有千秋,也有独特的球池,游戏体验足够有差异,虽然非初始角色,对新玩家来说解锁可能稍难了。
这游戏也并不像许多红评说的那样全靠运气,或者过于困难。全角色进阶 10 以下的难度,我几乎无 SL 接近 100% 胜率,而且包括初见不确定很多东西效果的时候。只要有一些思路,在各种随机之上构筑各种配合,低进阶完全是可以随时开一局的爽游。
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优点差不多就这些。平衡性和流派强度不是什么大问题,作为非回合制的肉鸽,一些东西更强更稀有是很合理的,也能带来爽感,最近几个月一直有平衡方面的修修补补。还有一些极其苛刻的纯随机成就,玩多了大概会自然解锁吧。
但我不理解高进阶为什么会设计成这个样子,开发者想让玩家有一种什么样的游戏体验?
从进阶 15 16 附近开始,进阶的难度开始质变,reload 额外跳回合,还有 0/0 不能删的 Horriball 基本宣告了优质球小卡组的死刑,角色间的区别也更明显。初始角色的被动多一个选项,用来构筑遗物和球的配合本来是非常强的,但它对战斗毫无帮助,前几层没抓到合适的过渡,或者刷的敌人不好打,战损就会高得十分离谱。
到进阶 20 时,游戏体验可以说是 SL 地狱。
如果不疯狂 SL,用来调牌序、打 R 刷版、引爆炸弹的话,从出门开始的第一个普通敌人,就是运气好可能 0 战损甚至回血,运气差可能被打半条命。而精英和 boss,SL 与否就是能不能继续玩游戏的区别了,一切 SL 到完美几乎无代价过,但稍不完美就是直接暴毙,甚至很少有“稍微 sl 一下,多伤点血过了再说” 这种中间情况。三层的幽灵精英是最离谱的一个设计,如果玩家的构筑是通过大量触发钉子打伤害的话,除了它包括所有 boss 可能都是一两炮秒杀,但遇到它,满血 + 成型 构筑,可能得 sl 半小时再交上半条命才能勉强过去。而且几乎避无可避,因为高进阶问号出精英的概率不低。
如果开发者认为 SL 是 peglin 的一部分,这游戏高进阶就该这样玩,或者就该难到不行,让所有人拿到 C20 成就后就别再碰了,那我没话说。但就算如此,能不能给一些方便 SL 的特性呢?
高进阶目前 SL 有多夸张,比如玩家有 10 个球,有两颗球有强力配合,而且顺序不能反。那 SL 到完美的第一颗第二颗,就是接近 1% 的概率。每一回合的不完美,以 C20 的怪物强度,伤 10 血都是少的。别忘了这不是回合制或者打牌,就算你 SL 到这 1%,万一弹珠没打好,没刷到唯一的 R 之类的,照样不行,重新 SL 吧。
还有别的细节:
高进阶玩家出门时是 0 块钱,出门第一场战斗,理论上是能获得 25 块钱升球或买球的,但炸弹打早了或者输出太高了,可能就不够 25。反而得故意不打好多蹭些钱,否则又是 SL,因为这第一个 25 实在是太重要了。
精英 / boss 之类的生死战,很容易出现最后一颗球伤害够就赢,伤害差点就死的情况。但游戏目前的设计是,用退回菜单而非强退的方式 SL 的话,会在退回后一小段时间还在结算。如果没看清数字或者手慢让敌人 a 出来,不好意思你输了。
有人打肉鸽喜欢挑战高难,把游戏做得很难,让每个选择每场战斗都至关重要,甚至没犯任何错误也很可能输,这没什么问题。但我觉得世界上不会有任何人享受 SL 10 次左右,才能试着打第一颗弹珠的游戏体验吧, 完全成型之前 90% 的牌序就是一眼不行,成型后也有幽灵为首的特殊敌人逼玩家大量 SL,游戏没有提供任何可以称得上对策的办法。
这可不是浪费时间吗?隔壁 Slice & Dice 的 brutal 和 hell 难度我一直输,我相信世界上也没有任何人可以说,他能在这些难度有显著的胜率,可输了依然很好玩,万一赢了更是爽飞。但 SL 甚至不是在玩游戏,非常不好玩。硬要说 C20 有多难,如果我每场战斗都 SL 到近乎完美,那或许并不是很难,感觉胜率至少过半。但这么玩的话,SL 的时间可能是打弹珠的数倍。
我建议游戏能至少提供一些稳定的调牌序的方法。不管是类似尖塔的瓶装遗物;还是新的机制,像是战斗后花钱给球附魔,提高球早出或者晚出的权重;再或者直接内置进高进阶难度,允许玩家手动指定第一颗球。这样 SL 起来还算有个头,不会经常出现 1% 左右的离谱概率,整局游戏稍微 SL 几次也不至于太影响体验。
只玩到 C10 以下的话,那的确是不错的游戏。
Steam User 20
7/10
+
- 打弹珠确实很有意思,玩法还是可圈可点的。
-
- 平衡稀烂,不说20进阶,15都难到,开局sl刷遗物,战斗里sl刷版面和牌序,战后阴间点的navigation还得sl刷路线,我来这折磨自己来了?好事一点不干,恶心人的活层出不穷,高阶一路全是大粪版面,r藏深点直接血压飙升,史莱姆更是粪中之粪,没天胡数值的话除了硬扛过去以外没有一点针对办法,真是拿脚做数值平衡的典例了。勉强算个构筑游戏,完全称不上一个策略游戏,低阶纯爽,高阶纯凹。
- 内容实在太少了,本身能用的东西很少,怪物池也不够看,几个职业后面区分度也不大,科学家的assemble ball也是招笑级别的,凑齐天都得亮了,秀给最终boss看咩。就这么点内容不想着往上加bd,几个能用的套路狂nerf,开发测试的时候是不是后门走多了走出幻觉了,关门又关窗的。
也挺好,既然摆明不想让玩家轻易过,那就不过了,俺也不想硬着头皮sl;低阶玩玩挺好,高阶目前还是算了,纯浪费时间。
Steam User 6
先玩的盗版,后入正,感觉就是虽然弹珠一直更新,但是有很多都是强度很低,没有早期版本那种有几个特别强力的构筑。
Steam User 9
简介
《哥布林弹球 Peglin》是由Red Nexus Games Inc.制作,并和IndieArk共同发行的一款Roguelike弹珠游戏,向着龙的巢穴出发,夺回属于自己的财宝(以哥布林作为主角的游戏还是比较少见的,我第一个想起来的是【哥布林巢穴】)。
玩法
本作将弹球的肉鸽和爬塔的玩法与弹球结合的十分完美,上手有一定的难度,玩法上可以使用收集的各式弹珠,通过调整角度射击、碰撞钉子来对敌人造成伤害,碰到带有“R”标志的钉子会刷新大地图,碰到带有感叹号标志的钉子会有暴击效果。游戏中可以自由选择前进的路线,弹珠也有各种各样的技能,还可以进行升级来增加伤害,途中还会遇到随机事件或者是商店等,每一局的体验都不同,会发现不同的弹珠,遭遇不同的敌人,带来的感受也是完全不同的(指爽局和坐牢局),而收集到的遗物,则可以改变游戏的一些玩法,还有多种难度等你去挑战,选择合适的搭配,可以达到事半功倍的效果。
感受
终于也是推出了正式版,小时候也是经常和同学在机房开黑玩【三维弹球】(满满的回忆),对这种类型的作品没有抵抗力,本作体验起来十分的上头,根据自己的想法,把所遇到的物品一步一步的搭配成型,爽快的去闯关,十分的有成就感,但弹球之间的差距其实并不是很大,毕竟这个小球的运动路径我们无法预测,非常随机,更依赖的是游戏内的遗物(感觉优先级更高一些)。更新后东西和内容虽然更丰富了,但玩法比起之前,变得复杂起来了,没之前那么简单了,但价格上确实需要再斟酌一下,有些小贵。其次,建议不要把一些老牌套路削弱了,我知道你出新的弹珠、遗物,是想鼓励玩家搭配新的套路玩法,但这毕竟是一款单机游戏,也没有玩家之间的PVP,请多听取玩家的意见,你可以出更好玩更强的流派,没必要削弱之前的,大家花钱买游戏就是单纯想玩的爽快一些,没必要搞得像冤家一样。从更新频率还是可以看出制作组态度还是比较端正的,但玩法的强度上希望制作组后续可以有所改进。
结语
喜欢【三维弹球】或者肉鸽like类型的玩家入手本作准没错,玩法还是很多样的,推荐打折期间入手,毕竟弹球系列这么出众的本作还是头一个,原价的话不是很推荐。
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喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟
Steam User 5
今年玩过最有创意的游戏.
Rogue的核心其实是运营,和某种能让你更大概率拿到匹配你装备的算法。你越想要什么它就给你什么,只不过奇奇怪怪的地形和机制会让你的球弹不到你想要弹的地方。这游戏属于那种越会玩就越好玩也越想玩的类型。 (如果能一直更新或者有很多人愿意为它制作mod,有希望成为神作:D)
Steam User 3
太好玩了,建议所有人玩玩苦难15之后的关,非常好玩
Steam User 3
“杀戮尖塔,但是你的每一个操作都有蛇眼Buff ” be like:
基于柏青哥弹珠设计的一整套游戏系统十分有创意,但随之而来的是过于难以预测的随机性,大到下一个房间往哪边走,小到这一回合能打出多少伤害,都多多少少要交给随机数来决定。也许肉鸽老嗨不会太在意,但对于轻度玩家来说这游戏很可能变成血压检测仪,谨慎入手。