Octopath Traveler
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The award-winning RPG comes to PC! Eight travelers. Eight adventures. Eight roles to play. Embark on an epic journey across the vast and wondrous world of Orsterra and discover the captivating stories of each of the eight travelers. - Play as eight different characters, each with their own stories to uncover and side quests to complete - Explore the enchanting yet perilous world of Orsterra, spanning 8 vast regions and discover each character’s full story as their journey unfolds - Use each character's distinctive abilities (Path Actions), skills and talents in frenetic battles - Enjoy the accessible yet deep turn-based combat battle system and break through enemy lines by identifying and targeting their weaknesses - Solve side quests and story scenarios in a few different ways and take decisions that shape your path. - Experience visuals inspired by retro 2D RPGs with beautiful realistic elements set in a 3D world
Steam User 25
每次打折都给我推荐这款像素游戏,打开页面觉得这什么年代了还玩马赛克,而且好评还很多,让我感到很不解。
直到我真正购入以后才知道这款游戏的魅力有多大,彻底沦陷了 我的爱...八方旅人...
Steam User 15
野外遭遇战太频繁了,重复无聊感觉在拖游戏时长一样
Steam User 20
八方/歧路旅人:八方各有八方的好,一方更有一方的妙
歧路旅人这款作品我是真的闻名已久了,前段时间浅尝了一下《八方旅人0》,虽然八方这个IP已经出了差不多七年了,但说来惭愧,0是我玩过的第一部八方,也是这段时间得知《歧路/八方旅人》,也就是1代打折以后想着是时候尝尝这部新作了,于是也是玩了一段时间。
对于HD—2D的游戏我已经不是第一次接触了,早在三年前就已经玩过了第一部HD2D的《时空勇士》,再后来也是花了老大力气通关了《幻想水浒传》的精神续作《百英雄传》,对于这类JRPG已经不是很陌生了。
我自己的JRPG其实玩的有蛮多的,但像八方旅人这类纯正的回合制倒还真屈指可数,就在去年我还把《最终幻想》1到6的HD版打了一遍,也正是因为玩了这些JRPG以后,我也从本作里看见了不少老前辈游戏的影子,真的是在用新技术重现经典了。
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八方旅人,各自的冒险
游戏的主角正如游戏名一样,一共8位。《歧路旅人》是一款很容易让人“先被画面吸引,再被系统留住”的角色扮演游戏。初看它时,最抢眼的当然是画面风格,哪怕在HD—2D这个大分类里游戏画面也是极好的,既有老派JRPG的怀旧感,又有现代游戏的层次与质感。
就剧情体验来说,游戏最大的特色不是“宏大主线”,而是“八位主角,各自成章”。每名角色都有独立的人生目标、背景和命运线:有人为了复仇,有人追求真相,有人踏上学术之旅,也有人只是为了寻找财富、自由或自我价值。这种结构的优点很明显。
大家玩的时候随便选哪个角色开局都行,没有任何硬性要求,因为每条故事线都能保持鲜明的个人色彩,人物出发点也很清楚,我们也很容易在短时间内对角色形成印象。与其说这是一部拯救世界的传统史诗,不如说它更像八篇风格不同的旅途小说。
我个人认为,这种分章节的叙事方式很适合《歧路旅人》的气质。它让整个游戏世界看起来更广阔,也更有人味,因为每位角色面对的都不是抽象的灾难,而是非常具体的人生问题:仇恨、信念、阶级、背叛、失落、责任与成长。
尤其是在一些角色的后期章节里,情绪张力是相当到位的,既有戏剧性,也能让人感受到角色一路走来的变化。虽然它的文本不算特别复杂,但胜在表达直接,人物动机清晰,整体完成度很高。
不过,剧情上的短板也同样明显。八位主角虽然同行,却在主线叙事上缺乏足够强的互动,这几乎是所有玩家都会感受到的问题。理论上大家一起冒险,但实际剧情演出时,常常还是明显感觉到每个人其实是单独的剧情,仅作为队友出战时有交集,队友的存在感偏弱。于是很容易让人觉得自己玩到的是八条平行的单人剧本,而不是一个真正彼此交织的群像故事。这种设计虽然并不至于让剧情失色,但确实削弱了队伍同伴之间的情感联结,少了那么一点激情。
游戏玩法:回归传统
如果把目光放到玩法上,《歧路旅人》的表现就明显更强了。它最核心的战斗系统就是建立在回合制基础上的破防和增幅机制。敌人都有护盾值和弱点,玩家需要通过观察、试探和针对属性或武器类型来打出Break,一旦成功,敌人会陷入失衡状态,承受更高伤害并失去行动节奏。不复杂,但需要讲究方法。同时也需要根据敌人的数量以及弱点发布考虑使用群体技能或者单体技能
与此同时,角色还能积累BP点数,在关键时机进行增幅攻击、强化技能效果或打出爆发输出。这个系统看似简单,实际玩起来非常讲究节奏感,既要求判断,也强调资源管理。
这套战斗机制最精彩的地方就是把回合制玩出了策略上的主动感。很多传统回合制游戏到了中后期容易变成数值碾压,但本作不会让玩家只靠等级轻松横推,尤其是面对精英怪和BOSS时,什么时候破盾、什么时候存BP、什么时候集中火力,往往比单纯堆伤害更重要。玩家不是机械地放技能,而是在不断思考这一回合先铺垫,还是下一回合一口气爆发,这种战斗思路让整个过程始终保持新鲜感。
职业系统也是游戏非常耐玩的部分。初始八位角色各有固定主职业,定位鲜明,而随着流程推进,玩家还能让角色拥有更灵活的技能搭配与战术空间。比如原本偏输出的角色可以补足辅助能力,擅长支援的人也能转向攻击型配置。职业之间的组合乐趣很强,既能满足喜欢研究Build的玩家,也让队伍养成更有深度。后期当玩家逐渐理解各职业的联动逻辑时,会明显感受到这个系统的设计是有层次的。
探索部分则带有一种很经典的老式JRPG味道。城镇、野外、迷宫、隐藏宝箱、支线任务,再加上每位主角各自拥有的地图指令,共同构成了游戏的探索节奏。我们可以挑战NPC、偷取道具、打听情报、招募随从,这些设计不只是功能差异,也强化了角色本身的个性设定。游戏的遇怪机制是地雷式遇怪,说实话打起来真的和最终幻想1蛮像的,地图迷宫不算复杂,但清怪确实有够麻烦的。
当然,本作的玩法并非没有门槛。部分章节节奏比较慢,练级需求在某些阶段也会稍微明显,尤其是当玩家想同时推进多位角色剧情时,容易感受到队伍养成上的分散感。再加上随机遇敌、部分迷宫设计偏传统,对于喜欢快节奏推进的玩家来说,可能会觉得它有些旧时代,这也是我前面反复讲到的东西。
但换个角度看,这种略带复古的节奏,恰恰也是它风格统一的一部分:它希望玩家慢下来,去感受旅途,而不是只追着剧情节点冲刺。
音乐是本作绝对不能忽略的一环。很多时候,《歧路旅人》的情绪并不是靠台词堆出来的,而是靠场景旋律和战斗配乐一点点推上去。无论是主角个人主题、地图曲,还是BOSS战时的音乐层层推进,都很有记忆点。它和画面一起构成了这部作品最稳定、也最打动人的气质,让游戏即使在剧情连接不够紧密的时候,依然能维持强烈的沉浸感。
结语
综合来看,本作虽不是那种剧情完美无缺的神作,它在群像叙事和角色互动上确实留有遗憾,但它依然是一部很有魅力的作品。它用八位主角的旅程拼出一个丰富的世界,用精巧的回合制系统撑起了策略性的战斗体验,再用画面与音乐把整个冒险撑起得更生动。
如果你喜欢老式JRPG,对传统回合制的build与各类搭配感兴趣,也愿意接受这种故事的独特叙事方式,那么游玩《歧路旅人》的过程将会是一段相当值得回味的异世界之旅。
Steam User 11
美术,音乐都是一绝
可惜定价过贵,剧情低幼,各角色间也没什么互动
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已通关,拿到4个隐藏职业后太爽了,可惜拿的太晚
虽然是回合制游戏,但丰富的职业让可玩性大幅上升
Steam User 12
如果你是玩过2觉得好玩,来玩1代,那么请看这篇评测。
首先是内容,我认为是不如二代的,剧情过于独立,短小。比如说二代药师的剧情有出色的伏笔,一代药师只有简短的俗套的故事整合。但具体来讲是可以玩下去的,不会特别难受。(一代的好多人物性格能够和二代不同职业人物对应上)
画面的话和二代没区别,神。
操作的化有点小毛病, 二代几乎不用右手就可以玩,一代得双手按enter和escape,但是可以改按键映射(我把确认和取消改成了二代的FC感觉舒服,但是这个o键增幅改不了真的难受)
总的来说,你如果喜欢二代,喜欢jrpg和hd-2d,那么一代绝对值得购买。
还有特蕾莎怎么可以这么可爱啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
Steam User 10
回忆的滤镜——八方旅人
当我们对现状不满时,常常对过去的抱有美好的幻想。现实中的白月光永远也赶不上记忆中的白月光,小时候用CRT显示器打游戏,一个只有几个像素点的NPC也能脑补成美若天仙的女神 ,但现在重新打开记忆中的显示器,当阴极射线打在屏幕上时,却发现连二维码都扫不出来。之前能废寝忘食玩的游戏,现在打开10分钟,吐槽一句“真是反人类的游戏设计”,便继续让他尘封在时间中。
又新又旧——HD2D
直到2018年那个炎热的夏天,SE推出全新的IP《八方旅人》,2019年登录PC。在那个3A游戏还普遍定价199的年代,(我已经很久没有见到199这个价格的游戏了)《八方旅人》以402的高价引起了一番争论,(一方50)与此同时,更加吸引眼球的还有其使用的一种全新的图形渲染风格——HD2D。
HD2D本身技术并不困难,但是设计却十分讨巧。它取各种图形技术之长,游戏中所有的角色和NPC均由2D像素绘制,重现16位机上的像素风格;场景和环境则是使用的3D模型,同时保留像素的粗糙感;光影、粒子特效和水面使用的是现代表现技术,同时引入景深,这使得整个画面体现出一种既现代又复古的感觉。自《八方旅人》之后,又涌现出许多HD2D的游戏,特别是成本较小的独立游戏。可以说HD2D技术让像素画面从节省内存的无奈选择,变成了一种真正的艺术风格。
This is true music!
《八方旅人》另一个突出的亮点是音乐。每个角色都有专属的音乐,药师阿尔芬的主题曲以轻快节奏和温暖旋律;舞娘普里姆罗斯的主题曲通过哀婉弦乐和低沉音调。这些主题曲在角色关键剧情时刻响起;每一个地图,每一个场景都有不同的音乐烘托气氛,平原地区的婉转,山岭地区的坚毅,悬崖地区的暗流涌动,最终boss战斗BGM的史诗,每一首音乐都恰到好处,但又不喧宾夺主,这些音乐像一层薄薄的滤镜,精准地渲染场景氛围,却又不会盖过操作反馈(比如脚步声、技能音效),我常常在战斗的间隙才察觉到BGM的存在,但是关掉BGM就会觉得游戏枯燥玩不下去。
本可以成为更好——剧情
《八方旅人》的剧情结构十分清晰,明线上,八个旅人因各种各样的原因踏上旅途,每个旅人都有一个主题,舞娘为了复仇,药师为了救赎,商人为了探索,学者为了知识,神官为了信仰,猎人为了拯救,剑士为了守护,盗贼为了情感,如果不做真结局任务,那这八个故事都有一个美好的结局,但也平淡如水,而暗线将他们全部串联了起来,由此引出真正的主角——药师格拉默。格拉默为了拯救患病的妻子而外出寻药,在返回的途中将自己的手记抵押给船长获取上船的资格,之后商人看到了这个手记,激发了她旅行的动机。但天不遂人愿,格拉默的妻子最终药石无灵,魂归九泉,于是格拉默将药给了罹患同一种病的药师,从此改变了药师的人生道路。为了复活妻子,格拉默受魔女所骗,进入终焉之门,但最后逃了出来,不过收到终焉之门的影响,格拉默身体变异成了红眼,由此引出猎人的故事,最终格拉默也死在猎人之手。舞娘的父亲因调查终焉之门相关组织被杀害,盗贼所寻找的龙珠正是终焉之门的钥匙,学者寻找的《边狱之书》记载了终焉之门的信息,剑士的灭国战争正式因终焉之门而起,神官的信仰让她必须封印终焉之门,游戏的最后,八位旅者和格拉默的儿子一起,击败魔神。(来自八方一群伙伴,结芦千守山)虽然这依然是个勇者打败魔王的故事,但编剧用巧妙的草蛇灰线将整个故事与明线浑然一体。但是游戏糟糕的剧情演出摧毁了一切,八个旅人只在小剧场有互动,进入大世界之后,虽然在地图上依然是四人小队,但每个人都好像不熟。明明是四个人一起进的山洞,一起击败的魔物,进个人剧情之后却只有一个人,说好的羁绊在这一刻被击溃,说好的姐妹情,原来是塑料姐妹。
而支线则是在通马桶和通马桶之间,选择了通马桶。甚至连引入终焉之门的支线,剧情写的都很敷衍。支线剧情很多逻辑上就有问题,主打一个编剧想啥写啥(没有说主线写的很好的意思)。完成支线的手段也都是利用职业的特殊技能,打人、勾引、偷窃、偷听,正儿八经打魔物的支线似乎就一个(不算真结局支线),游戏里看似很多支线,其实就四种。
从过去而来——JRPG
《八方旅人》实质上都是用HD2D这个新瓶装了JRPG这个旧酒。熟悉的四人小队,熟悉的像素风格,熟悉的回合制,熟悉的破防,熟悉的冒险,熟悉的羁绊,以及不怎么熟的剧情。不得不说JRPG已经快成为历史的代名词了,随着技术的进步,越来越多的游戏种类出现,更快的计算速度,更强的硬件,更高清的显示设备,越来越多的游戏强调以假乱真的沉浸感,JRPG代表的回合制就像垂垂老矣的老人,只能等着进博物馆,但JRPG又不会真的死去(不要忘了我是从2025年穿越回来的),最近几年甚至有复苏的迹象,无论如何,JRPG都已经和童年一起成为玩家美好的回忆。
写在最后
最后,给创造JRPG辉煌的史克威尔艾尼克斯公司致以诚挚的问候:se,♥♥♥♥!
Steam User 11
虽然是个像素游戏。但剧情,音乐,都很棒。我43岁了,这个游戏让我感觉回到了小时候玩游戏的感觉。