Observer
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What would you do if your fears were hacked? Observer is a cyberpunk horror game from Bloober Team, the creators of Layers of Fear. Discover a dark cyberpunk world beset by plagues, war and squalor. Play as the new front line of neural police as you hack into the jagged minds of the insane. Features: Observe and Report – You are Dan Lazarski, an elite neural detective known as an Observer, and part of a corporate-funded police unit whose purpose is to hack and invade suspects’ minds. In this future, anything you think, feel, or remember can be used against you in a court of law. A Dark Dystopia – The year is 2084. If you somehow survived the Nanophage, odds are you were killed in the War. Those who live have turned to drugs, VR, neural implants— anything to distract themselves from this new reality. But they can’t hide from you.
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《观察者》(Observer)当然不是2017年游戏大潮里最优秀的,甚至排不上号,但应该是我在去年中玩到的,最“酷”的作品。
作为开发了《层层恐惧》(Layers of Fear,后称LOF)的制作团队Bloober Team如今又带来了Observer这个听名字就特别高科技,特别装逼的科幻恐怖游戏,其实大概知道是个什么尿性了——一本道,跳出杀,试图用一次流畅的、无难度的、包含着大量惊吓要素的,营造一段精彩刺激的,但也容易玩后即忘的短途体验。
LOF虽然在制作质量上没什么问题,但我觉得称不上什么太好的游戏。原因出在太过干瘪的整个“鬼屋”主题,全程只有一个鬼一间房,主角的妻子幽灵没事搞事,弄出各种灵异的机关吓唬人,而玩家却啥都不能做,只能不断前进,看这个鬼还能玩什么花样(老婆,别闹了!)。这样的体验在开场半小时内的效果还行,但全程的单一玩法却难以支撑起3小时的游戏流程。在Observer中能做的,其实还是只有一个前进键。它依然是一个看风景,看演出的行走模拟游戏。不过这回开发团队聪明了,他们知道该用一个更全面,更酷的背景,去包装它们那本就干枯的游戏性。
赛博朋克,一个永恒不变的经典主题,从神经漫游者开始,大概吹了三十多年吧,吹了再吹,虽然不再新鲜,但味道依然还在。有一点必须赞扬Bloober Team的是,它们的确拥有构建场景的高超水平。当看见游戏里阴雨绵绵、霓虹灯污染的城市走道,看见拥挤肮脏、又夹杂大量高科技广告的居民楼,我就知道,这是我想要的赛博朋克味道。
当然作为独立团队,世界观怎么编都行,但场景容量还是没法做的太庞大,游戏主要发生在一个密闭空间里,拥挤的贫困居民楼里,主角是称作“观察者”的警探大叔,对发生在这栋楼里的,与自身身份有关联的诡异谋杀案件进行调查。嗯?听起来有点像银翼杀手?制作方不傻,知道自己的游戏用户群体就是银翼杀手粉丝,所以还特别请了旧版银翼杀手中扮演反派roy的演员Rutger Hauer来为男主配音。这个磁性低沉的嗓门一响,塞朋世界的幻想阀门就已经打开了,整个背景感受起来就更添上一具浪漫的色彩。
这个居民楼,不再像是FOL那个随性变幻的鬼屋,它是一栋实际存在的建筑。包括地下室在内上下四层,肮脏拥挤的过道、破旧的生活设施、以及市侩闭塞的平民。这栋建筑对主角这样的外人而言,是一座迷宫,尽管游戏不会做的太难,但故事需要玩家在建筑上下穿梭,寻求谋杀案的真相,整个场景的立体感也就显现出来了。玩家行动的内容变得有目的性,“我”知道我要干什么,并且每到一个任务目标进行故事展开后,都会对这栋建筑中发生的事情有了更深一步的认识,通过好奇心,胃口被一步一步吊了起来,通过探索来完成故事,是个再标准不过的好剧本。
当然,除了标准的九龙城寨元素以外,游戏当然还有另外一个关键的赛博朋克元素,即这个标题:观察者。主角作为观察者,不仅拥有各种用来装逼(瞎狗眼)的侦探视觉,更可以使用特殊设备窥探被害者生前的意识。而每次进入意识后的内容则就是开发组在前作中最爱的、也是经验丰富的制作内容了。也多亏了幕后黑手每个杀掉的人都这么具有代表性(?),通过不同意象组成的小世界,使用这些小故事框架共同组建了整个世界观的介绍。如果说FOL的3小时“大型鬼屋”的体验是冗长煎熬的,那么Observer,就像是建造了一个大型的主题公园,公园里则是5-6栋风格各异的主题鬼屋,供玩家排队体验不同的口味。这种刻意的分段式剧本在编写上是讨巧的,但也是有效的。至少,游戏在大约六小时流程中,明明是长时间的惊悚时探险,但呈现地张弛有度,让我不仅觉得不重复,也能不断地保持着好奇心——接下来,会发生什么呢?
坦白说,Observer的剧本并不新鲜,它只是把所有能想到的赛博朋克标志性的元素融在了一起,扔进了游戏的这个封闭的居民楼里。换句话说,我一直在想,Bloober Team到底是怎么做游戏的?
咳咳,下面是我脑补内容:
“总之,这回我们要做一个以赛博朋克为主题的游戏!首先,我们需要设计一个九龙城寨场景。然后故事……呃,当然是银翼杀手那样的侦探故事!我们可以设计很多受害者来延伸世界观,还有什么塞朋元素可以塞的呢?对了,意识复制,合成生物,反乌托邦……哇,不用动多少脑子就想出这么多啦,感觉可以随便编点剧本塞进去……”
一款游戏,就这么完成了。Observer是一碗美味的大杂烩,基本上顾及到了赛博朋克涉及到的所有元素,放料恰当,对爱这个口味的食客来说,吃下去后余味十足,非常享受,但是要让自己去描述这碗大杂烩中到底有什么独到一面,让你留恋的地方,还真是一句话都说不上来。我觉得Observer(以及前作FOL)最大的问题在于,它太过注重展示,太爱“秀”,但这个展示的东西,却不是属于自己的。玩Observer的体验虽然让我很开心,很刺激,但玩起来却很难产生代入感,就像是在看另一部成本更低的银翼杀手,看游戏中的主角在调查凶杀案经历生死时刻,而不是自己在操控。同样是“恐怖塞朋”风格的游戏SOMA,在这一点上就做得很漂亮,尽管在那个游戏里玩家也没有多少选择的余地,场景剧本的地方很容易让玩家产生共情,通过一些简单的操作去让玩家去主动思考塞朋故事中的经典伦理问题:意识复刻。这种主动交互性是游戏所拥有的一大优势,但Bloober Team总是忽视这一点。
而话又说回来,Observer真的糟糕吗?我觉得不是,构建这样的世界,演绎不同的视觉惊悚手段这一点上,开发组的技术力绝对值得肯定。游戏的内容很足很完整,这种成熟又充实的工匠手艺,我觉得是很多小型独立开发团队正所缺少的。Observer中的居民楼本身就是以九龙城寨中的一隅设计的,就如同《杀出重围》中的Golem City一样,能够亲自操作角色走在赛博朋克的这个标准元素之中,就已经是一种享受了。简单来说,大家喜欢赛博朋克,而近年来真正赛博朋克的视觉系作品少而又少,恐怖塞朋系的就更别说了,那我们用自己擅长的技术力照着来做一个恐怖版银翼杀手,感兴趣的玩家都会快乐地玩我们的游戏,何乐不为?
这个游戏在我发售玩完后不久,《银翼杀手2049》也上映了,当时看电影的时候有段台词挺有意思。
女长官-你没有那个也活得好好的。
复制人K-“那个”是什么东西?
女长官-灵魂。
灵魂究竟是什么?人有灵魂吗?问游戏里的那个只是意识复制体的反派,他不知道。作品有灵魂吗?要是去问制作组,他们可能也答不上来。怎样的一部作品是有灵魂的,要谈这个命题可能就要再吹一篇文章了。
在这里提到灵魂的关键是,灵魂对于一部作品而言,是不是那么重要?我的看法是,这得看开发组的意愿。我们当然喜欢那些具有开创性、或是有独到见解的、让人大开眼界的艺术创作,但我们也需要那些具有视觉感官刺激的消费品。Bloober Team知道自己在做什么,他们是一个热爱钻研视觉效果的开发团队,他们喜欢用那些老掉牙的东西吓人,这是他们的爱好,而他们也具备足够的匠气,擅长将这些元素包装得很现代,并且在这次,也避开了FOL中太过干瘪的故事连接性问题,因此此作看起来是完整流畅的,玩的也更加舒服。
Observer是有趣的,是因为恐怖塞朋的元素本身就是有趣的,直接挪用元素,并使用成熟的能力包装它制造出来的作品当然会是成功的。毫无疑问,它并不原创,是一部精雕细琢的仿冒品,甚至说它没有“灵魂”,其实也并不为过。但这真的有关系吗?我早就知道Observer叙述的主题是老套的,但我也知道自己本来就喜欢吃这一套塞朋主题的元素,因此游玩Observer对我来说,是一场满足又享受的大杂烩。而我也知道,Bloober Team在烹饪这个糖衣炮弹的过程,一定也是快乐的。
各位独立游戏开发者们,你们制作游戏的过程,真的快乐吗?
老样子,文章同样发在奶牛关,插了几幅图。
Steam User 106
我是攻壳机动队的铁粉,黑客帝国,银翼杀手也看了无数遍了。
这个游戏从一开始给我的感觉,无论是音乐,场景,特别是下雨和雾气蒙蒙的街道。和攻壳机动队还有银翼杀手给我的感觉简直一毛一样。做得太棒了。 !!!!!!
和居民对话的设定很赞!很有代入感
Steam User 80
“消除恐惧的最好办法就是面对恐惧。”
Steam User 113
进入游戏后 ESC 点击 setting,gameplay, language,选择Chinese(simplified) 点击apply即可 设置成中文
Steam User 73
室友问我在玩什么,我说赛博朋克2077,他信了。
Steam User 87
这是最好的年代,也是最坏的年代:
我们拥有超前的科技,却没有相应的法律道德与正确的思想态度来给予束缚
我们拥有足够先进的设备,人们却没有因此变得更加美好
表面光鲜盈彩的科学技术依旧掩盖不住背后破败不堪的人们
在这个技术发展过度膨胀的世界面前,每个人既是这个时代的受益者,也是受害者
——序言
初次接触这款游戏前,这游戏给我的感觉就是:“层层恐惧的制作组,用SOMA一样的封面,以突出重围相似的世界观,让主角在类似Homesick的地方,做着Nevermind的事情”。
不过在第一次通关了Observer之后,我发现这款游戏中SOMA的影子似乎更多一些。
首先是游戏内场景的破败感了。与SOMA带给我的感觉相似,Observer内的建筑有着浓厚的潮湿感。建筑内随处可见先进的设备,却依旧掩盖不住背后的贫困与破败。随处散落的电线与不知名的损坏设备,难以数清的破败管道与荒废的环境相互衬映,为我们构造了一个科技与贫穷相互交织的,病态的环境。
其次便是敌人和一些相关的设定了。这款游戏的敌人,与SOMA的那种未知的敌人类似——你不清楚敌人的样子。在与敌人相遇时,你的视野会出现花屏,越靠近越严重。
自打我遇到第一个躲避战时我就确信了……制作组在做这款游戏的时候绝对多多少少受到了SOMA的影响
我看到不少人在写这游戏的评测时都会提到逃生……明明感觉完全不一样啊(。′・ω・ˋ)在为SOMA心疼1s的同时内心有一股难以言状的……优越感
不过,去除掉这些游戏的影子,Observer自身也有着不容忽视的优点。首当其冲的便是剧情与NPC了。
为了寻找失联的儿子,主人公前往了破败的贫民区【C区】。在寻找儿子的过程中,主角发现儿子的失联背后还牵扯到了命案。然而,事情的发展远超出了主角的意料,他意识到,自己亦开始难保自身……
除去“寻找失联的儿子”这一主线,主角还会在调查的过程中发现隐藏在这破败建筑中的罪恶(相当于支线吧)。例如身体侵占、非法的人体器官培养这些支线的存在为这个极端的游戏背景做出了不少的补充。每一条支线引出的一桩又一桩的惨剧与罪行,为Observer那种病态的环境添加了不少瘆人的寒气。
NPC——便是居住在主角调查的破败建筑的人们——C级公民了。在这种环境下的住民是最底层的人。虽然我们根本没见到过其人——他们躲在自己蜗居的地方里,然而我们依旧可以通过门口的对讲机与他们互动。也许他们有的人曾经有过光鲜的过去,或者部分人依旧对自己的未来充满希望和与计划,然而在时代的大背景下,恶劣的生存环境让这里的人们身心俱疲。他于他们的交谈中,我们能听出,来自于他们内心的茫然与自暴自弃。
其次,便是游戏的恐怖/惊悚元素设置了。在层层恐惧中,制作组使用各种意想不到的氛围变化、场景变化与JumpScare,让层层恐惧成为了一款令人难忘的恐怖游戏。这次在Observer中,制作组并没有完全照搬层层恐惧的恐怖/惊悚元素设置,而是根据游戏的进程,让玩家在指定的操作后,再让玩家去经历设定好的环节。换一种说法来解释——与层层恐惧不同、与SOMA相似,在Observer中,JumpScare出现的次数少了很多,玩家在很多情况下都能根据剧情催测出前方会出现高能。随着高能愈演愈烈,玩家会渐渐意识到,主角正在深入一个令人震惊的,可怕的秘密。
接着便是游戏内的各种设定了。身为侦探,主角分别拥有有机物扫描仪与无机物扫描仪用于分析可疑证物。而本游戏一大亮点——主角的另一个身份便是Oberver【观察者】了。身为这一特殊身份,主角手上有一个手套一般的装置,用于连接种植在人脑内的芯片。通过这一装置,主角得以潜入他人的头脑中,从而探视此人的先前的记忆。利用这一装置,主角虽然可以得到许多重要的情报,然而,自己也会经历一段院子对象的那光怪陆离的记忆路程。可以说,游戏大部分恐怖/惊悚元素来源于这段潜入过程。因为你永远不知道,这个人曾经经历过什么,或者做过什么。
说完了优点,是时候说一下缺点了。首先便是画面了。制作组刻意所为,画面感觉像是蒙了一层薄薄的雾。还有,对3D眩晕的人来说在接触这款游戏前请掂量一下自己能否胜任对了,游戏默认开启垂直同步(。′・ω・ˋ)请注意尤其是每次潜入完之后,画面会出现各种马赛克点(游戏设定,算是潜入后的负效果吧)。这是你需要鼠标中键或者Tab打开菜单嗑一发药来稳定自己。对于新手来说,这一过程没有提示,不知道嗑药的话视野看起来会非常难受。
然后便是游戏内的路途设定了。经常转向的路使得画面频繁晃动,看久了难免会出现一些不适。在游戏中后期,有些地方很容易迷路,关键那几个地方还十分昏暗所以伽马值调高点没坏处的(。′・ω・ˋ)例如地下层与最后一个场景酒店顶层的路。
Observer是一款高质量的游戏。完整的官方汉化,近乎完美的背景设定,独特的剧情以及令人叫绝的恐怖/惊悚元素,使得它成为了今年(2017)不容忽视的恐怖游戏。
Steam User 92
由于接触过《Layers of fear》,《Observer》一发售我就入手了。一共打了2.8遍(其中的0.8是因为落下一个收集品所以回档重来的),花费21小时。游戏流程不算长(在你熟悉解密等等的情况下),我最近的一周目用了大概5个小时,包括物品的全收集(2个支线调查,69幅病人档案、10个小游戏、4辆玩具车、4朵玫瑰、4段病人录音)。苦于全收集的朋友可以去B站一个叫lepingPS的UP主搬运Youtube上的攻略视频,视频时常30多分钟,按照上面收集是不会落下东西的。不过视频没有中文字幕,可能需要一些英语基础才能看懂下面的字幕。
说说游戏本身吧,以下是我游玩后的一些感想。
请注意生命安全
如果可以,请在他人看护下进行此游戏。或者保证自己玩该游戏的时间不超过60分钟。
为什么要强调这点呢?游戏为了更直观的引起玩家对游戏角色的心理状态共鸣以及模拟客观情况使用了大量存在快速闪烁等容易诱发癫痫症状的画面。我在连续游玩5个小时的情况下出现剧烈头疼的情况。游戏虽然在开场给出提示,但为了你的生命安全,还 请注意不要长时间游玩此游戏 。
不友好的收集
游戏本身和该工作室上一部作品一样,各方面都很优秀,故事上讲得也很直白,不过也继承了《Layers of fear》的尿性。在《Layers of fear》的DLC中,如果玩家在一次流程中收集齐36个要素就会解锁DLC的隐藏结局。到了《Observer》中的收集品数量大大增加,可气的是游戏故事虽然发生在一栋公寓之中(类似于一个小的沙盒),但是游戏流程倒是线性的。很多场景如果当时的收集品落下是除了重开档是没有别的办法的。最关键的一点是,收集的物品仅仅是对主角丹尼斯背景故事的一个补全(这种补全这在我看来存在意义并不大)。我在一个周目内完成了全要素收集,但是并没有像前作一样存在所谓的“隐藏结局”。这种付出回报不成正比的情况让我有一种想给差评的冲动。
剧情不算出彩
游戏讨论的也很多,也致敬了很多经典的赛博朋克元素(比如主角丹尼尔一开始的车、某个租户的觉醒意识的性爱机器人、人类安装机械部件等等),但除了对“未来”宿命式的强调外,对其他并没有很深刻的讨论。《Observer》对其所处的这个社会的描绘是全面的,也同时在处处暗示你这种结合是必然的结果。但是游戏期间食梦的四个角色都集中在个人心理状态的描述上。固然,展示一个社会从小人物着手总是最贴近现实、最容易引起共鸣的,但是他们的故事换一个社会背景也是可以顺理成章的发生,有些浪费了赛博朋克这个题材。就好比克苏鲁神话不讲古神而去讲邻家的小孩因为父母不工作吃不上饭一样,除了博人同情以外,意义不大。
总的来讲想说的也就这些,对《Layers of fear》有好印象并且对《Observer》不抱太高期望的推荐入手,不急的话等打折也是不错的。