PARRY NIGHTMARE
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数分間のナイトメアをパリィで生き延びろ
パリィでしのぎ、ゲージを溜め…
バーストで一掃!
Steam User 5
风格化的另类幸存者游戏,流程很短,没啥重复游玩价值,游戏难度除了第四关之外都不高,主要难在后期失误一次就雪崩,不过就算过不了关多打几次也能解锁下一关。
感觉玩法还是可以打磨一下的,增加机制和升级道具之类的,做做局外成长。不过也许作者就是想做一个小品级的独立游戏,嘛,价格倒也不贵,体验一下风格还是挺不错的。
Steam User 1
简短又没有多少重复游玩价值的小游戏。
但是对自己的创意和思想的表达又是很简单很清楚,难得的非常自然:能让人看出来制作者确实有着深度的理解的。
我常常买一些20元的点子游戏,但是大部分都只是仅仅表达一个点子,制作者们也都是在点子的表面上下功夫,并没有那么用心的感觉。
这么点游戏内容中国区30元确实有些不值。
Steam User 0
非常好的鼓励,我击败了软弱的自己,我精神十足地迎来了新的一天,以完美的自己给资本家当牛马。
Steam User 0
用斗志打败创伤!你的斗志越高,伤害越高范围越广。
一共有3个boss,随关卡深入难度增加。有几个关键点提示给各位:
1.1号boss提示我们,boss撞墙后可以被消灭;
2.2号boss提示我们,紫色的护盾可以被斗志破坏!
3.3号boss需用到上述小技巧,噩梦“老妈”冲锋的时候是紫色的罩子哦,斗志留给这个时候,或者用来清理炸弹狗。
祝游戏愉快!
Steam User 2
非常好游戏,爱来自过劳死的幽灵,游戏的流程很短,但是想要追求全成就的话将会很有挑战(喜欢我相位猛冲吗?)小本能的三个特殊形态分别是寿司(招架的时候会滋激光秒杀敌人)肉肉(本能变成战斗爽颠佬,但是又菜又爱玩,最难绷的一个形态,跑的巨快还经常被导弹炸,导致这个形态与其他形态与众不同,是你追她,特点就是在她身边招架会附带一个火焰波)蔬菜(最喜欢的形态,boss歼灭器,在本能形成的绿圈内进行招架会让四个螺旋丸转动消灭圈内以及触碰到螺旋丸的敌人 被抢人头导致失去完美防反(悲) ,同时在圈内的boss会被直接弹飞掉到墙角秒杀)虽然很短但制作组还是做出了一个很有意义的剧情,而且游戏的音乐挺不错的(第一关的音乐我最喜欢)作为甜点还是很不错的
Steam User 2
《弹飞噩梦》是一款由KAKUKAKU GAMES制作,Phoenixx Inc.发行的类幸存者招架与伙伴动作游戏,游戏整体流程不长,由四个不同的关卡组成,玩法也是简单易上手,但整体质量在线,音画水平制作精良,还是相当值得一试的。
进入游戏,玩家将扮演一个蓝色的火焰,在噩梦中遇到了另一个自己“本能”,玩家需要操作火焰利用弹反格挡机制讲敌人弹飞,而伙伴“本能”则会利用攻击来消灭敌人,敌人死亡后会留下可收集的光芒,收集光芒不但可以提升能量,在蓄满后还可以使用右键爆发可以消灭大量的敌人,直接获取大量的光芒能量,玩家需要在有限的范围内弹飞敌人,收集光芒,直到达到100即可通关。
游戏由五个不同的噩梦组成,每个噩梦都有其独特的音乐设计以及不同的敌人构成,并且有各种boss出现,整体玩起来还是很有意思的。在噩梦中会收集三种不同的食物,在本能吃下不同的食物后会获取不同的攻击方式,分别为寿司、肉肉、蔬菜,寿司可以释放大激光快速消灭敌人,肉肉则会变成火焰喷射速度提升状态追着敌人攻击,而蔬菜则会拥有大范围的攻击伤害,但速度会下降,玩家在弹飞各种敌人的同时还要小心炸弹的攻击,虽然不会对自己造成伤害,但会直接将本能击倒无法帮忙补掉敌人,如果有其他状态则会丢失状态并倒地,玩家需要控制火焰去扶起本能,继续战斗。
游戏的音画设计个人相当喜欢,整体美术很精致,音乐也是各具特色,弹飞敌人的攻击反馈很带感,游戏玩起来也是轻松易上手,但很明显游戏在第三关难度就开始上升了,很容易被boss集火,需要多注意走位。
总的来说,本作作为类幸存者游戏,做出了自己的特色,游戏音画设计很不错,玩法也很有意思,推荐一试。
游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧
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Steam User 5
《弹飞噩梦》是KAKUKAKU GAMES开发,Phoenixx Inc. 发行的一款快节奏动作游戏。游戏中被困在噩梦中的女孩需要与另一个自己 "本能"合作打败噩梦,并清醒过来。 在这款 "击退与伙伴 "动作游戏中,玩家要招架无数敌人的攻击,积累计量表,并消灭他们!
独特的机制
这是一个非常与众不同的俯视角战斗游戏,很多人认为这是个幸存者类,但我觉得更像是节奏音游。
游戏在开始引导阶段,对玩家看到的一切重新定义解释,玩家扮演的是困在梦魇中的女孩弱小的“灵魂”,需要收集“光芒”来让自己醒来。
正在和玩家对话的带有恶魔角的女孩是自己的“本能”,需要一起合作为醒来和战。而梦魇中的敌人被称为“创伤”,玩家能做的就是使用左键(或空格)“招架”敌人,使它昏迷,“本能”会上前补刀,消灭敌人后会掉落“光芒”,收集满100后就可以过关。
可以说招架就是我们的攻击手段,在画面表现上是灵魂身周的一圈蓝圈,当敌人进入蓝圈范围就会高亮,这时招架就可以击晕敌人。
而光芒的收集有个进度条,30%和70%时会分别打开更大的视野,敌人的种类也会增加。
连击很关键
之所以说本作很像是节奏音游,就是因为连击机制太重要了。当连击数提高后,可以大幅增加灵魂的移动速度,吸收光芒的范围和招架的范围。而招架失误或被敌人碰到都会中断连击,将会事倍功半。
游戏中玩家还有个灵魂条,那既是血条也是能量条。当灵魂能量满了就可以发动必杀技“释放斗志”,可以清空大范围的敌人,并自动拾取光芒。而被敌人碰都到就会扣除灵魂条,太低时甚至会进入虚弱状态,需要将灵魂条拉回中间才能恢复。连击不断的话就可以快速增加灵魂条,从而多次使用必杀,形成良性循环,反之则会很快失败重来。
由于招架的范围很小,对于节奏感和反应速度不快的玩家来说,这游戏的难度就提高了不少。当然通过反复尝试,摸索出经验后就可以按照手感进行一定量的提前预判。只要连击不断这就会是个很简单的游戏。
深沉的主题
通过第一关后,将会见到游戏真正的主角,一位离开家乡独自在城市里努力工作奋斗的年轻OL。她在卧室中沉睡,而梦魇缠绕使她无法醒来。
在卧室里可以点击各种摆设和家具,慢慢了解到她的生活。就像每个普通的社畜那样,家庭,学习,工作给了她太多的压力和负担,这也是梦魇的来源。
游戏中的小怪之所以叫“创伤”,其实就是主角从小到大受到的各种心理创伤。而不同的梦魇关卡也有各自的主题,比如“学校的噩梦”、“公司的噩梦”。里面的怪物虽然形象扭曲,但特色分明,很容易就可以判断出对应的是现实中的什么人或事。这些来自现实中的负面影响变成了创伤,使主角无法醒来。
如果你在父母的关爱下健康成长,过着没有任何不便的生活,我会认为这只是一个很像幸存者类的游戏。
但如果你受过某种创伤,受到过伤害,遭受过痛苦,你无法向任何人倾诉,你甚至不敢把 "它 "说出来,你很孤独,你不相信任何人...对于有这些经历的人来说,我觉得有这样一种游戏是很鼓舞人心的。
你又小又弱,能做的只有招架。而你能做的最大防御机制,其威力会逐渐变强,并在你周围打开范围,但每次受到伤害,你都会一次又一次地被送回创伤处。随着玩家技能的提升,你战胜敌人的能力会越来越强,同时也会不断成长,这与创伤症状会随着年龄增长而逐渐平复的道理类似。
你在找回自己,或者说在重新塑造自己。
如果你把这仅仅看作是一个 "游戏",那可能还不够,可能会有一些东西让你觉得缺少了什么。但是,如果你知道 "创伤 "这个词,并能想到自己的内心可能也有 "创伤",那么你就会觉得,随着主角变得越来越强大,你的心也会得到救赎。
你可以把这叫做“游戏认知行为治疗”,或者“游戏疗法”,这是我希望人们真正能玩到的游戏。
总结
这是个流程很短的游戏,只有短短五个关卡。但可爱的人设,优秀的打击感都使得游戏能划归到精品一类。同时深沉的主题中带着救赎,很适合一些内心敏感的玩家,也许这能使他们的一些压力得以释放。
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