Original War
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An American geological expedition, under a UN mandate, assesses the natural resources in a distant part of Siberia, deep in the trackless steppes of Eastern Russia. But instead of oil, they discover a deposit of a hitherto unknown mineral.
American scientists working for Department of Defense find out that this mineral is in fact identical to the substance used to power an extraterrestrial artifact in their possession. This object is called the EON (Extraterrestrial Object Nexus).
It was found in 1919 by Colonel Emerson near the site of the Tunguska explosion. Emerson was the commander of a US military unit in charge of transporting US war supplies from the city of Vladivostok to the Eastern front during World War I.
DoD Experiments have shown that items placed in the capsule are transported hundreds of thousands of years back in time. The American scientists were not able to understand its construction, nor could they manage to synthesize its fuel. Eventually, the machine – classified Top Secret – was stored, pending further advances in human science.
Steam User 6
我得到這個老遊戲是因為它在讓利,因為除了阿克倫,我在其他任何地方都沒有看到RTS與時間旅行密切相關的概念,也因為它的正面評估。 我錯了——這場比賽一點也不像阿克倫,這不一定是壞事。
昨晚,我熬夜到早上6點,試圖以一種我引以為豪的管道擊敗前兩次美國任務,並在第三次任務上花了一個多小時! 我只玩過另一個RTS,它直接應用了我在一個級別上的表現,以及我在下一個級別開始的表現,如果你真的搞砸了,就有可能獲得一個不可行的開始。 最棒的是? 遊戲並沒有告訴我這一點。 它讓我探索,讓我發現。 這讓我發現,如果我能讓一級受傷的阿兵哥活著,二級會容易得多,讓我發現劍齒虎攻擊我的部隊是理所當然的(新政策:先發制人的滅絕),讓我找到了區分中尉和軍需官的小事情。
該教程不引人注目,採用了提示的形式,這些提示沿著荧幕底部的一個小的、不顯眼的欄彈出。 如果你以前看過,很容易被忽視,如果你不注意,也很容易被錯過。 正是我喜歡的管道。
老實說,以今天的標準來看,這些圖形並不好。 但我堅信“圖形只會幫助消費者暫停懷疑”,它們對我來說足够好,可以暫停懷疑。 如果你玩過原版《星際爭霸》,它的質量差不多。
然而,與星際爭霸不同的是,地形在原始戰爭中非常重要。 長草掩蓋了正在爬行的阿兵哥,但如果車輛或步行的人穿過長草,長草會暫時被壓扁。較硬和較軟的地形對車輛的移動有不同的影響,這取決於它們的推進力(在較硬的地面上,履帶似乎比車輪慢,在較軟的地面上更快)和步兵的移動。
老實說,我們可以接觸到的各種部隊都做得非常好——一個基本的人可以扮演任何步兵角色,但他們所獲得的技能(在四個領域,就像角色一樣從一個任務轉移到另一個任務)决定了他們的有效性。 無論他們是否有效,只要扮演這個角色就會提高他們的能力。我接觸過的四個角色——阿兵哥、工程師、機械師、科學家——都很有用。在它們之間做出選擇是非常痛苦的,我認為這對遊戲有利。 到目前為止,我只見過三輛車——兩輪車和一輛履帶車——但接觸到車輛構造選單後,我知道最終我將可以選擇部署多種底盤類型的車輛,由人類直接控制或遠程引導,配備不同的武器,到現時為止我已經在遊戲中看到了汽油和太陽能。
現在,遊戲本身。 《原始戰爭》以RTS遊戲為特色,但老實說,它大部分時間都在講述200萬年前人們被困的故事,這一點在遊戲中得到了反映。 大多數RTS遊戲都接受一個基本的自負——如果你在營房裏點擊一個按鈕,就會得到另一個拿著步槍的男人或女人。 《原始戰爭》拒絕了這種自負,囙此,你得到的遊戲更多的是關於消耗、搶救、資源分配和湊合,而不是關於構建訂單、微觀時機或軍隊組成。 結果巧妙地成為了RTS和RPG的混合體,RTS有大型戰場和組織管理,RPG有詳細的統計資料和很多很多選項。
就我作為一名玩家所能做的而言,《原始戰爭》給我留下了深刻的印象。我想要的是被捕獲的車輛所代表的資源,而不是車輛本身嗎? 我可以把它拆開一點退款。 我認為是時候讓我的頂級阿兵哥學習如何修理車輛了嗎? 我可以讓她穿上工作服,拿修理工具。 我需要快速建造一堆建築嗎? 把每個人都變成工程師! 對工程師在運送資源時速度緩慢感到沮喪? 有貨艙的車輛可以為他們收集貨物。 我是不是在考慮發動最後一次“要麼做,要麼死”的襲擊? 我為什麼要考慮這個? 如果我小心移動,我可以用一小群阿兵哥來選擇敵人無法控制的部隊倒數計時。 我想讓我的車儘快造出來還是最終造出來? 我想現在還是最終研究這項科技? 這還不包括任務中的選擇——我每個任務至少收到一個對話選擇,這還沒有提到隱含的選擇。
總而言之,如果你喜歡RTS遊戲,如果你想要RPG遊戲,最重要的是如果你喜歡HARD,毫不妥協的遊戲,要求你作為一個玩家思考、學習和做出選擇,我認為你很有可能會像我一樣喜歡這個遊戲。
編輯:在完成了美國戰役的最後任務(無論如何,其中之一…)之後,我還有更多的話要說。
從原始戰爭倫理的角度來看,