ONINAKI
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Reincarnation is the foundation of our way of life. We celebrate the lives we’ve been given, and offer up prayers for the next. It is grief of death which shackles the living, and causes the dead to stray. Indeed, there is no greater affront to reincarnation. So do we turn our grief to joy as we send off the dead. But the souls of those who held back their tears in life still need salvation in death. A duty that falls to the Watchers. Their task is to guide the wandering souls known as the Lost, and serve as keepers of the Living World and the Beyond. The Watchers sever the bonds that tie the Lost to this world, and send them on to the next. They navigate the emotions of the living and the dead. They prize life above all else. This is the story of one Watcher.
Steam User 53
箱コンでプレイを始めたがLT、RTが反応せず幽世に行けない。
その後追記
Big Pictureモードのコントローラ設定でLTに左CTRL、RTにOを設定すれば特に外部ツールを使用せずに動かせた。
PS4コン、SwitchProコンでも同様の問題を確認。
それぞれL2R2、ZLZRに対応するキーを設定して解決。
Steam User 13
Tokyo RPG Factory(TRPGF)の3作目。先に述べておくと、ストーリーとシステムの両面において進歩はあまり見られない。ゆえに、5,800円という価格も判断が分かれるだろう。たとえば、Steamで流通している数少ない国産RPG(たとえば、イースシリーズ)を一通りプレイ済みで、それでもなお類似のゲームを探していたり、TRPGFの今後に期待したいというのなら高くないだろう。しかし、そうでないというのならば、セールを待つべきだろう。TRPGFの今後に期待して、評価としては一応「おすすめ」にしておくが、問題が山積しているのも事実である。
まず、ゲームはシステムだけでなく、ストーリーが魅力のひとつだ。それによりゲームの空間が多彩になり、プレイヤーの想像力が刺激され、より奥深いゲーム体験が可能となるからだ。鬼ノ哭ク邦は輪廻転生の考え方をベースに、死生観を問う重厚なストーリーが展開されている、はずである。というのは、ストーリーの流れに飛躍が多く、演出方法も紙芝居形式に頼ってしまっているため、プレイヤーがストーリーを自身のこととして理解しづらくなっているのである。言い換えれば、没入感は非常に乏しい。また、死生観というテーマに関連したサイドクエストの類もいくつか用意されているのだが、それがストーリーの進行に影響を与えないのもマイナス。せっかくテーマと関係するサイドクエストが用意されているのに、それを活かせていないのであり、サイドクエストの存在は単にコンテンツの水増しだけに存在する、ほとんど無意味なものになってしまっている。
ストーリーに拍車をかけて問題なのがシステム面。特に戦闘システムはお粗末。おそらく、イースのようなアクションを目指したのではないかと思われるが、実際は他のレビュワーも指摘しているように、爽快感に乏しい。アクションのひとつひとつに硬直が発生するため、アクションRPGならではのテンポが阻害されてしまっている。回復アイテムの使用ですら、いったん立ち止まらなければならない(何らかのアクションの最中に使うことはできない)。また、スキルが発動するまでに実質的に硬直時間が発生するということも少なくないのだが、その間に敵から攻撃を受けるとスキルの発動自体がキャンセルされるというストレスフルなシステムデザインである。もちろん、こういったストレスフルな点は、プレイヤーレベルが上がり、鬼ビ人のランクも上がることでいくらかは改善される。とはいえ、そもそものシステムデザインに大幅な変化が生じるわけではないので、こうした問題点が解決されるわけではない。
ハック&スラッシュという触れ込みについても、Diabloライクを想像していると肩透かしを食らうだろう。ドロップ率が高いとされる難易度MANIACでもそれほどアイテムは落ちないし、そもそも集めるべきアイテムは武器だけである。樽や箱などの破壊できるオブジェクトは本当に壊せる"だけ"のオブジェクト。エンドコンテンツは準備されているが、エンドコンテンツをエンドコンテンツとすべき目的がほとんど無いので、果たしていつまで遊べるのかはあまり良くない意味で不明である。鬼ビ人の数からしてDLCによるマップやストーリーの追加は計画されているのだろうが、現状のゲームデザインでは大きな期待はできないだろう。
いろいろなゲームから影響を受け、それをひとつのゲームに落とし込もうと頑張ったんだろうということは感じる。けれども、ゲームを構成する要素のひとつひとつを取り出して、それをシステム的に組み合わせれば似たようなものが出来上がる。という単純明快なものではあるまい。これは鬼ノ哭ク邦に限った話ではない。システムを活かすための土台作りを、丁寧に行って欲しいと思う次第である。
Steam User 6
箱コンでRTLTが効かないという方はXInputPlusを使って「DirectInput出力を有効にする」で正常に動作するようになるかと
もしくはSteamのBigpictureの設定→コントローラ設定で「XBox設定をサポート」でもできますが、たまにゲーム中に何故か設定が切れたりしたので自分はXInputPlusから設定しました
世界観、設定は個人的にハマりましたが、肝心のゲーム部分の出来は少々あんまりで、どちらかにするか迷イましたが、ギリギリでおすすめにします
全体の簡単な感想
ストーリーは好みな部類
最後まで見た感想としては、 すがるものなど、はじめからなにもないのだ。
戦闘は結構だるい
純粋にザコ敵が全体的に硬いのもありますが、小さいのが複数でそこに一体でもデカイのが居ると一部鬼ビ人では対応が困難でなぶり殺されることも。
これがあり、最終的に軽量~中量型で回避行動持ちの鬼ビ人(アイシャ)にほぼ固定された
UI
もうちょっとなんとかならんかったか
ちょっと詳しく
-ストーリーについて
中盤までストーリーは重いようでその実非常に軽い、一部キャラ以外どういった経緯で逝ってしまったのか特に明かされず、あっけなく登場キャラが逝っていきます。背景描写や回想も特に無く殺されて逝きます。
なぜ殺たし状態になったりでちょっと残念
中盤折返し以降は……希望とは、絶望とは
世界観やそれに伴う設定の掘り下げは結構あり理解もすごくできたのですが、キャラの掘り下げがあまり無い感じで特に語られることもなく退場だったりでバランスがちょっと…といったところ
鬼ビ人の設定や鬼ビ人語りはどのキャラも好きです
特にザーフはストーリーでとあるキャラの回想パートまでに鬼ビ人語り3まで見れるようにしておくことを非常に強くおすすめします
物語が非常に美味しくなります
-戦闘について
個人的これ使っとけキャラ
通常攻撃に超特化させて全魔物絶対殺すお嬢様なアイシャ
クリティカル重視のザーフ、技連続使用で強くなるルシカ、単純に火力の高いイザナ
ちょっと挙げましたがアイシャだけ使ってれば割と何とかなります
個人的にはルシカが結構お気に入り。見た目とかセリフとか技の使いやすさとか見た目とか見た目とか見た目とか(ry
上記以外は扱いにくい、使える場面がないので鬼魂稼ぎさせてスキル解放して放置してます
-稼ぎ系
--鬼魂稼ぎ
いわゆる鬼ビ人の経験値に当たるものだが、これの収集も非常に時間がかかり、影石で鬼魂取得確率を上げても稼ぎが苦行じみてやってられない人も多いかと
地味に困ったのが実績にある覚醒全種類が苦行オブ苦行なのがなんとかしてほしかったところ
--覚醒
覚醒効果の発現に偏りが非常に強く、何度も同じ覚醒効果が発現してイライラします
全キャラ総合で何十種類と技があり、かつ覚醒自体も10種類ほどあるのになぜ発動したことがない覚醒効果が選ばれやすい仕様にしなかったのか甚だ疑問
このストレス仕様をやりこみ要素とは思いたくない
--武器稼ぎ
ストーリーの道中で武器稼ぎするのはしないほうがいいです
途中で開放される武器屋の変換で影石スロットが多い武器を目当てにしたほうがよっぽど楽です
武器、影石稼ぎの最終場はクリア後のダンジョンでボス倒しまくることになるのですが、これもまた中々の苦行
ちなみに魔物やボス影石の効果は一番低い効果の影石なので特定の方向に特化させたい場合は使わないほうがいいです
また魔物+通常の影石で効果を重複させても「効果が一番高い物だけ」が発動するだけで重複しません
例:耐性系で魔物影石で+30と影石改で+60をつけると+60だけ発動といった具合
…というかボス影石なんてクリア後にしか手に入らないも同然なんだから最上位品と同じ効果量で良かったでしょと思ったり
演出とか
ボス倒したときのムービースキップできるようにしてほしかった…
攻撃ヒット時のヒットストップがキャラによって重すぎたりするのがちょっと引っかかったところ
某大人気狩猟オンラインゲームをそこそこやってた人間としてはそこまで気になりませんでしたが、慣れない人からすると結構ストレスかも
UI
前回メニュー閉じたときの最終選択の箇所を記憶してくれるようにしくれるだけですごい楽になるのではと思ったり思わなかったり
現幽碑でのメニューも現幽碑開いてワンボタンでマップ移動やセーブにショートカットとかそのあたりもうちょっと気を利かせてくれても良かったんじゃないかなあ
Steam User 22
自分もXBOX OneコントローラーでRT,LTボタンが認識しなくて困りましたが、ゲーム起動後にコントローラーを一旦抜いて再度繋げると何故か認識するようになりました。
Steam User 15
ほんわかした見た目と切ない物語、シンプルなゲームプレイとマニアックな戦闘システムをあわせ持つ独特のRPGシリーズを世に送り出してきた、Tokyo RPG Factory第3作
ゲームプレイ
まずは最初に、これを目にするであろう多くの方に向けて、本作がどのようなゲームかを簡単に述べておく。ONINAKIは昔ながらのアクションRPGだ。RPGとはいっても探索シーンは簡素で、基本的には会話、目的地への移動、群がる敵との戦闘を繰り返して物語を進めていく。
ゲームの肝となる戦闘では、数ある中から最大4種類まで選べる「鬼ビ人」(いわゆるジョブ)を「鬼ビ人チェンジ」で切り替えつつ戦う。操作自体は単純だが、攻撃・被弾時の隙が総じて大きく、ややクセが強いかもしれない(これに関しては後述)。各鬼ビ人は攻撃動作はもちろん、技の強化条件などで明確に差別化されている。戦闘を繰り返す中で入手できる「鬼魂」をスキルツリー上で消費することで多様な技を習得できる。
技には能動的に使用するものから、「敵の側面を攻撃すると発動」「移動距離が長いと発動」などの条件を満たすと自動発動するパッシブスキルも存在する。複数の鬼ビ人をテンポよく切り替え、多様な強化条件を満たしながら立ち回ることで、ゲームバランスが心配になる勢いで状態強化を相乗させることができる。強化時のSEもさることながら、「〇〇上昇」が次々とポップアップする瞬間はプレイしていて非常に気持ちが良い。
戦闘中に入手できる鬼魂は入手時に使用していた鬼ビ人にしか使えないので、相乗効果を狙った戦術のためには必然的に多様な鬼ビ人を使わせる設計になっている。この仕様のため、鬼魂を一人に独占させて単騎で戦うゴリ押しスタイルも可能だが、比較的火力が出ず苦戦を強いられる。縛りプレイ以外ではおすすめしない。
ある程度プレイすれば気付く方もいるだろうが、このゲームでは「鬼哭化」による常時行動キャンセル、鬼ビ人チェンジを利用した移動速度上昇の重ね掛け、パッシブスキルによるスーパーアーマー化など、攻撃・被弾時の隙をはじめとした独特のクセを抑える手段がたいへん多く用意されている。これを利用するかどうかでゲームプレイの印象は大きく変わってくると思う。
ともすれば「もっさり」などという言葉で形容されかねないONINAKIの戦闘シーンだが、その実態はプレイヤーの工夫と試行の程度次第で賢くも愚かにも変容しうるといえよう。
世界と物語
…戦闘についてひとしきり語ったところで、そろそろ物語の方にも目を向けていこう。ONINAKIの舞台となる「中ノ邦」はどこか退廃的で陰鬱とした雰囲気に満ちている。現世に希望を持てなくなった人間、邦のうたう来世への転生に疑問を持つ人間、果ては現世に未練を残し「迷イ人」(亡霊)となった者…様々な人々が暮らすこの邦で、プレイヤーの分身となる主人公カガチは、迷イ人たちの魂を救う「逝ク人守リ」として生きているのだ。
さて、本作ではかなりの頻度でNPCの台詞がほとんど全員(!)細かく変化することから、プレイヤーに中ノ邦の人々と触れてほしい、そして各々の抱える思いを感じてほしい__そう誘導していることは明らかだ。これは名も知らぬ道行く人に限った話ではなく、カガチの仲間となる鬼ビ人達との会話や彼らの過去など、いわばフレーバーテキストにちょくちょく耳を傾けることで、本編シナリオをより深く理解できる作りになっている。世界に浸ろうと自分からゲームに働きかけたプレイヤーに対し、しっかりと応えてくれる作りなのだ。
本編の物語についてここで深く語りはしないが、重く切ない展開が続くことは先に断りを入れておく。主人公カガチはその名前通り、中ノ邦を覆う不安や憎しみの闇を照らす灯であり、打ちひしがれた人々の希望となる存在だ。しかし「逝ク人守リ」カガチの役割は、彼らに希望のきっかけを与えるのみに留まっており、悲しみを受けいれて現世を生きるか、諦めて良き来世を願って逝くのかを決めるのは当人の問題である。
このような、プレイヤーにはどうすることもできない物語展開への無力感が、プレイヤーのカガチへの感情移入を促しているように感じた。いつしかカガチの迷いはプレイヤー自身の迷いとなり、ある重大な決断はやはりプレイヤーの手に委ねられることとなる。こうしたシナリオ全体を通しての演出の妙は高く評価されるべきだと思う。
おわりに
本作は、他レビューで指摘の通り主にUI面においては微妙な点も散見され、決して手放しで褒められるゲームではないかもしれない。かといって粗削り、駄作などと吐き捨ててしまうには勿体ない出来であり、開発者の熱意やこだわりははっきりと伝わる作品だ。
ぼくはこの作品を大いに楽しむことができた。その理由としては、ゲームプレイ部分では、色々な鬼ビ人を「多少使いづらいが使いこなせば面白い奴だ」と信じて育ててみたり、非ゲームプレイ的な部分では、こまめに街の人と会話したりするなどして「能動的に」世界に浸ろうとしたことが大きい。…もしもONINAKIというゲームを一言で表すなら、「刺さりたい人に刺さってくれる作品」であるといいたい。
__最後にこの場を借りて、前作レビューでも書かせて頂いたお礼の言葉を。Tokyo RPG Factoryさんの今後の作品にも期待しつつ、応援と感謝の意を表します。とても素晴らしい作品を生み出してくださり、本当にありがとうございました。
Steam User 13
体験版やって面白かったので購入。
先に結論延べとくなら、中程度のハクスラ感に抵抗ないなら大丈夫。一般的なARPGと思うと少ししんどいかな。
ほかのレビューみるとネガティブコメントが多いけど個人的には面白いと思う。やっぱ人それぞれなんだな。
難易度ノーマルだと簡単すぎて緊張感がないので現状自分はマニアックで通してる。
最初のほうに拾った武器も強化すれば割と長いこと使えるってのも自分からすればプラス。
「あの武器のステータス補助好きだけど火力下がるからなー」みたいなジレンマがなくなるのは助かる。
唯一でかい不満があるとしたら、戦闘中に味方?キャラ( リンネちゃん )がひっかかって移動できず敵にハメられる点。適当に移動してるから敵ばっか見てたらいつのまにか自分の背後にいて移動が制限される。
ここだけは直してほしい。
ほんとは敵によって有利キャラに切り替えて戦うべきなんだろうけど強キャラ( アイシャ、イザナ )と弱キャラ( ルシカ )の使用感の差が激しい。結果としてボス戦はキャラ固定になりがちだけどそんなんどのゲームでもそうじゃないの? ただまあ火力コンセプトのキャラはもっとロマン持たせて高火力にしてもよかったんじゃないかな。
戦闘に爽快感はそこまでないし、キャラによっては戦闘がもっさりするけど、そういうのをどう攻略するのか考えるのが面白いんじゃないの?とは思う。脳死でボタン連打しときたいんだったらさっさと返金して〇〇無双買えばいいと思う。
Steam User 1
これJRPGだと思って買うと評価低くなりますね。イメージに反してストーリーを期待して買うゲームではないです。
どっちかというとストーリークリアしてからが本番の、ハクスラ&トレハンゲームと思った方が良いです。
スキルツリー伸ばして武器のバフデバフアタッチメント集めて、キャラコン楽しむゲームです。
ストーリークリア時点だと1キャラ育ち切ったかどうかくらいで、ほとんど操作してないキャラが大半なんじゃないでしょうか。
そういうゲームだと思って買うと、長く楽しめるかなと思います。
アクション得意でない私でも難易度Normalは簡単すぎたので、操作慣れたら難易度上げた方が良いと思います。
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XBox360 コントローラを使っていますが、LT/RTボタンが利きませんでした。
少なくとも自分の場合、次のどちらか一方を行えば問題は解消しています
ゲームを起動した後にコントローラをPCに挿す
Steamクライアントでゲームのプロパティを開いて コントローラ > コントローラ一般設定(Big Pictureのコントローラ設定画面が開く) で 「一般のゲームパッド設定サポート」のチェックだけ入れてそれ以外を外す
(後者は他のゲームに影響ありそうですよね…)
コミュニティページに立ってるスレッドにも情報が書かれてます。