Oxygen Not Included
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In the space-colony simulation game Oxygen Not Included you’ll find that scarcities of oxygen, warmth and sustenance are constant threats to your colony's survival. Guide colonists through the perils of subterranean asteroid living and watch as their population grows until they're not simply surviving, but thriving… Just make sure you don't forget to breathe. Build Extensive Bases and Discover What it Takes to Survive: Everything in your space colony is under your control, from excavation and resource allocation right down to plumbing and power systems. Resources will begin depleting with your first breath, however, so be sure to dig fast if you want to live. It’s Mind Over Matter with Stress Simulations: Keep the psychological impact of survival at bay with fun leisure activities, great accommodations and even better food for your colony. Duplicants each have different and potentially destructive ways of reacting to stress, so be sure to always keep them happy. Whatever the cost. Avoid Boiling with Thermodynamics:
Steam User 176
开局,别乱招,三个小人刚刚好。两个工头造基地,一个宅男盘科技。用水最急规划好,厕所一天得建好。赶紧种上米虱木,一个小人五颗树。没有米虱吃果冻,老八就吃沼泽笼。氧气污氧都一样,能用哪个是哪个。卧室造好造餐厅,装饰全用花岗岩。诱人荆棘同伴芽,高档餐厅说就没。五十个周期以内,厕所循环不浪费。基地要封得趁早,四个小人一藻气。开挖之前优先级,感叹号查看才放心。学会斜角滴水门,家里不再乱窜气。早日养殖抓哈奇,沉积渡过煤不停。壁虎养殖也趁早,米虱换塑料也挺好。 其他再说……冰霜记得小人带一个挖掘,有活火山搞蒸汽发电,但注意别让小人烫死
Steam User 255
《缺氧》这游戏,我一直觉得它特别不像“游戏”。
你第一次打开它的时候,心里大概都会有一个误判:
画风卡通,小人表情夸张,看起来像是那种“轻松经营、慢慢展开”的类型。前几个周期也确实是这样——挖挖土、铺铺床、喘着氧气过日子,一切问题都显得具体而且可控。
但只要你真的玩下去,就会很快意识到一件事:
它不是要你活下来,它是要你为每一个决定付账。
而且这个账,从来不是当场结算。
很多游戏的失败是即时的,你犯错,你死档,你重来;《缺氧》不是。《缺氧》的失败是延迟的、堆积的,甚至是“当时看起来完全没问题”的。你前二十个周期随手挖开的一个洞,可能在第八十个周期变成了热量失控的源头;你为了省事把发电机放在生活区旁边,前期没感觉,后期整个基地的人压力集体爆炸。
它最阴的地方就在这里——
你永远不知道哪一次“图省事”,是在透支未来。
老玩家为什么会对《缺氧》又爱又恨,其实原因很简单:
这游戏不接受“差不多就行”。
你可以在别的模拟经营里凑合,用更高的人力、更密的操作去弥补系统问题;但在《缺氧》里,只要底层逻辑是歪的,你就只能眼睁睁看着系统慢慢塌掉。不是轰然倒塌,是那种一点点失血、你明明察觉到了,却已经来不及纠正的塌。
第一次真正体会到《缺氧》的残酷,大多数人都不是死在“没氧气”,而是死在“怎么会变成这样”。
氧明明是够的,
电明明还能跑,
食物也没断,
可复制人就是一个接一个出问题。
这时候你才会意识到,《缺氧》真正模拟的不是生存,而是复杂系统里的连锁反应。每一个数值、每一条管线、每一个复制人的行为模式,都是一个变量。你不是在经营一个基地,你是在搭一个随时可能自我放大的系统。
而好玩的地方也恰恰在这儿。
当你第一次不是靠“硬撑”,而是靠理解,把一个问题彻底解决的时候,那种成就感是很不一样的。比如你终于搞明白气体是怎么流动的,终于知道为什么热量会在某个角落越积越多,终于意识到复制人压力不是靠“多放几张画”就能解决的。
那一刻你不会觉得“我赢了”,
你只会觉得——
“哦,原来是这么回事。”
《缺氧》给玩家的满足感,几乎全部来自这种瞬间。不是爽点,而是理解点。
这也是为什么很多老玩家嘴上骂它“折磨人”,但真让他推荐一款能长期玩的模拟经营,第一个还是会提《缺氧》。因为它不靠内容堆你,它靠的是认知深度。你玩一百小时,和玩五百小时,对这个游戏的理解是完全不同的,而这种差距不是数值带来的,是你脑子里多出来的那套因果链。
这游戏也确实不友好。
它几乎不教你“为什么”。很多时候你只能看到结果,却不知道原因,只能靠一次又一次失败去反推逻辑。新手期的挫败感非常强,甚至强到让人怀疑是不是自己太笨。但如果你能熬过那个阶段,你会慢慢意识到:失败本身就是教程的一部分。
重开档在《缺氧》里不丢人,反而是一种进度体现。你每一次重来,都会比上一次更早地意识到风险、更快地搭起稳定结构。到后来,你甚至会在开局阶段就已经“预见”到一百周期后的问题,这种预见能力,本身就是游戏给你的回报。
玩到后期,其实《缺氧》会突然变得很安静。不是没事做,而是系统开始自洽了。氧气稳定、电力闭环、温度可控、复制人各司其职,你不用再时时刻刻盯着屏幕。那种感觉很奇怪,有点像终于把一台吵闹的机器调顺了。
你会发现自己不是在“玩”,
而是在“观察”。
观察一个你亲手设计的系统,是否真的能长期存在。
它不像是在陪你消遣,
更像是在逼你成长。
而这种关系,本身就很不“游戏”,
也正因为如此,它才显得格外独特。
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Steam User 119
游玩10小时,查攻略9个小时,智商测试真是太棒了
Steam User 91
非常好玩,要是添加联机模式就好了,比如一人一个星球,增加星球跨越的难度。可以协助也可以攻击,感觉这样应该好玩。
Steam User 92
科雷我求你别老是塞新的更新包,完全没有新意,能不能改善多核处理器的性能,后期都卡成什么样了,你们开发的程序员真的玩游戏吗?每次都开新档?
Steam User 51
我不是在玩游戏,我是在研究超自然现象,打开这游戏,我的时间流速就会加快,上一秒还是晚上6点,下一秒就变成凌晨两点了,太神奇了,我要好好研究研究其中的原理
Steam User 77
游戏非常好玩,有挑战性,如果联机模组能完善就完美了。
我真的很需要点数来换取色色的背景。在这里祝大家新年快乐,愿您步步高升,财源滚滚,事事顺心!