One-inch Tactics
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Turn the tide of the war with nuanced strategies in One-inch Tactics.
Now available, One-inch Tactics introduces players to a unique turn-based strategy experience.
Kogado Studio, recognized for it’s simulation games in the early days of PC gaming, has taken on the challenge of simplicity in this title.
Beneath the game’s simple design lies a deep, strategic complexity.
Immerse yourself in the unparalleled enjoyment of strategy.
Intuitive, simple and smooth operation.
Featuring an interactive 3D playing field, the game resembles a multidimensional board game, creating a relaxed, tabletop gaming atmosphere.
Choose from a variety of missions.
Traverse mountains, urban areas, fortresses, and more, making sure to use the right equipment for each setting.
Keep in mind line of sight and line of fire as your strategy will have to take into account hilltops, cliff shadows and shields.
Carefully search for and uncover the enemy position to gain the upper hand in your operations.
Each pilot has their own strengths and weaknesses.
It’s important to organize your squad to make the most of their characteristics.
Staff
Planning/Production : KOGADO STUDIO
Executive Producer : Ippei Tani
Producer : Takanori Kitagawa, Chizuru Fuke
Program : Kazuma Funayama
Production Manager:Keisuke Kawai
Graphic Supervisor: Kohei Yamada
3D Model Production: PUNKT
2D Graphics: Yaski
Galactor Design: Arisa
Music: Yasuhito Saito
Steam User 93
全体的にはPDシリーズの簡易版。
曲やSEはそのままPDシリーズの直系という感じあふれる作り。
システム面では戦略マップ、航空編成や支援部隊の編成がなくなり、とっつきやすい印象に。
【不満箇所】
機体編成(装備)がキャラ選択と機体画面の行き来が多くなるのが不便なのでPDシリーズのようにメニューと詳細表示の配置にして欲しい。
またPD2+Dにもあった一斉除装が見当たらないので、編成の便利機能を削るのはイマイチだと思う。
あと、保存した装備のロードアウトにメモでコメントを振れるようにしてくるとさらに使いやすいと思う。
(追記:アップデートで対応していただけました。スタッフの皆様ありがとうございます。)
【難易度など】
多少無茶しても大丈夫なくらいに敵の配置や増援は優しい。(PD2+Dや5+Xと比べ)
敵に攻撃を加えても発砲方向に走ってくる敵が減ってるように見える。
全体の作りをやさしくしてとっつきやすくするのはいいが、支援砲撃やR兵器、臨機射撃で撃たれても無視して歩いてたり棒立ち警備している敵はさすがにちょっとどうかと思う。
せめて、森へ飛び込む、一マスでも移動するなどして欲しい。
マップの広さが減り画面内のマスが減ったことで、敵の潜伏ポイントが特定しやすくR兵器で撃ちやすいことも少し改善して難易度設定してもいいのではないかと感じた。
【追加で気づいた点や感想】
・個人的にはステータス反映される索敵、弾倉の概念がないことなどPD1の印象
・一斉除装について:1面の編成データ読込を行うことで解決。2人は装備してるかもしれないが。
・小隊の出撃位置を変えられないので、小隊ごと入れ替えるのが手間
・小隊内の機体の装備状態を見る方法がない。名前で探してみるのは比較しづらく面倒。
・戦略マップがないので敵の増援の方角とタイミングがわかりづらい。
・作戦説明の文章を1枚で見れ、進入、目標、脱出、増援ポイントが一括で見れる画面が欲しい。
・マップ間のストーリーはないので出撃時の会話以上のキャラの掘り下げが全くない。
・クリアスチルもないのでプレイヤーは各マップのクリア直前セーブはしなくていい。
【キャンペーンクリアして&総評】
キャンペーン:12ステージ、シングルのみの単発が8ステージ
実はPDシリーズと比較しても単作でのミッション数は最多ではないだろうか。
全クリまで進めても、他の方も指摘しているD1兵器などの細かいバグや上述しているウィンドウの階層表示がなくなったことによる編成のしづらさ、敵の動き以外に特に不満点はない。
経験者にとって最難関の実績は「たまにある事」だと思う。
PDシリーズを1作でもクリアしているならクラシックで始めても詰まることはない程度の難易度。
老舗の安定感がある非常にお得な製品。
【実績について】
・「安全距離」と「ゲームで良かった」を同時にこなせるかと思い3人同時に吹っ飛ばしても達成できず。(不具合?) 不具合でないなら「ゲームで良かった」に「敵の攻撃で」などの1文が欲しい。敵の多いマップでつっこませればよい。「虫取り網」あたりが楽か?
【追加ミッション】
バージョンアップで無料で追加ミッション。
2DashやAdvanced2、5Xのような別シナリオ仕立てのキャンペーン7本とシングル3本追加。
今のところ、不満点なし。ちょっと癖のあるミッションが多め。
そしてシングルミッション最後のタイトルがPD1プレイヤーにはニヤリとするタイトル。
マルチメディア展開をご存じの方は「これは誰かの故郷の近くだろうか?」と思ってしまうような。
【編集履歴】
5/22:読みづらい文や誤字脱字の修正、気づいた点の追加
5/24:キャンペーンクリア後の感想を追記
5/26:気づいた点追加
5/27:全ミッションクリア+実績コンプリートしたのでひとまず終了
12/30:追加ミッションを開始
1/10:追加キャンペーン完了
1/14:追加ミッション シングル含め完了
Steam User 37
一言で言えば、すごくシンプルになったパワードール2。シンプルですが、面白さは当時と遜色ありません。
難易度は全体的にヌル目。まだ序盤だからかもしれませんが、PD2のように、敵の索敵範囲内に入った瞬間に臨機射撃で蜂の巣、そのまま撃破、みたいなことはないです。撃たれても結構耐えます。
PD2と比較すると、武装使用時の消費APが全体的に重く、そのぶん一発の威力も重くなっている感じです。予備マガジンでリロードするという概念もないため、出撃時に装弾している弾薬のみで戦う必要があります。しかし支給される弾薬も少なめで、キャノン砲の弾薬は全員にフル装填させることはできない程度には不足します。ただ弾薬数よりも、出撃中に徹甲弾→榴散弾の変更ができないのがイタい……。戦車が出るマップでは、対戦車要員を専用に確保するといった役割分担が必要になります。
アサルトライフルはとりあえず持って行きましょう。グレネードは超つよいです。臨機射撃用のSMGか肩ガトリングも持ち込みたいんだけれど、機体APがほんとカツカツなんだよなあ。
悪い点を上げるとすると、編成関連のUIが洗練されていないところ。
装備変更と部隊編成画面を行ったり来たりすることになるけれど、誰がどの部隊に入っているかが一目でわからないのは難点。武器弾薬を切り詰めた編成をしないといけないのに、このせいで装備の調整がちょっとストレスですね。
出撃できる人数に比べて、隊員の数が多いのもそれに拍車をかけている感じがします。隊員一覧を、行ごとに色を変えてくれたりすると、視認性も上がると思うので、パッチ対応して欲しいですね。あと能力値でのソート機能がないのが辛い。
全体的に見て、この価格のタクティカルシミュレーション入門としてはおすすめです。もちろん、当時パワードールが大好きだった人にも。
Steam User 24
ローダー(人型ロボ)に好みの兵器を装備して戦うターン制シミュレーションです。両肩両腕で4種類装備でき、他にサブ兵装(グレネードやデコイ)を持つことができます。パイロットは全部で21人います。
索敵の概念があるため、敵を発見しないと一部兵器を除いて攻撃ができません。また、ミッションをクリアしても弾薬が全回復しないため、弾薬の節約が必要です。白兵戦もできますが、使う機会が限られます。
パワードールが好きだった人が興味を持つケースが多いと思いますが、見た通りのゆるいパワードール2です。索敵型や白兵戦型は無く、標準型の両肩にセンサーorシールドを載せてカスタマイズするという感じです。昔みたいにミサイルの残弾数が減ると重量が軽くなることはなく、パイロットも成長しませんでした。また、メンバーによる航空戦や航空支援、部隊回収ヘリの指定はありません。(ロケット支援はあり、回収ヘリは固定の時間と場所に出現)
キャンペーンをクリアしましたが難易度は低めで、昔のようにセーブ&ロードをしなくてもクリアできます。キャンペーンは12ミッション、クリア後にシングルミッションで8ミッション追加されます。どれも基本的にマップが狭くて1ミッションは短いです。あとは編成画面UIとマップ上で機体情報が見づらいのと、警戒移動や一斉隠蔽などもありません。
それと音楽にOUT FLANKSやROLLING STEELのような曲がないので盛り上がりに欠けます。ラストが同じ展開なのでMOVE IN ONのアレンジとかだったら歓喜だったのですが。
それにしても20年以上ぶりに見たKOGADOのロゴがとても懐かしい・・・。
Steam User 8
小粒だが緊張感のある良作SLG
難易度スタンダード、全ミッションクリアしたのでレビュー。
KOGADOさんのゲームはこれが初めてです。
パワードールは知っていましたが、古いソフトなのもあって、これまで敬遠していました。
今回、パワードールの世界観で新作が出るとのことでいい機会と思い、楽しみにしていました。
ゲームとしてはあくまでパワードールの世界観を使ったボードゲームって感じです。
戦場の霧の要素がある盤上で、いかに敵を先に見つけて先制攻撃するか。
これを達成するためにどう編成し、どう攻めるか、これがキモであり、プレイして楽しいところです。
ストーリーはありますがフレーバーですし、
キャラクターは存在しますがステータスのみでレベルの概念が無く育成要素はありません。(ボイスも無い)
なので、プレイしている感覚は将棋やチェスをやってる感覚に近いです。(BGMもボドゲっぽい感じ)
これは見た目通りというか、クレジットを見ると少人数で開発されている様なので、
開発者のやりたいこととリソースと納期を考えてこういうゲームにしたのだと思います。
それ自体は全く問題ないのですが、この将棋・チェス感が「カタルシスが無い」というこのゲームの特徴を作ってしまっていると思います。
いわゆる「やったー!」という感情がこのゲームは無いんです。
「勝つべくして勝ったのだ。」(眼鏡クイッ)みたいな。クリアした余韻はものすごい淡泊です。
レビューや評判は感情に紐づくので、恐らくこのゲームは世間での評判はそこそこ止まりになってしまうと思います。
(逆に言えば感情に結び付きやすいゲーム(例:音ゲー)は評判が上がりやすい傾向にあると思います。音ゲー好きなので悪く言ってるわけじゃないです)
そんなん面白いのかよ、って話ですが、このゲームはSLGとして面白いです。
戦場の霧があるゲームはよくありますが、面白いなと思ったのはキャラのアクションポイント(以下AP)が残っている限り、
同ターンで何回でも攻撃できるところです。
(FMも同じ仕様だけどあっちは戦場の霧が無い)
これは敵も味方も同じ為、中途半端に敵のHPを残すと相手のターンになったときに集中攻撃を受けて撃破されます。
敵の索敵範囲外から先制攻撃を行った方が圧倒的に有利な為、索敵の重要性がものすごく高いです。
このゲームは3~5人で1チームを作り、2~3チームで戦場に降下するミッションが多いのですが、
アタッカーを少なくしても索敵特化機をそれぞれのチームに割り振るくらいには重要です。
また、弾数の概念があり、イメージするのは昔のFEの武器の回数制みたいな、強武器だけ使ってられない仕様があります。
使った弾はステージクリア時にある程度補充されるのですが、完全ではないのでこの手のゲームでは珍しい「弾切れ」を意識することになります。
この「遠距離から強武器で先制攻撃をしたい気持ち」と「このミッションだけでなく次のミッションまで考えた時の弾数管理」、
ここに空挺降下という特殊性と撤退ルートの確保(ミッションによる)という味付けが加わることで、
中々斬新というか、唸るSLGに仕上がっています。
まとめると、良作のSLGです。
ロボのデザインも良いし、キャラも良い感じだし、なんだか00年代のPCゲームをやっているような、懐かしい感じがしました。
この調子でパワードールの新作を作ってもらいたいのですが・・・難しいのかなあ
せめてsteamでリメイクだけでも。
期待するのはタダということで、楽しみにしております。
Steam User 12
SMG範囲攻撃の際、1マス目に攻撃した時に攻撃したユニットが範囲攻撃内では自己ユニットにダメージがはいります。跳弾ではないかぎり、リアルではありえない事思いますので、改善を願います。それ以外は良質なウォーシュミレーションゲームです。
この価格でパワードールをリリースしてくれたメーカー様に感謝いたします。今後の改善に期待します。
Steam User 17
令和のパワードール。
メインキャンペーンクリアまで9時間。ただ、クリア後に追加ミッションがいくつかある模様。
ちょっと短い気もするが値段を考えれば妥当か。
サクッと歯ごたえのある戦術シミュレーションがやりたければおすすめ。
分かってはいたけど索敵と隠蔽とスモークを繰り返すゲーム。
★良かったところ
・そこそこ歯ごたえがあるけど難しすぎないちょうどいい難易度
・装備部位がいっぱいあるのでロボットをある程度自分好みにカスタマイズできる
・女の子が可愛い
★悪かったところ
・UIがイマイチ。装備セーブはいいんだけど名前かメモをつける機能が欲しかった。
・高低差と遮蔽の概念があるのだが、分かりづらいせいで移動後に「あれ、攻撃届かないじゃん」となることがよくある。
・ロボットの素体の種類が少ない。もう2~3種類欲しかった。
Steam User 6
特殊部隊の活躍を描く異色の戦術級SLG
難易度クラシックでキャンペーン全12面を約70時間かけて初見クリア(損失3機2名)、シングルミッション全8面はAP32勢抜きで約100時間かけて初見クリア6つ(ある面で損失3機3名)、1回やり直し1つ、4~5回やり直し1つの成績でした。時間の大半は編成やデータ収集に使っていて、実戦は30時間くらいかと思います。
感想ですが、一言で表すと「正統派にして異色の戦術(戦闘)級SLG」でしょうか。
物語や登場人物ではなく戦術的な状況や技巧を楽しむ作りになっており、シミュレーションRPGではない点では正統派。しかし、ルールの選定と調整が独特で、敵味方が攻撃しあって勝敗を決する一般的なイメージでの「戦闘」になりづらく、もっぱらプレイヤー側が一方的に敵を探知・撃破していく「襲撃」の雰囲気が基調となるため、むしろローグライクRPGに寄っている点では異色作という感じです。おそらくゲームシステムが先にあり、それに合う設定を後から被せたのでしょう。まさに特殊部隊が主役となるに相応しい造作で、過去作が名高いのも納得です。
なので、シミュレーションRPGが好きな人には不向き、普通の戦術級SLGとは違う刺激が欲しい人、ローグライクRPGが好きな人には向いてそうです。あと、若干ホラー耐性やグロ耐性が必要かもしれません。見えている敵の索敵範囲が表示される親切設計のうえ、COMの思考ルーチンが基本的にPCを索敵範囲内に捉えない限りは撃たれていても一切動かないというイージーモードなのですが、移動や索敵を間違うと動かないと思っていた敵が急に動き出し(ホラー)、延々撃ちまくられて人が死んでいく(グロ)のを成すすべなく見守る羽目になるためです。理不尽な仕打ちではない分、明らかに自分の短慮や怠慢が死因なので、精神的に堪えます。
難易度はちょうどいいと思います。移動や攻撃などPCが取れる各種行動は分かり易くてすぐに慣れますし、行動力(AP)が多いので危機に陥っても割と切り抜けられます(人が死なないとは言ってない)。索敵の概念があるので初見時は居もしない敵の大軍や伏兵を心配してかなり緊張しますが、範囲内に捉えた敵の情報は詳しく見れるので最大APから逆算して待ち伏せしたりも簡単です。ただ、射線や索敵範囲が実際その場所に立ってみないと分からないため、良かれと思って移動したら敵が撃てなくて困ったという事態は頻発します。まあ、最適な視座・射点を徐々に体得していくのが面白さのひとつではありますし、試行錯誤しつつ攻略できるよう余裕を持って作られているので、問題ない気はします。実は全編通じて練習モードですと言われたら、そうかもしれません。
となると、本作の位置づけは、今後予定されている本格的な次回作に向けた習作というところでしょうか。もしそうなら、順当に持ち味を活かしたローグライクRPG風味の発展(敵の武器を拾って使うとか)を期待したいですね。シミュレーションRPGに転向されると、作品の主成分が戦術課題から物語や登場人物に化けてしまうため、正直、微妙です。本作は文芸面が弱い(「散逸」の誤用、「展開」の安易な多用、部隊愛称の不在、そして何よりキャラの台詞の手抜きが目立つ)のも不安材料ですし……。
個人的にはボードゲーム風の見た目が好印象なので、できれば引き続きアップデートやDLCで調整・拡張してもらえると嬉しいですね。もしこれが実物で遊べて自分がGMだったら……? 夢が広がります。とりあえず、アップデートでは図鑑や演習モードやCOM思考強化(ノーマル、ハード)が、DLCでは新たな機体・装備・行動・地形とそれを活かしたミッション、各種エディタ(キャラ、マップ、ミッション、キャンペーン)、わけてもランダムミッション生成機能は来て欲しいところ。さらに、UI改善、段差下りの消費AP改定、プローブ効果切れ時の確認ダイアログ実装、性能が被っている味方NPC(兵士CとP、DとQ)の差別化など、要望は数知れずあるんですが、言い出すときりがないのでこの辺で。
※余談ですが、これひょっとして鋼鉄のポルターガイストが戦ってる設定でしょうか? 目に見えてさえいれば狙い撃ちできるはずのアサルトライフルが射程10で、素の索敵範囲が4~5しかなく、それが電子兵装を積み増して広がるってことは、敵影を光学的に捉えることができない、強力な迷彩の発達・普及した戦場が舞台かな、と。
全高6m程度のローダーでは、無反動砲や誘導弾を装備した人間歩兵のいい餌食という気がするんですが、ゲーム中に登場しないところを見ると、そのための仕掛け(電子戦装備が人力で運べない)かと思った次第です。
2024/11/19(火) 全ミッション機数上限の半数(端数切捨)でクリア。うち1発クリアは15、1回やり直し3(14、17、18面)、3回やり直し1(4面)、5回以上やり直し1(20面)。
2025/01/13(月) 追加ミッション21~30面をAP32勢抜きで45時間かけてクリア。うち初見クリア(損失なし)は9、1回やり直し1(29面)。APが余ってるのに隠蔽しない凡ミスが痛恨でした。やはりこのゲーム最大の敵は己の怠慢ですね。難易度的には21、23面で仰天しましたが、他は有情と思います。また、26、27面でちょっとした伏線回収があり、作品として区切りがついた印象です。本作はこれにて完結、次回作に乞うご期待、ということかもしれません。