Pathfinder: Kingmaker – Enhanced Edition
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With the help of over 18,000 Kickstarter backers, Narrative Designer Chris Avellone and composer Inon Zur, Owlcat Games is proud to bring you the first isometric computer RPG set in the beloved Pathfinder tabletop universe. Enjoy a classic RPG experience inspired by games like Baldur's Gate, Fallout 1 and 2 and Arcanum. Explore and conquer the Stolen Lands and make them your kingdom! Based on our players' feedback and suggestions, this version of the game improves and builds upon the original. Based on our players' feedback and suggestions, this version of the game improves and builds upon the original. This edition includes: • numerous gameplay-enriching content additions and dozens of quality-of-life features • new abilities and ways to build your character, including a brand-new class • new items and weaponry
Steam User 9
游戏通关之后过的时间有点长,很多细节都不记得了,唯独对瑞贡尕记忆犹新(当然也和我存了不少截图有关)。理解瑞贡尕就必须理解奥克塔维亚,对创伤的不同反应模式导致他们成为了截然相反却契合得严丝合缝的两块拼图。
瑞贡尕对奥克塔维亚表现出深刻的亲密,“要是没有奥克塔维亚,我也不知道我能不能挺过来...我必须带着我的姑娘离开那个人间地狱”,这种使命感促使他抓紧一切机会学习、反抗并逃脱,或者说他需要这种“被奥克塔维亚需要”的感受来赋予自身生存的意义和信念。然而,这种对“被需要”的绝望渴求在奴役时期是信念,在自由时期却成为了纠缠他至深的痛苦幽灵。因为当人完全用“被需要”来赋予自身价值时,往往伴随着对自我价值的怀疑和贬低。在瑞贡尕的后续剧情中,包括他自残或是酗酒,都反复印证了这种心结:“我不需要我自己...我仍然活着,只是因为你需要我的剑为你征战。”,耍酒疯时他说:“反正你也不需要我。我有什么用?我全都...搞砸了,对吧...你留着我干什么?把我扔下吧...扔进臭水沟!我就应该躺在那里边!”,由此可见,瑞贡尕的创伤体现在当他牢牢记住被需要,却忘记了他为什么也需要自己。
更有趣的是,与奥克塔维亚相比,瑞贡尕对他人的共情能力显著更低。当面对即将被烧死的另一批奴隶时,奥克塔维亚试图用共情感化他:“我们不能扔下他们不管!我们以前也是奴隶啊”,而瑞贡尕完全没get到:“我们是自己逃出去的,我们不欠这些人的!”。当他无意识地用过度付出向奥克塔维亚索爱,用“被需要”来填补自我价值的空洞,却恰恰忽视了奥克塔维亚的实际需求——他虐杀奥克塔维亚曾抱怨过一句的狗,却不理解为什么暴力会使奥克塔维亚痛苦,反而认为奥克塔维亚辜负了他的付出,并心生怨愤——“你为什么一直这样对我?你还爱我吗?”,这导致他们的感情最终破裂。有趣的点在于,瑞贡尕既在他者凝视中异化了自我,也在无意识中异化了他者。
瑞贡尕的受虐倾向尤其复杂,私以为,一种解释是受虐作为创伤重复,本应被痛恨,却可以在特定情况下转变成痴迷。“别怕弄疼我,疼痛也是爱的一种表现”,但他很快纠正自己,“只要对方是心爱的人”。正如黑帮文化对暴力痴迷,吸血鬼文化对黑暗痴迷,人心底被压抑的阴影总是在呼唤着我们。当瑞贡尕试图否认自己曾脆弱、无助、受伤时,却恰恰迷恋上了在安全环境下对脆弱、无助、受伤的戏仿。虽则如此,他的受虐嗜好也许来自于创伤,但不必是一种错误。
奥克塔维亚面对创伤很多时候都比瑞贡尕健康得多(至少表面如此):“我尽量不把我的生活看成是一个永无止境的痛苦历程。是的,我分享了那段艰难岁月,但我需要回忆它们吗?毕竟,有坏事,也有好事。我有一个梦想,然后我追随它,最终实现了。在那条路上,我遇见了瑞贡尕和你。现在我自由了,有了很多朋友。”。但是后续剧情揭示了她埋藏在内心的创伤,对被奴役的恐惧,对自由的偏执追求,使得她一次又一次地用言语挑衅、与第三者暧昧来确认自己在感情中的主导权。某种意义上可以说是情感施虐,当然,程度没有那么重。奥克塔维亚与瑞贡尕之所以彼此契合,正是因为一个用受虐式付出来证明自己还有价值,一个用施虐式索取来证明自己还能掌控。但这种契合建立在彼此对创伤不同的应对模式上,一旦一方从沉溺中挣脱,那他们的感情必然受到冲击。剧情中,冲击并非来源于自我觉醒,而是一种逻辑必然。脱离了奴役环境之后,瑞贡尕被暴力驯化出的暴力显得格外刺眼,他的过度付出渐渐演变成反向控制、情感勒索,这让追求自由的奥克塔维亚感到窒息。
瑞贡尕和奥克塔维亚的感情从成形到破裂,设计精巧,逻辑自洽,说服力强。我唯独不太满意的是瑞贡尕的“救赎”。指责瑞贡尕缺乏共情能力没有意义,因为这是病症而不是病根。他需要的解药不是一遍遍告诉他“我爱你、我需要你”,而是帮助他找到自己。瑞贡尕的《永不为奴》任务结束后表现得不像是自我和解,更像是无奈的认命:“瑞贡尕神情恍惚地看着下方的城市:‘是啊,都结束了。没有任何控诉,没有流血,没有太多的战斗...有的只是一堆烧焦了的尸骨和一个老头的思蠢传说。’”。但我怀疑这种无奈背后是不是藏着更绝望的存在空洞。当然,这完全是我的个人揣测,加上时间过得太久,我记得的或许也有偏差。
Steam User 5
纠结半天给个好评吧。感觉大多数人都是因为正义生气才的上来玩的(我就是),玩法中规中矩,喜欢开拓者题材又游戏荒了可以玩,但是王国模式比圣教军模式还无聊。。。
崔斯提安挺色的,许久不喜欢男角色的我都沦陷了,圣洁小直男真不错~
Steam User 6
评分:7/10,建议先玩本作再玩正义之怒,相比之下所有系统都有极大提升
+较为丰富的角色构筑,比正义之怒差但比博德之门好
+通顺合理的剧情
+不错的队友塑造。我个人很喜欢朱比锐评和Jathel最后成了法拉丝玛神选的剧情。
+丰富的内容,一周目全探索全支线我打了220小时,不过很多时候是开着做其他事,大概扎实的时间有150小时。
+没有道德批判,高自由度,善良邪恶路线都很有体验。
+世界观构筑生动,像装备小故事,对话中的超链接,能让人打完记得住葛拉瑞昂大概啥样。
-没有百宝袋极低的游戏体验。
-大多数任务设计缺少引导,部分任务设计十分逆天,比如开拓者任务不能选祭司完成必须选外交官,大师作品任务做了还要至少等半年才能拿到大师奖励。我打到结尾也才一个大师奖励。
-剧情时间安排过于紧凑,像打完瓦恩领必须马上解决野蛮人入侵,中间完全没有时间自由探索。升一次级就需要14天,总共要升100多次级,到了中后期开出时间减半依然不够,我到倒数第二章实在忍不了,开了百宝袋瞬间完成国家任务,才能堪堪升满国王等级有时间处理支线。就这样还没拿满大师奖励。
-剧情很空,感觉上是第一世界要和物质世界融合了毁天灭地,但实际上感觉不出来,就是在王国里到处乱跑解决各种问题,巨魔来了打巨魔,怪兽来了打怪兽,不死生物来了打不死生物,野蛮人来了打野蛮人。虽然作为在失窃之地建设王国的大背景下很合理,但感觉上敌人过于随机,没有统一感,也就没有敌人有多危险的威胁感。在正义之怒里这一点就好很多,反派就是恶魔,五次圣战都在打恶魔,所有剧情都在突出战争惨烈恶魔残忍,拥王者就没有这种感觉,之前毁灭了999个王国更加像是仅仅存在于背景里空洞的设定。
-队友还算有趣,但又塑造不足,十几个队友散的太开,每个队友的任务线和成长过短。比如Jathel,从一个神的审判官叛变到另一边,应该是重点着墨描写这种转变,但仅仅是基于“没有让祭司成为不死生物”,“没有让手下败将成为不死生物”,“尊重敌方审判官”这样三个加在一起最多三分钟的微小的剧情就描写完了。大多数队友都是这个套路,两三笔描写完两三笔救赎了,只有一个标签,内核很空洞。正义之怒相比之下要好很多。
-战斗系统过于粗糙,没有百宝袋甚至没有回合制,不能转视角。后来官方加了回合制也是一堆bug,点名1w尺快步,还有操念使回合制永远放不出操念,即时制快速点两次操念又可以无视操念汇聚。
总的而言,看的出来是很粗糙的处女作,建议先核心难度玩本作熟悉一下大力哥,buff法,dc法,射线法,召唤牧之类的基础构筑,然后去爽玩更精细战力上限更高的正义之怒。
Steam User 5
剧情有些冗长,王国系统过于脑残,固定视角让人难蚌。但游戏故事颇有一种史诗感,让人回味无穷。
Steam User 4
虽然有挺多bug,虽然优化差,但在CRPG局指可数的今天,且玩且珍惜。
Steam User 4
可以从一个平民一步步成为和传承几千年的王室家族承认平起平坐的女王,最后甚至可以永生,爽
文笔是一如既往的好,队友角色说的话都非常的有力量都引人深思。翻译的也都很优美
女性队友很多也都非常立体,非常英勇无畏忠诚or坏坏的or善良的,太爱了,而且很多领导人都是女性,反派boss也是女性,含女量够够的。
缺憾是拥王者整体更劝人向善吧,虽然可以随便砍看不惯的额人,但是选太多混邪选项会得不到完美好结局
没有官方自定义主角头像的地方,不过咱们是要当女爵的,长得咋样无所谓,拳头够硬权利够大脑子够好ok了
恶心人的解谜少多了,还可以直接不做
有人诟病的王国管理,有成熟的mod,和游戏里可以直接开简单模式,竟然让我很喜欢
吃醋比较早,所以没有办法把每个人都谈一遍,小崔前期比较禁欲,但是后期放下心结之后非常甜,我要出门被连着拉回去睡三次!!
Steam User 4
不装百宝袋通关游戏的人你们这辈子做什么都会成功的
bug非常多。屏幕里莫名其妙出现的巨大的白色光球、buff图标变成白色方块、突然无法隐匿、人物模型走着走着卡进隔壁房间......之类的都还算能接受,问题是总出现诸如水妖精任务不触发、解谜操作正确机关却毫无反应、凯莉柯对话剧情卡住等等根本无法让游戏进行下去的恶性bug。不借助百宝袋的力量甚至无法打通游戏,这对吗。
堆怪太严重。喜欢我从西到东一条隧道上放五群一模一样的蜘蛛怪还不掉任何战利品吗。
王国建设实在折磨。玩着像上班一样辛苦,最痛苦之处就在于强制和主线的时间轴捆绑,玩家要是忘记在完成事件前保存、还正好不在女爵领范围内的话就只能默默祈祷事件成功了,如果不幸失败要么被扣除属性值、要么读很久之前的档把冒险和事件都重做一遍。况且大多情况下是数个冒险和数个王国事件套在一起,即使读档也无法保证得到满意的结果。
在许多剧情节点给玩家喂屎。这点见仁见智了,不过因为屎点太多我相信总有一款让你难绷······
剧情文本写得挺优秀,队友塑造也非常精彩(尤其是崔斯提安啊)。
bd丰富程度也合格,有得玩。
dlc做得都很有趣,幽暗绝境完全击中我好球区。
猫头鹰孝女孝子可以来找罪受,除此以外的玩家还是玩正义之怒吧。