Odallus: The Dark Call
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The old gods have forgotten this land. No one could save our people when darkness started spreading and collecting human souls for its army.
Odallus is a classic exploration/action game, inspired by Ghosts’n Goblins, Demon’s Crest and Castlevania. Player takes place of Haggis, a warrior tired of fight who must wield his sword once more to rescue his son from Darkness.
Original Sound Track: http://serenati.bandcamp.com/releases
Features
- Eight levels open to exploration
- Huge bosses
- Sharp controls
- Rad 8-bit graphics
- Thrilling atmosphere
- 8+ hours of gameplay
- 50+ types of enemies
- Veteran Mode
Steam User 54
低像素的2D平台动作游戏在Steam上可以说是焕发了新的生机,许多毫不逊色早期经典作品的独立游戏都能在上面找到。当然这其中也夹带了不少彻彻底底的垃圾,不过更多的还是有着相当不错的创意与游戏素质。这次先介绍一款最近刚刚通关的作品,之后有机会的话会做一次更丰富的个人推荐。
与许多早期带有成长要素的ACT一样,本作的初期在缺乏技能装备的情况下,主角的动作给人比较生硬的感觉。不论是较长的攻击间隔还是跳跃移动的笨拙,都可能给玩家留下很不好的第一印象。不过我可以保证这个游戏的硬派感觉坚持不了两关。可能前几关BOSS在还未上手时看起来能让玩家死几次,一旦你收集了强力的装备后连最终BOSS也能轻松碾压,更不要提后期为了解成就很多人都会刷上几十条命了。
推荐这个游戏更多的还其安定的表现,他可以说是少有的没在为了复古滥用难度,随意加大不合理设计的作品。整个游戏在关卡的探索,战斗难度,与指引玩家收集的节奏上把握的非常平衡。5个小时下来,我对于没一刻的游戏体验都有十分明晰的记忆,这一点实际上也是过往简单的“小游戏”们带来的感觉。玩家在游戏中不会有“做白工”的时候,取得新的道具后你能很快的联系到之前错过的障碍,并利用每一次的挫败提高自己的水平。
后期在取得移动方面的强化道具后,游戏的质感有了很大的变化,一改初期略显生硬的手感,流畅的攻关体验十分舒适。而在通关后,游戏追加的老兵模式不仅在难度方面有所提升,一下关卡的配置也有所不同,十分具有重玩价值。
推荐与另一款开发组的作品一起购买,比单独一个游戏还便宜一半多。
Steam User 9
在耗费了14个小时艰难地打通普通难度之后,我怀疑自己和评论区里那些声称四五个小时通关的大神们玩的是否是同一款游戏。还以为经过多年的磨炼我已经变强了一些,谁知道一个改良款FC游戏就可以糊我一脸X键。
Odallus: The Dark Call的复古,在形神两方面都达到了优秀水平。画面在秉承FC时代的粗糙像素和鲜艳配色的同时,已经尽可能兼顾了美感,如果你是个克苏鲁风格爱好者,部分场景和怪物造型甚至可以说是赏心悦目。操作手感较硬但是判定很精准,结合不低的难度和不多的存档点,要求玩家合理规划攻击和躲避的节奏而不是无脑砍砍砍。地图是开放的,但是遍布敌人和陷阱,能够畅快奔跑的地形很少,必须步步为营,因此直到通关之后我才意识到作为“类银河战士恶魔城”它的地图还是有些小,玩的时候却完全没注意到这一点。BOSS战继承了动作游戏最伟大而历久弥新的设计:分阶段的BOSS形态和程式化的BOSS攻击模式,讲真我要对发明这一点的游戏制作者前辈致以诚挚的敬意。年轻的游戏制作人啊,继续用BOSS战砸我吧,老朽还能再战二十年~
最后,就个人而言,本作还有一个加分项:整体上呈献了的古希腊神话的氛围。它的糙画面、硬手感、不断循环的悲怆音乐、上穷碧落下黄泉的艰苦追寻、孤身英雄挑战傲慢诸神的强烈反差,这一切与最终揭晓的残酷结局共同形成了教科书式的希腊悲剧精神内核——英雄在与命运抗争的过程中遭遇注定的失败。俄狄浦斯,你杀了你爹! 奥达勒斯,你杀了你儿!(我瞎说的,主角并不叫奥达勒斯)这一点或许只是游戏制作者的无心插柳,或者我个人的通感太强。不过复古的游戏风格在表达古典内容时总归比表达未来内容时更贴切,也更能够接受时间的考验,想想那些8比特的机甲和上世纪中叶的科幻电影吧。
总评:8/10
Steam User 7
受到朋友推荐于是来玩这款游戏,
看宣传视频的时候发现他们特意做了一个通道偏移的滤镜特效,非常有趣。
然后打开游戏的时候发现原来游戏里也有这个特效233
只是看久了眼睛会很累(游戏开头也有提示这个特效可能会增加视力负担)
游戏是老恶魔城的攻击手感+新恶魔城的动作手感。
你可以在空中比较自由地控制移动。
这让我在听到朋友介绍的“硬派恶魔城手感”的介绍之后松了一口气。
场景不分房间,没有地图,给探索增加了一定的难度和乐趣。
敌人的招数性能普遍比较吓人,但是攻击模式还是比较好掌握的,战斗节奏比较舒服。
BOSS战还是有一定的难度的,角色有CONTINUE数量限制,
超过一定次数(在左上角有标志)之后就会进入GAMEOVER画面,
可以在该关从头开始或者回到标题画面。
但是令人欣慰的是所有已经解开的谜题和机关都会保持你已经解开的进度。
省略了重复挑战和重复解谜的枯燥过程。
游戏好像准备了不少隐藏收集的要素,不知道激活所有的石板以后会不会有额外的剧情。
啊对了,游戏有一些恶性BUG,在部分场景挑战失败以后应该是一些条件没有复位,导致角色的操作会被锁死。需要重启游戏才可以解决,所幸的是游戏有自动保存功能……只不过重复挑战失败的话会很麻烦就是了哈哈哈(虽然我只遇到过一次啦~)。
总之是一款喜欢恶魔城类型的玩家们值得购买的游戏,希望您也可以玩得愉快!
Steam User 5
作为一个80年代出生的老玩家,一直对这种像素游戏情有独钟。8bit的音乐,复古的画面,硬派的操作,这款游戏戳中了我的G点。不得不说,这款游戏的收集要素还蛮吸引人的,血上限,副武器,盔甲,武器升级...与其说它像恶魔城,我觉得它更像踢王(kick master)。前面boss都还算简单,最终boss的三形态却把我虐得骂娘。在历尽千辛万苦打倒boss之后,那份自豪感是无与伦比的。附带说一句,隐藏要素显示是不包括第三套鬼魂战甲的。要想拿到这套盔甲,你得在三个关卡中找到隐藏的废墟三角标志。之后与那个神秘人打一场简单的战斗,战胜后才能拿到第三套铠甲。这套铠甲赋予了新的蓄力攻击方式。
其他不多说,一个赞字先。
Steam User 3
当我第一次在汤不辣某个专门推荐像素游戏的博客上看到这款游戏的时候,脑子里闪过了 忍者龙剑传,恶魔城,洛克人等家喻户晓的NES平台上的横板卷轴过关式游戏,趁着秋季特卖入手了这款,当时国区货币已经是人民币了,33元入手,也算是为童年玩的盗版游戏买个单(虽然这33远远不够)。迫不及待的下载好打开,然后发现,我竟然连第一个boss都打不过,wtf,想当年我可是一命能打到时计塔的男人,然后换上手柄继续,无伤打死boss通关。所以,玩像素游戏手柄和键盘的区别实在是不言而喻,而且在此只是想说一句,玩像素游戏还是得索尼家手柄好用。
说远了,单从这游戏来说,8bit风格浓厚,但是人物比例过大,导致视界很小,还被好友吐槽说,“就是那个主角好丑的游戏”(因为像素块太多)。背景很细腻,颜色,纹理什么的,有点当年恶魔城里教堂那种惊艳的感觉。出手判定还好,攻击硬直比较长,砍一刀之后第二刀最好蹲下来或者跳起砍。隐藏要素很多啊,还有分支关卡,这点好评,有了多周目的动力。
总之,9/10,一款不错的8bit游戏,赶铲子骑士还是差了点,但是买了不会后悔,更何况还会掉一张就是1~2元的卡,买买买!
Steam User 3
复古的像素风太棒了!
8-bit风格和BGM非常好!
多年前的游戏依旧很好玩!
Steam User 3
我以前爱把《铲子骑士》和 Locomalito 的《Cursed Castilla》作为怀旧平台动作类游戏的标杆,尤其是泛“魔界村”、“恶魔城”等平台动作的标杆。现在,我可能要想一想这个《Odallus》应该放在什么位置了
如果说《Cursed Castilla》太接近《魔界村》,画面也更 16bit 的话,那这款画风像 TAITO 的《踢王》,相比起《铲子骑士》也更忠实于 8bit 画面、音效、手感和难度的游戏,确实很靠近“8bit 复古风游戏”标杆这一名号。
《Odallus》对于年轻玩家来说,画面太差、太难、手感拙劣,但这些“缺点”在怀旧玩家眼里,却是原汁原味的复古。不过我想抛开复古这层“皮”,而多吹一吹游戏玩法的本身:
游戏的难点,其实跟大部分硬派一点的 FC 游戏一样,要求玩家背板,掌握地形杀、掌握敌人攻击方式,熟练操作角色本身。相信很多玩家一般遇到难的 BOSS,在尝试了两三次之后,也能熟练过关了。——“无他,但手熟尔”
而另外一个难点,则来自于探索。玩家想要通关,完全不探索其实是可行的,但没有装备的提升、命魂珠(钱)的累积,很难轻松通关。探索除了让玩家能获得收益,也会让玩家陷入更危险的境地。为了一个潜在鸡腿的宝箱,反而献出宝贵生命的经历相信大家都感同身受,这就让游戏的探索成为了一个循环:难度促使玩家探索 → 探索让玩家陷入困境 → 困境让玩家探索。但游戏非常合理地让玩家在探索到隐藏道具、武器或者剧情时,尤其是几个关键 relic,使得玩家保有极大的苦尽甘来的满足感。
虽说难度硬派,但游戏一些更现代的设计降低了难度,比如在游戏中死亡或者选择菜单中选择保存退出,之前收集到的物品也会保留,这一点对二次甚至多次探索已通关地图的玩家来说,相当友好;BOSS 以及一些强力敌人在击败后不会再出现,也是体恤玩家的设计。
游戏的关卡设计非常成熟,相比起开发商另外一个作品《Oniken》,本作显然在关卡设计、地图设计和反复游戏性上有着精心的打磨,各种风格迥异的地图,地形与敌人组合的配置,各种隐藏点的埋设,至少我是大呼过瘾。商店、存档点、传送点和船的设计,借鉴了大作的设计,但又有开发者自己的思考与打磨。
最后,很难说他是一款严格的 Metroidvania 类作品,毕竟它是关卡制的,但反复探索的未知、恐惧与乐趣让它类似《恶魔城传说》、《西蒙的历险》但又不完全相同,游戏附带了《魔界村外传:红魔鬼》和《恶魔城》的角色皮肤,相信这就是开发者自己的答案吧。不过我能想到一个游戏机指非常接近的反而是《唐老鸭历险记》(DuckTales)。
开发商的同捆包 ¥18 入手,我是很难挑出什么毛病了,本作在 Play-Asia 还有 PS4/NS 实体版贩售,有情怀的玩家可以入手。另外,开发商的最新作《Blazing Chrome》今年就要上市了,玩过《Odallus》之后我对这家来自巴西的独立团队非常放心,无比期待这款“魂斗罗”风作品。
9/10
扣分点:上手初期难度会造成挫败感
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