Oxygen Not Included
作者尚未以您的语言提供描述。
In the space-colony simulation game Oxygen Not Included you’ll find that scarcities of oxygen, warmth and sustenance are constant threats to your colony's survival. Guide colonists through the perils of subterranean asteroid living and watch as their population grows until they're not simply surviving, but thriving… Just make sure you don't forget to breathe. Build Extensive Bases and Discover What it Takes to Survive: Everything in your space colony is under your control, from excavation and resource allocation right down to plumbing and power systems. Resources will begin depleting with your first breath, however, so be sure to dig fast if you want to live. It’s Mind Over Matter with Stress Simulations: Keep the psychological impact of survival at bay with fun leisure activities, great accommodations and even better food for your colony. Duplicants each have different and potentially destructive ways of reacting to stress, so be sure to always keep them happy. Whatever the cost. Avoid Boiling with Thermodynamics:
Steam User 175
开局,别乱招,三个小人刚刚好。两个工头造基地,一个宅男盘科技。用水最急规划好,厕所一天得建好。赶紧种上米虱木,一个小人五颗树。没有米虱吃果冻,老八就吃沼泽笼。氧气污氧都一样,能用哪个是哪个。卧室造好造餐厅,装饰全用花岗岩。诱人荆棘同伴芽,高档餐厅说就没。五十个周期以内,厕所循环不浪费。基地要封得趁早,四个小人一藻气。开挖之前优先级,感叹号查看才放心。学会斜角滴水门,家里不再乱窜气。早日养殖抓哈奇,沉积渡过煤不停。壁虎养殖也趁早,米虱换塑料也挺好。 其他再说……冰霜记得小人带一个挖掘,有活火山搞蒸汽发电,但注意别让小人烫死
Steam User 253
《缺氧》这游戏,我一直觉得它特别不像“游戏”。
你第一次打开它的时候,心里大概都会有一个误判:
画风卡通,小人表情夸张,看起来像是那种“轻松经营、慢慢展开”的类型。前几个周期也确实是这样——挖挖土、铺铺床、喘着氧气过日子,一切问题都显得具体而且可控。
但只要你真的玩下去,就会很快意识到一件事:
它不是要你活下来,它是要你为每一个决定付账。
而且这个账,从来不是当场结算。
很多游戏的失败是即时的,你犯错,你死档,你重来;《缺氧》不是。《缺氧》的失败是延迟的、堆积的,甚至是“当时看起来完全没问题”的。你前二十个周期随手挖开的一个洞,可能在第八十个周期变成了热量失控的源头;你为了省事把发电机放在生活区旁边,前期没感觉,后期整个基地的人压力集体爆炸。
它最阴的地方就在这里——
你永远不知道哪一次“图省事”,是在透支未来。
老玩家为什么会对《缺氧》又爱又恨,其实原因很简单:
这游戏不接受“差不多就行”。
你可以在别的模拟经营里凑合,用更高的人力、更密的操作去弥补系统问题;但在《缺氧》里,只要底层逻辑是歪的,你就只能眼睁睁看着系统慢慢塌掉。不是轰然倒塌,是那种一点点失血、你明明察觉到了,却已经来不及纠正的塌。
第一次真正体会到《缺氧》的残酷,大多数人都不是死在“没氧气”,而是死在“怎么会变成这样”。
氧明明是够的,
电明明还能跑,
食物也没断,
可复制人就是一个接一个出问题。
这时候你才会意识到,《缺氧》真正模拟的不是生存,而是复杂系统里的连锁反应。每一个数值、每一条管线、每一个复制人的行为模式,都是一个变量。你不是在经营一个基地,你是在搭一个随时可能自我放大的系统。
而好玩的地方也恰恰在这儿。
当你第一次不是靠“硬撑”,而是靠理解,把一个问题彻底解决的时候,那种成就感是很不一样的。比如你终于搞明白气体是怎么流动的,终于知道为什么热量会在某个角落越积越多,终于意识到复制人压力不是靠“多放几张画”就能解决的。
那一刻你不会觉得“我赢了”,
你只会觉得——
“哦,原来是这么回事。”
《缺氧》给玩家的满足感,几乎全部来自这种瞬间。不是爽点,而是理解点。
这也是为什么很多老玩家嘴上骂它“折磨人”,但真让他推荐一款能长期玩的模拟经营,第一个还是会提《缺氧》。因为它不靠内容堆你,它靠的是认知深度。你玩一百小时,和玩五百小时,对这个游戏的理解是完全不同的,而这种差距不是数值带来的,是你脑子里多出来的那套因果链。
这游戏也确实不友好。
它几乎不教你“为什么”。很多时候你只能看到结果,却不知道原因,只能靠一次又一次失败去反推逻辑。新手期的挫败感非常强,甚至强到让人怀疑是不是自己太笨。但如果你能熬过那个阶段,你会慢慢意识到:失败本身就是教程的一部分。
重开档在《缺氧》里不丢人,反而是一种进度体现。你每一次重来,都会比上一次更早地意识到风险、更快地搭起稳定结构。到后来,你甚至会在开局阶段就已经“预见”到一百周期后的问题,这种预见能力,本身就是游戏给你的回报。
玩到后期,其实《缺氧》会突然变得很安静。不是没事做,而是系统开始自洽了。氧气稳定、电力闭环、温度可控、复制人各司其职,你不用再时时刻刻盯着屏幕。那种感觉很奇怪,有点像终于把一台吵闹的机器调顺了。
你会发现自己不是在“玩”,
而是在“观察”。
观察一个你亲手设计的系统,是否真的能长期存在。
它不像是在陪你消遣,
更像是在逼你成长。
而这种关系,本身就很不“游戏”,
也正因为如此,它才显得格外独特。
欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划
关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。
Steam User 157
可玩性非常高的一款经营类游戏,游戏的玩法用一句话概括就是给殖民地的小人布置任务达到生存下去的目标,但其中涉及了优先级分配,动线路径规划,建筑设计,管路设计等等要素,拥有气体、液体、管路、病毒、建筑、数字电路、电力、温度、氧气、食物、种植、养殖、辐射、光照、士气、房间等等完善的系统,难度相当高。我个人认为与别的类似的经营类游戏最大不同便是无法通过单一的建筑解决一个问题,或者说大部分建筑都无法直接使用,需要靠一系列的建筑组合,靠着空间的一些设计,才能够发挥作用。
新手最大的问题就是不知道该做什么,我跟着B站UP大叔追云彩学习了几十个小时大概了解了整个游戏本体的流程,前前后后学习各种模块原理保守估计也有100多个小时了,算是达到了一个初窥门径的水平,了解整体大概应该是什么样的一个流程,具有能够独立进行游戏的能力。不过其实游戏的流程完全没必要固定,总结来说,这个游戏就是围绕着生存下去这一个目标进行展开,生存能展开为食物、氧气,氧气主要通过电解水获取,能展开为水源,食物通过种植或养殖,种植和养殖需要适宜的温度,展开为控温...新手当不知道该做什么的时候,就思考目前食物和氧气的有关系统能否达到一个不需要外界输入就能永续的状态,如果不能,它的限制在哪里,朝着限制的元素去找办法解决,这样便能够知道一个继续进行下去游戏的方向。以类地星体举例,解决氧气这一问题的一个发展阶段与路径大致为:
需要氧气->藻类->藻类有限->寻找替代
水->水有限->寻找无限的水泉->需要高级挖掘技能前往初始生态以外->提升士气学习技能
部分水泉无法直接使用->对水泉进行开发->使用净水器、脱盐器、蒸汽机->蒸汽机需要塑料
寻找原油->进行炼油压塑料->石油有限->开发储油石
电解、水泉开发、炼油等释放的热量会对外界产生影响->蒸汽机+液温调节器进行降温->液温调节器运行温度较高,需要使用钢增加过热温度->炼钢
这样的一个流程算是一个比较完善的解决氧气的流程,当然,实际过程中,这些目标并不是一个线性的,而是多个目标并行推进的,例如实际上最早在炼油以及开发储油石这一步,由于高温度就已经需要用到钢了,甚至有的星球没有金汞齐这种材料,在电解水这一步便需要用到钢。在实际过程中,完成这些目标也并不是只为了氧气,开发原油除了为了塑料,还是解决电力问题的主要方案之一。在实际过程中,解决氧气也并不一定需要使用这一套方案,使用太空运输让藻类能够达到消耗补给的平衡,同样可以解决氧气的供给,甚至使用污染水(土)挥发制污染氧,疫病章鱼凭空释放污染氧再净化这样的途径,也能达到氧气的永续。
当然,知道流程,或者说知道要做什么只是开始,如何去做去实现也是一个相当大的挑战。如上文所说,这个游戏很难依靠单一建筑来解决某个问题,需要一系列的组合才能发挥作用,而这些组合并不简单,每个建筑放什么位置、管路具体的走线和连接方式、液体气体环境、材料、自动化元件设置,都是有相当多的讲究的。这一部分靠着自己摸索很难完全掌握,建议向各位大佬们进行学习,不过我并不建议完全照抄大佬们的设计,而是去学习其中的原理,利用原理自行进行设计,这样虽然会耗费更多时间(我曾为了一个炼油模块设计了一个晚上),但是会更有趣味性,当然,这个游戏由于太复杂了,其实抄好一个模块能够正常运行也能够带来足够的愉快(在不明白原理的情况下照抄抄错是常有的事情)。许多的模块原理都用到了“一格一物”这一底层的机制,这个设计也是我觉得这个游戏无论是从性能优化方面还是游戏内容方面非常出色的一个设计,简单的一个一物可以衍生出高压储存、水门等等极大增加可玩性的机制。
在游玩过程中,当你一个一个逐步解决了生存中的问题,进行一步步更新替换达到永续之后,基地已经十分庞大了,看着这一副壮观的景象,看着一个又一个模块以极其精妙的原理进行运行,实在是一件非常有成就感的事情,看着小人每天在各种精妙原理的模块里面完成各种工作,看着这个殖民地欣欣向荣地发展,此刻玩家的喜悦与造物主看着我们现实世界中人类利用各种自然科学原理所完成的各种壮举与奇迹的感受,可能别无二致吧,这便是这款游戏的魅力。
如果你热爱自然科学,相信你一定会爱上这款游戏。
Steam User 119
游玩10小时,查攻略9个小时,智商测试真是太棒了
Steam User 106
一半时间在玩,一半时间在查攻略,还一边打草稿规划,前400小时不断试错,后400小时认真开发了整个地图+小行星,终于在重开了几十次后实现永生+火箭到处乱逛,小人每天干完自己的分内事就可以休息娱乐了,几千万卡的高级食物,平均70+的士气,非常有成就感。唯一的问题就是太复杂了,一个档如果隔一段时间想回去看看或者想继续改善,但是都忘了自己是怎么造的了。整个玩下来比写了篇paper还认真和费脑子。
Steam User 108
1900多小时次才第一次DLC结档。
有难的游戏,但是人家起码还能玩还能通关。缺氧完全就是一脸懵的玩了上百小时还是一脸懵。哪错的都不知道,怎么崩的都不知道,崩了怎么救命,重开又怎么做完全不知道。真的是第一个一边看直播回放一边纳米级复制玩法的游戏。
慢慢的,从抄作业到自己随性造模块;从真吃土到汉堡随便造;从小人跑不停到整天晒日光浴。。。
祝各位萌新突然顿悟,顺利开启裂缝,早日逃出世界。
一切才刚刚开始!
Steam User 104
刚开局,别乱招,三个小人刚刚好。两个工头造
基地,一个宅男盘科技。用水最急规划好,厕所
一天得建好。赶紧种上米虱木,一个小人五颗
树。没有米虱吃果冻,老八就吃沼泽笼。氧气污
氧都一样,能用哪个是哪个。卧室造好造餐厅
装饰全用花岗岩。诱人荆棘同伴芽,高档餐厅说
就没。五十个周期以内,厕所循环不浪费。基地
要封得趁早,四个小人一藻气。开挖之前优先
级,感叹号查看才放心。学会斜角滴水门,家里
不再乱窜气。早日养殖抓哈奇,沉积渡过煤不
停。壁虎养殖也趁早,米虱换塑料也挺好。
其他再说