Obduction
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As you walk beside the lake on a cloudy night, a curious, organic artifact falls from the starry sky and inexplicably, without asking permission, transports you across the universe. You’ve been abducted from your cozy existence and added into an alien landscape with pieces of Earth from unexpected times and places. The strange worlds of Obduction reveal their secrets only as you explore, discover, coax, and consider their clues. As you bask in the otherworldly beauty and explore the enigmatic landscapes, remember that the choices you make will have substantial consequences. This is your story now.
Steam User 211
小时候玩游戏没什么选择的权力,给什么玩什么。myst这款游戏是我在表哥家里作客时玩的,虽然只玩了几个小时但已经充分领略到了其牛逼之处(其实只是因为我表哥很牛逼,所以他玩的游戏也一定很牛逼)。咳咳……总之当时没机会玩透myst,但也大概了解了cyan是一位很牛逼的人。直到我玩了这款obduction,终于真正彻底地亲身领略到了他的游戏制作大师的地位。
TL;DR
Obduction强在哪?首先是脑洞,但这还不够,毕竟大多数解谜游戏都是靠这个吃饭的。最能让其他解谜游戏黯然失色的地方,在于obduction巧夺天工般的场景设计,它将一个个打磨精致的谜题巧妙的放置在各处,用谜题来创造伏笔,用谜题来展开故事,打造出了一个个巨大的精密仪器,然后让玩家置身于这些仪器中,一步步分析和拆解结构,来亲身体验这个可以“玩”的艺术品。
+完美的探索感,工匠级的谜题
+充满细节,浑然一体的游戏结构
+画面
-赶路占的比重有点多
-掉帧,载入慢(吃了硬件的亏)
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下文略有剧透,对这个主打“探索”的游戏而言体验会有一定的损失,请谨慎观看。
很多人把这个游戏和witness相比,诚然,他们都是第一人称解谜,一上来都是莫名其妙地把玩家扔在了一片未知封闭的区域里,而且难度还都不小。但是witness是更加的抽象主义,谜题本身即是它所要讲述的主题,当你玩通witness时,能获得的感想也都是哲学层面上的(当然能做到这一点也非常牛逼)。而obduction则是采用了一个非常严谨的硬科幻设定,谜题也都为故事服务,从一开始的莫名其妙,用不断的解谜和探索获取信息,通过从未知到已知的过程来得到满足感。从这点上看,两者是有很大区别的。
画面的初感受,显然是靠了虚幻4神秘引擎加持带来的效果。但要知道的是,游戏中的场景重复利用率非常之高,如何看久了不碍眼,就得靠游戏中华丽精致的美工和风格化表现手段了。初始进入的小镇初看非常美丽,但随后很快会发现,为什么小镇被穹顶包围着?穹顶之外怎么是从来没有见过的紫色土地?为什么小镇中有这么多切割整齐的球体?这种大量在场景中刻意显露出的不协调感成为了探索的目标,不断地引导玩家去摸索这个小镇到底发生了什么。
但是游戏完全没有止步于此,问题会随着探索解答一部分,随后又出现更多更难以理解的问题,庞大的世界观会让人不断地发出惊讶声,因涉及到剧透不再详述。
谜题本身的观感出色,虽然不少谜题都需要大量的行走(确实很拖延时间,但也得承认这是游戏玩法体系的一部分),不断地上下摸索眼前的这个硕大的谜题结构,分析,然后实践,这一思考的过程是美妙的。
Obduction的场景不大,利用率很高,但每个场景都是硕大而且精致的迷宫,每一个地方都有它的作用(死胡同也是作用之一)。游戏的流程可以分成三大块,所要进行的时间依次递进。第一层,是打开所有反锁或是需要密码的门,尽可能的打通这个“迷宫”的内部;第二层,是打通小镇的穹顶,解开迷宫边缘“传送”的功能,将迷宫变得非可视化;第三层,则是引入更多和“小镇”一样规模的世界,每个世界可以通过“种子”互相传送,将迷宫“多维化” 。
其实对于整个流程而言难度并没有提升,坦白说我倒是觉得一开始解密码锁的那几个谜题要比后面的谜题更难,但游戏所要涉及的深度和广度会随着游戏的推进变得越来越庞大和难以置信,这种通过自己不断探索和发现的感觉是非常美妙的。
游戏的难度虽然不低,但也绝对不高,它没有witness有些硬门槛的算法题,也没有那种不拿到关键道具“剪刀”就扯不断绳子这种扯蛋的“找东西”谜题。玩家只要知道自己在干什么,需要去哪,游戏自然会有暗示,只要你善于观察,勇敢想象,活用逻辑,很快就能解决谜题。
流程是非线性的,玩家完全是在自由的探索,不断的通过解谜摸索出新的区域。
似乎很自由?其实不是。作者完完全全地猜透了你会去什么地方,应该在什么时间段,哪个地点给你暗示,他非常清楚如何在非线性的流程中通过场景和谜题来引导玩家去干什么,不会让玩家一头雾水,让玩家知道自己在做什么事情,然后不断地用他的节奏来推进故事的发展,用这样的交互形式来让玩家进行所谓“主动”的探索。
这种掌控全场的实力,只有Cyan的实力才能做到。
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要说缺点的话,主要还是游戏节奏偏慢,有大量的谜题都需要重复跑路才能解决,我承认这是谜题的重要组成部分,因为大多数谜题难度不高,走路算是对解谜“实践”环节的一个重要反馈,是很有必要的。但是这样下来,游戏的整体节奏确实太过舒缓,是一个问题。
制作组对虚幻4引擎理解的不足,卡顿掉帧在一些大场景中非常频繁,不过游戏毕竟属于慢节奏探索,掉帧完全可以忍受。
但载入就不能忍了,尤其是游戏后期引入了传送机的概念,解决一个谜题需要大量读盘,这个载入速度起来真是能把人前列腺炎都急出来(?)。
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其实可以把obduction的整个世界比作是魔方,每一个方块都是一个谜题,但是每个谜题间都是紧密联系的,由点及线,由线及面,当六个面都经努力拼成之后,再去回想其打乱时的状态和自己的每一步想出方案将它修复的步骤,是极具成就感的。
而在obduction中,它还引入了华丽的画面,复杂的谜题,严谨的剧情,则将拼魔方的这个过程变得更加丰富,有挑战,以及可视化,有趣程度自然以四的次方幂指数级别上升。
在我通关之后,再去回味自己这17小时从无到有,从未知到已知,将一个个破碎的世界重新连接起来的神奇旅行。这种一步一个脚印的探索所能营造出来的美妙,能让我一口气写了上面这么多废话,你能感觉到是有多么激动人心吧。
Steam User 74
神秘岛系列的继承者,属于上个世纪的步行模拟解密游戏。
自带比较完善的中文翻译,游戏内信纸的内容也做了中文化。画面和场景做得非常好,几乎每一张都可以拿来做壁纸,但是制作组对引擎的优化做得还不够好,读取时间较长,后期几个需要反复传送解决的谜题等待读盘的时间太折磨玩家。另一比较有特色的功能是按空格对场景拍照,可以很方便的解决后续的谜题。移动时可以选择传统AVG的场景节点移动或自由移动模式,令人遗憾的是没有地图快速移动功能,游戏后期又存在一些需要反复移动传送解决的谜题,非常浪费时间。
总的来讲8/10吧,如果后期谜题和场景的质量再提升一点就好了。
推荐给步行模拟爱好者和解密游戏爱好者,你可以把这游戏看作是更贴近大众玩家的《Witness》。
Steam User 16
异界冒险这款游戏画面还可以 玩过伊森卡的消失虚幻4重制版 就明白了 二者有很多类似处 比如水碰触不到下不去 有空气墙阻碍你自由探索 当然这也是为玩家考虑 细节处 贴图很清晰 以至于老是让我有种dlce家的寒霜3错觉 然而在这种环境下行走居然没有脚印 逼死强迫症 再就是掉帧(卡顿)明显 如果你的帧率不是很高 那么会很惨 也不知道是不是我开了什么 但貌似和伊森卡特的消失一个德行 由于游戏是开放式的地图 所以只要能玩得下来 并不会在意其掉帧的情况
总而言之世界是缺乏生机的 如果只是解谜 探索 徒步 或许适合部分画面党 部分解谜爱好者 喜欢伊森卡特的消失者或许也会对该作青睐有加 可能我个人偏好 这游戏你不开最高(200%分辨率是核心 虚幻4的特性之一) 并没有啥观赏性 真的!
Steam User 43
神秘岛精神续作,7种语言就有简体中文太照顾中国玩家了,必须支持。
Steam User 17
游戏制作组,应该是边嗑药边设计。。
好久没有玩游戏玩出身残志坚的感觉。
本作:不需要丰富的专业知识,纯粹依靠观察,记忆,推理,还有散利痛解密
开放场景,非线性解密流程,整理线索碎片,需要自己编一个故事来理解游戏的世界观。
解密难度并非无法企及,但需要脑洞够大才可放心食用
良心作品,官方中文,中国玩家,值得收藏!
(如果自己做一个推理板,会省去很多不必要的麻烦。)
Steam User 47
迷一样的游戏
我不知道曾经干了哪些事
我不知道现在要干哪些事
我不知道将来要干哪些事
但是!
我通关了!
Steam User 9
Obduction,国内一些网站将其翻译为“仰冲异界”,是《神秘岛》(Myst)系列的精神续作。一无所知的你被外星物体传送到了陌生的矿业小镇,这里摸摸那里碰碰,不经意地解开谜题,穿过之前紧锁的大门,新的路径甚至更大的世界逐渐在你面前展开。而故事则在游戏的过程中,通过景物、笔记中提供的线索,等待玩家自己将他们串联起来。
Obduction没有多少设计精妙的谜题——它们大部分不过是简单的开关、扳手、宽容的四进制数学题,以及一些需要反复跑动、来回传送、令人感到有些烦躁的巨大机关。不友好的指引也常常令人陷入仿佛无头苍蝇乱窜的境地。几次毫无提示的消除路障来解锁新的区域的粗暴设计更称不上优秀。
但即便如此,它依然是一款迷人的游戏。之所以这么说,除了本身优秀的美术设计与画面之外,更重要的是在于那种随着游戏逐步地进展,这个世界的一切自然而然地清晰起来的感觉。这种感受贯穿了整个游戏的过程,新的线索与区域不断地扩张着玩家的想象力,并在最后汇成一点,完美地划上了尾声。而这,或许就是我们热爱解密游戏的理由吧。