Outward
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Outward is an open-world RPG where the cold of the night or an infected wound can be as dangerous as a predator lurking in the dark. Explore the vast world of Aurai, embark on memorable adventures alone or with your friends, and whatever you do: don’t forget your backpack.
Steam User 28
劣质的画面,僵硬的动作,基本没有的打击感,以及一堆繁琐的设定,比如挨打会扣血上限跑步会扣体力上限,也导致了这款游戏大部分时间是在睡觉,你得注意食物温度各种要素,但就是这么一款麻烦的游戏但却相当有冒险的味道,很多游戏就像旅游观光一样,是挺便捷的,但就好比你在现实生活中没有痛觉,这也是你感受这个世界的一部分啊,这些繁琐的设定会让你的节奏慢下来,但只有慢下来了,你才能去感受他的一草一木,跟现实生活中一样在游戏里面考虑今天晚上吃啥,天冷了要加衣服,有时候也挺有意思的,做一个只要在乎自己血量的超人也是挺没劲的
Steam User 28
一部不错的作品,对于这类游戏我认为大家应当有一个正确的认识,虽然好像都是开放世界rpg,但这绝不是塞尔达或最终幻想那样的rpg,而是老滚、龙之信条、一样的rpg,这样的游戏本身就是小众的。很多人对“自由度”是有一定的叶公好龙的倾向的,就是说,一些玩家想要的是自己扮演克劳德、林克的时候的自由度,而不是纯粹的,单纯的“自由”,很多人老滚5出了山洞或者到了溪木镇就不知干什么,这种“你就是你,在游戏中扮演的就是你本人”的体验,就是这类游戏同“王道”rpg的区别。如果你在前往任务路上看到每个山洞或者有趣的地点都要去探索,做一个支线可能因为路程就耗去几个小时,在巨大的利益(金币装备等)和一段未知的剧情或探索之间毫不犹豫的选择了后者,如果你是这样的玩家,也就是由人的根本的对未知的探索欲望(在游戏中表现为对游戏世界的认识欲望)而驱动的玩家,你才能喜欢这类游戏。
而如果你玩过星际拓荒或者老滚,对这种感觉想必是很熟悉的,这款游戏同他们一样,有很多缺点,游戏质量也是比不上他们的,但单就探索与沿途风景、冒险以及对世界本身的未知的了解、一个又一个挑战与事后无与伦比的成就感、一句话,玩这类rpg游戏的玩家所期待的全部东西,他都能给你,单就从这一点来讲,这就已经是一款绝对值得一试的游戏了。对于不爱这类的玩家,我想对这款游戏恐怕很难坚持太久,因为在很多系统与机制,以及一些设计上都有或大或小的缺陷,有兴趣可以考虑从老滚5上手,单就开放世界的水平,老滚5直到如今依旧无人能比。
Steam User 21
如果你在商店里众多游戏里看到这款封面和游戏介绍看上去好像还不错而点进来,且恰好想了解这个游戏,又刚刚好看到我的这片评论的,可以耐心看看,因为这个游戏在网上没有太多全面的介绍,甚至大多数攻略基本上都只能从官方的WIKI上查看
游戏是个好游戏,但是很明显是个半成品
同时这个游戏我也不建议原价购买,以特价购买才是正确的,他的质量很明显对不起目前的价格
这个游戏的标签是【硬核】【偏魂系】的【开放世界】【生存】
①【战斗系统】
他的战斗模式很类似黑魂系列,奔跑和攻击会消耗你的耐力值,同时你的近战攻击方式也很站桩,除非闪避打断,否则必须站在原地看完攻击动画才能移动。
游戏后期各种各样的药水和高抗盔甲基本可以让你几乎持续性战斗(但这并不说明你是无敌的,后期的敌人也是个个高达)
游戏的魔法是要靠搓招,例如符文法术,会教给你四个符文法术,单拿出来没用,但是两两组合就是一个新的技能。
初期你是没有魔法的,得靠你自己去开启魔脉才能解锁魔法,然后要去各个主城去找你心仪的训练师学,流程较长,学习成本在游戏前期是巨大的。
敌我角色也是有韧值系统的,但并不算特别成熟,游戏几乎没有打击感。
②【艺术风格】
这游戏的建模和配音纯是一坨,纯纯纯纯的那种,捏脸就不要想着捏出来个好看的了,没一个能看的。
大地图建模很复古,如果有相似的,那应该是有光影的魔兽世界还没重置画面前的画风。
配音也是一样,我听来听去,除了主线以外,只有两个人给这游戏配音的,一男一女。
但地图音乐算是精良,当你奔跑在地图上的时候,游戏的音乐是能给你提供很强大的代入感的,我喜欢这游戏的地图音乐。
游戏文本有简体中文,有些莫名其妙的话让我确定它是机翻,但这不影响你的游戏体验。
③【生存系统】
渴了要喝水,饿了要吃饭,困了要睡觉,否则会有负面影响,其中冒险过程可能会染上一些病症,但也有对应的药可以解,只是地图上的整体资源其实不算太丰富,相当一部分的炼金素材都还是地图限定,有些素材也都是有新鲜值的。
游戏是有时间概念的,你如果在地图A摘完素材想回地图B,这其中需要花费大概游戏内3天左右的时间?那么就要衡量一下这个素材的新鲜值能不能撑到你回地图B。
哦对了,这游戏还有负重系统,负重只能取决于你背上的背包大小,游戏内是没有属性点系统的,你的属性大小完全取决于你手里拿的什么玩意,身上穿的什么,刚刚喝的什么药。
④【剧情和任务】
童话级别的剧情,至少我目前只玩了一周目,一周目我选的阵营剧情十分没意思,游戏内的任务也偏少,大多数游戏内容是鼓励你自己独立探索,而非任务推进,相反,游戏的可探索区域十分之广,我是两个人一块玩到60个小时左右才完整的探索完了一个地图,其他地图零零散散有探索一些(算上dlc,游戏有6个地图,但我认为这应该在普遍游戏时间里算慢的)
因为地图很广,所以玩家基本都是在跑图的路上,如果你很排斥这一点,游戏是支持MOD的,你可以在网上寻找加速药剂的MOD,游戏内也是有提供可以加速跑的套装和药水。
⑤【最后】
物质世界这个游戏很适合 挑战型玩家/有朋友陪同 的人玩,其余的只是对这个游戏感兴趣的玩家,我真心建议等到折扣日+网上多看看游戏相关视频再决定,不要想着靠几个小时的退款时间内去辨认这个游戏适不适合你,这游戏开局的破画风和莫名其妙的任务以及几乎不存在的新手教程很劝退人,同时这个游戏也很杀时间,没准等你明白它确实不适合你的时候,你已经来不及退款了。
网上没什么攻略,你唯一的全面攻略就是WIKI,但是官网没有中文翻译,只能靠你浏览器自带的网页翻译,如果你的网速不快,那这可能是一种折磨。
如果你时间不充裕,那你也可能会跟这个游戏无缘,就像前面说的,如果这个游戏玩进去了,那真的会上瘾!
Steam User 12
游戏是好游戏,一个非常恶心的点,本游戏没有云存档 重装电脑以后将近100小时的档没了 不会再玩了
Steam User 13
虽然我给的是好评,但我真不推荐给大部分玩家。从这游戏每个主线任务都是稀有成就(甚至达成率少于5%)就可以看出来,玩得下去有多难。一般人能出新手地图就不错了,还要去做主线?在几大城市里折返跑,在各种地牢里通马桶。
喜欢这款游戏的,大抵是因为它在游戏玩法上有自己的特色。成长不是简单的堆数值,而且在探索的过程中,找到关键的技能或装备,实现质变。火花一个小法术,和火阵风阵结合就可以打出高伤害。以及神话盾牌,虽然物品描述上面没写,但和盾牌冲锋叠加可以给敌人上元素易伤debuff。这些游戏都不会明确告诉你,只能自己摸索,自己灵光一闪,将某些东西结合使用。
但是,总体来说还是很糟糕,当你拿着新手村捡来的斧子出门时,连两条狗都打不过时,还会去想发掘这个世界背后的宽广吗?主城都建在地图边缘,从这跑到那,没有传送,没有代步工具,大部分时间都浪费在了跑图上。还有各种落后的设计,使得它成为了一款夹着巧克力的屎味曲奇。
Steam User 10
神!好玩,游戏内容丰富的可以掩盖它贫瘠的建模,一定要和朋友玩。
我清楚记得刚玩这个游戏,不敌鸡哥玩着玩着物资给打没了,倒在了野外,醒来发现自己在雯戴尔牢子里,md预警说想出狱就得打黑工,狱友A说有路子能出去,你得给我找蘑菇,蘑菇在狱友B手里,狱友B说蘑菇有那鸡蛋来换,鸡蛋在狱友C手里,狱友C有鸡蛋但是想要个铁锹,就这么套娃。我伙伴说md你注意到这个这个坑没有(刚来的就看到了),咱们干了这么几天的活,啥也没有,不行跳了吧试试。确实富贵险中求,这黑工打不了一点,我俩一合计就跳了,再次醒来就在一片海滩上,赌对了!嗨呀,满口呼吸的都是自由的芬芳。
Steam User 8
很好玩的游戏,制作商非常有想法。但是可以感觉得出很明显新手教程不足(比如灯油居然是直接放合成的界面补充的),比如到底要干什么才能攒够150银之类的,这种确实不够明了,听说以前其实是有的,很神奇。然后很多方面的细节也不足。
优点其实很明显,一句话概括就是我真的是这个世界的一个居民,而不是背负天命的主角。
1.动态死亡系统。你每次死都会有不同的事件(如果开硬核模式可能直接删档)比如被强盗抓走装备全无,然后去牢里打工,但看守的npc认识你,所以只要在牢里面认真打几天工攒够30银就可以让那个看守带你出去(并且是能拿回自己的装备的)。
2.耐力和血量的动态上限。比如不睡觉的话,你的血量和耐力上限会减少,这也足够真实(很多游戏里睡觉属于是一种观赏性的,而不具备游戏性,或者说不参与游戏进程)
3.游戏没有等级,所以血量上限基本锁死,但是可以通过学习一些技能提高血量上限。
4.探索的乐趣确实很足
5.法师的符文系统真的神中神,最法师的一集。大致就是四个符文,符文法术本身没有效果,但是组合后就可以放出不同的技能。类似于dota的卡尔或者ff14的忍者的天地人那种感觉。
缺点也很明显。
1.可以感觉得出很明显教程不足(比如灯油居然是直接放合成的界面补充的)很多游戏的教程界面是可以手动选择开启关闭的,可以学一下。一些世界里的基本知识我觉得还是需要教程的,否则我们不是一个成年角色,而是一个婴儿...
2.没有跟随的可以骑乘以及帮助携带物品的动物伙伴(最近二代的预告出来了,看最后有个驼东西的动物,想来应该是有了,这点我觉得就是开发组技术力和经验的问题)
3.近战的战斗体验挺无聊的。经典回合制,关键敌人的动作基本都是三板斧,不管什么模型都是...我一个战斗思路能套进大部分的怪。
4.武器....这游戏似乎没有穿甲设定我真的很难蚌,而且格挡居然能格挡所有的近战伤害(甚至是加载的时候游戏内明说的)没有这个设定可以说必然导致锤子的平衡难做。你能想象剑和锤子砍在板甲身上的效果是一样的吗...
5.装备的修理和制作都是直接可以自己进行的。修理是睡觉,而制作只要材料够了就可以随时随地制作(我一开始看铁匠铺的帮我制作我还以为是在铁匠铺做,我还寻思着还挺硬核,结果铁匠铺那里只是)这个武器系统我真的很讨厌。不够硬核,跟整个游戏的体验很有割裂感。
6.还有食物也有点....英灵神殿的味道(这里不讨论谁先出这件事,只是打个比方让人更容易理解)...主要功能不是填肚子,而是加buff....
7.耐力系统太简单直接了,基本就是随着时间线性下降,完全不符合真实情况。我觉得完全可以和食物系统组合起来,大部分食物(特别是正餐)都提供耐力和生命值上限恢复。把耐力恢复速度的大头放耐力药水上,而不是简单地直接给你回满耐力。
游戏体验差不多就是,“woc,硬核,爽”,“啊?这里就这样...就好了?”之间来回跳动。整体框架很有想法,有些细节还不是很够。还有很多感觉都是技术力方面的问题(城市和野外区域的大小和占比之类的)就不一一举出了。
比较推荐(特别打折的话只要25不到),和我玩的很多游戏的感觉都不太一样。硬要说的话和老滚五差不多,但是整体框架比老滚五更有扮演游戏世界里的一名角色的感觉。如果说老滚五是扮演改变历史和世界的英雄的话(从火龙袭击开始,玩家的命运就注定不凡),这个游戏中就是扮演相对普通的人,只有做出一些“正确”的选择,才能够不凡。用油管二代宣传视频下面的评论来概括就是,被隐藏的佳品。