Ori and the Will of the Wisps
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The little spirit Ori is no stranger to peril, but when a fateful flight puts the owlet Ku in harm’s way, it will take more than bravery to bring a family back together, heal a broken land, and discover Ori’s true destiny. From the creators of the acclaimed action-platformer Ori and the Blind Forest comes the highly anticipated sequel. Embark on an all-new adventure in a vast world filled with new friends and foes that come to life in stunning, hand-painted artwork. Set to a fully orchestrated original score, Ori and the Will of the Wisps continues the Moon Studios tradition of tightly crafted platforming action and deeply emotional storytelling.
Steam User 54
美术风格很好,关卡可以还不错,战斗,但是游戏是一点没有提示引导,有点肝,得自己去探索的,建议自己搜视频教程,最后求个点赞
Steam User 27
2h07min永生不死速通成功!!特地来写个评价,比一代玩法进步了很多,存档更人性化。继空洞骑士全成就后玩的第二爽的类银,音乐美术顶中顶!地图明明很小但是探索度拉满,打了五个档完全不会腻,btw恶意不息也提前预购了,托马斯搞快点gkd!!
Steam User 27
单论二代,游玩体验很爽,就是很爽,奥里太强了。
剧情上的衔尾蛇处理的一般般,所谓的反派下场有点太惨了,心疼
Steam User 40
音乐10分,画面10分,操作流畅度9.5分,场景引导0分,别的什么都好,就是有些任务或者别的需要引导的地方什么提示都不给的,就硬猜,真的难受。
Steam User 22
这游戏内容肉眼可见的强大也肉眼可见的贫瘠,绝对的画面感和能让你回味N次的神仙配乐,再加上已经可圈可点的手感在外观上已经可以说尽善尽美,但是在落实到游戏的内部后真的会给人一种及其撕裂的感觉,绝大的部分可以看出都有及其重大的内容留白,白得有点夸张了,打完后的剧情我更是一眼就知道微软中间不知道给你催得多紧,我们先看内容设计,这个游戏的线性流程里地图可以说非常浪费,基本上全部地图都没有二次去的理由,但是这明显就有违常识,整个游戏可以说大部分地图都设计了相通路段甚至中间的部分可以说完美衔接,但是你没有去的理由,缺少任务,缺少奖励,整个游戏流程里面这么大的内容就给你两个不耗蓝的输出手段,甚至没有为你增加派生,技能中绝大部分根本不存在意义,一眼废物的玩意,护符更是大把大把的出现填充性护肤,商店的老板都不知道卖什么给你好,技能学习里面也是类似的情况,这完全不是一个成品该有的样子,然后落实到任务,手手相传这种任务类别基本上是绑定一个巨额奖励的,在里面居然是开全图作为奖励,甚至跟地图商店的售卖品重合,林地修缮更是0奖励,我都不知道这是在干什么?回到剧情上更是一大堆人就露个脸,你甚至可以不知道他名字都毫无影响,熊大整个路程唯一做了的事情就是给你让了个路,然后他有最大的独立建模,青蛙大叔杀青莫名其妙的就算了,凶手只能勉强推测是腐败但是0交代,结局能算得上我可以接受,但是中间,愣是没有任何铺垫,没有任何提及,就莫名告知你该去送了,就像是说,老登,剧情差不多你该爆金币的感觉,从青蛙到奥里都是这个样子,游戏里面最困难的三个东西,一个是精灵试炼,一个是林地修缮,一个是手手相传,在独立攻略的情况下这三者简直是噩梦难度,手手相传可以说是林地的前置条件,林地和试炼更是直接没有奖励,这完全不是一个成品该有的样子,我不知道工作室经历了什么,但是从几乎所有的角度都能看到赶工的痕迹和大量的废案,及其庞大的美术资源被用一种抽象的模式在浪费在挥霍,要论工业质量他能摁着基本上全部同类型游戏暴打,但是你要我给一个完成品高分,那是对其他好好做完的人的不尊重,我推荐这个游戏,愿意给好评,但是这种做法,很可耻,锅应该可以丢给微软,但是前作也有这个问题,
Steam User 19
画面很美,难度适中,Intel xe集显容易卡死不动的问题可以通过关闭动态模糊(调到0)解决
Steam User 30
断断续续用了三年时间打通了这款游戏。说实话,我对这款游戏又爱又恨。爱它唯美的画风动人的音乐和虽简单却感人至深的剧情;恨它水磨坊追逐战和夸洛克追逐战让我破防卸载游戏,恨它弱指引导致我卡关或者拼尽全力闯过机关后发现一件收集品在来时的路上被我忽略了。
这是一款硬核而富有挑战的游戏,通关简单难度对我来说已经是可以开香槟庆祝的程度,至于达成全成就一事我已经不复所求。把成就定格在29/37,记录我饱受折磨的游戏时光。
本人玩的恶魔城游戏不多,所以理解并不深刻。这款美式恶魔城游戏带给我最大的心意是区别于日式恶魔城的战斗系统,没有武器升级与搓招机制,取而代之的是碎片与技能的强力配合。这样的改进无疑降低了战斗难度,因此在跑图难度上给玩家带来更高的难度。在奥日,打BOSS反而是最简单的事(我直接光矛起手)
我喜欢这款游戏的美术设计,这也是当初吸引我购入奥日的最主要原因。这款游戏让无数人饱受折磨又乐此不疲,其出色的画风功不可没,美景可以舒缓人的心情,这个道理在游戏中也不例外。后期解锁全部技能后,重新探索整个地图的感觉,就像在一幅油画中旅游一样令人心旷神怡,每一帧都可以截下来作为壁纸。
奥日并没有打造跌宕起伏的剧情,也没有设计一个过于宏大的世界观。但是正因为剧情的简单,其重点便放在了感染力和剧情的表现张力上——这款游戏的剧情带给我的情感价值更胜过理性价值,最后一幕的演出让我眼眶湿润,让我深感于奥日的伟大。
但是我更希望一款美丽的游戏能有个完美的结局,于是在播片后,我又读了存档,将奥日传送回泉源林地,和朋友们待在一起。这样奥日就永远不会离开了,对吗?