Noita
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Noita is a magical action roguelite set in a world where every pixel is physically simulated. Fight, explore, melt, burn, freeze and evaporate your way through the procedurally generated world using spells you've created yourself. Explore a variety of environments ranging from coal mines to freezing wastelands while delving deeper in search for unknown mysteries. Pixel-based physics: Every pixel in the world is simulated. Burn, explode or melt anything. Swim in the blood of your foes! Enter a simulated world that is more interactive than anything you've seen before. Your own magic: Create new spells as you delve deeper into the caverns. Use magic to crush your enemies and manipulate the world around you. Procedurally generated world: Explore a unique world every time you play. Discover new environments as you adventure deeper. Action roguelite: Death is permanent and always a looming threat. When you die, don’t despair, use what you’ve learned to get further on your next adventure. Noita is being developed by Nolla Games, a company set up by 3 indie developers, all of whom have worked on their own projects in the past. The three gents in question are: Petri Purho Petri is best known as the creator of Crayon Physics Deluxe. In his youth he also made a lot tiny freeware games. He has also made a bunch of board games, but he hasn't told about it to anyone. So please keep it a secret.
Steam User 171
如果你玩腻了死亡细胞/哈迪斯之类的动作类RL和其千篇一律的代餐们,那么你就可以试试Noita。尽管它的整体流程也遵循动作RL的通用模板——初始随机的武器,各层随机的地图,商店随机的物品;但除此之外,它和那些换皮的土鸡瓦狗乌合之众截然不同,从头到脚都不同。
这绝对不是一个追求爽快杀敌的热血割草游戏,这个游戏最大的魅力在于其可自定义法术combo,也就是所谓的法术编程。你能控制的法术释放参数包括而不限于:法术种类、施放顺序、施法个数、弹道轨迹、施法延迟、施法位置、触发时机,等等等等……整个游戏里的法术接近400个,天赋也有100多个,难以想象这个游戏到底蕴藏了多少可能性。如果你要问世界上哪个游戏能最大程度地DIY装备?这个游戏可以笑傲群雄(顺带一提,这个游戏的粒子效果、物理效果也是无出其右的,当然这不是我推荐的重点)。
思考,假设,验证,才是这个游戏的关键词——往往你在商店试验法杖规则的时间比跑一张图花费的时间还长。所以它令人血脉偾张的部分并非什么打打杀杀,而是当你灵机一动把若干个垃圾法术组合在一起就变废为宝,弄出了一套逆天的combo、并且成功付诸实践时,那种化腐朽为神奇的快感。
对法术的理解从“全是垃圾”到“遍地神技”,是需要一个虐心的、漫长的过程的。我捡到一根法杖——“在短暂的时间内产生致命的爆炸”,我朝着远处发射,却没料到一个十字星精准出现在脚下,1秒钟甚至没来得及让我从惊愕中抽离,bang!我死了。“世界上怎么会有这么垃圾的东西?”它上了我的黑名单。直到有一天,我发现了一种特殊的火花弹:“在碰撞时施放另一法术”,我突然福至心灵,把死亡十字星接在了火花弹后面,我成功了,一个简陋的远程导弹诞生了,它速度快,飞得远,又足够安全,把敌人炸得鸡飞狗跳,还没有使用次数限制,一种设想被实现的快感油然而生。
游戏中有一种天赋,能在你前方持续发射一束伤害较高的粒子束;本来这也没什么稀奇的,但是当我无意中使用了一个可以召唤苍蝇的法术时,我发现这法术竟然毫无效果;反复观察后,才发现召唤出来的苍蝇被这个粒子束瞬间杀死了。于是突然产生了一个大胆的想法:如果苍蝇能被粒子束瞬间杀死,那炸药桶呢?要知道游戏中有一种召唤炸药桶的法术,必须普通攻击好几次才会在原地爆炸,早已被我视为最鸡肋的法术之一,只有在开路的时候才偶尔用到;但如果这炸药桶丢到了敌人面前然后用粒子束切割,那又如何?一想到它的爆炸伤害几乎是死亡十字的两倍,我激动得浑身发抖。
然而实验后发现结果并不完全如我所愿,因为粒子束接触炸药桶的时间过短。但我又突然想到,似乎也不一定要用粒子束切割啊,只要伤害能达到这个炸药桶自爆的门槛不就行了?又一番实验过后,我甚至发现了,不仅是炸药包,就连TNT、手雷等投掷物,只要你给予足够的爆炸伤害,都是可以让它们提前引爆的!是的,这完全符合现实啊,为什么我之前就没想到呢?大概是因为我之前从来没在其他游戏见过炸弹丢出去能提前引爆这种事吧。
最终,我成功组装了一个核弹级别的法杖,其中装填了一个触发连锁的火花弹,一个爆炸法术,几个多重施法的连锁,以及一堆巨大的炸药桶!一枚轻飘飘的魔法火花掠过,四分之一的屏幕都化成了虚无——就这种雷霆万钧之威势,谁都不能硬接,谁接谁死,就算是圣山的神明也杀给你看!
然而我上面所说的这些浅显易懂的东西,相比于游戏中后期遇到的法术回绕、字符法术、一分为多、触发追加等规则而言,又显得不值一提了,简直是小学毕业之于博士论文。当你接触到了它们,你才知道这游戏的上限有多高;这些规则作者不会告诉你一个字,只有靠你自己观察、实验得来。这个游戏说是动作RL,但又很像个解谜游戏——研究这个世界的规则、并利用规则。值得一提的是,《Noita》是由鼎鼎大名的《Baba is you》、《Crayon Physics Deluxe 》、《The Swapper》三个解谜游戏的大神的共同之作,你说它解谜不解谜呢?
此外,它其实还是个开放世界游戏。你在玩其他动作RL游戏的时候,只能一层一层地往下走;但是这个游戏其实没有“层”的概念,它的“每一层”都是假象,实际上它的地图是整体联通,你可以往任何方向走,下去了还能上来,打不过boss可以直接跑……这是和其他动作RL的重要区别。而且,它不但没有“层”,甚至没有地图边界,你以为到达不了的地方其实隐藏着无数的秘密——这点我不打算细说,因为涉及一些剧透。
这游戏说难也难,说不难也不难;无论你是喜欢动作RL的玩家,还是喜欢开放世界探索解谜探索的玩家,都能在这个游戏中找到自己热爱的元素。通关游戏?那才是刚刚开始而已!好奇是人类的天性,当你看到几个留声机时,你会好奇它们藏了什么秘密?当你找到了漂浮魔药时,你就会好奇天空之上有什么?当你找到了地震魔弹时,你就会好奇墙的对面是何物?当你看到一口巨大的岩浆湖,你必然会产生一种在岩浆中游泳的冲动,试图看看湖底之下是否暗藏玄机……呃,你知道还有平行世界吗?
Steam User 127
这游戏很简单,第一次打过boss三眼仅仅用了70多个小时,只死了160多次
Steam User 58
noita,之前在朋友的账号上玩过,当时什么都不懂,死了两百多次,一次都没通关,后来趁着促销买了,兴奋地上手,兴奋地死亡。这个游戏的地图特别大......
故事剧情:
翡翠石板
翡翠石板的文字看不懂的话只需要在它身边待一小会或者拿着石板一小会,但由于翡翠石板上的文字是没有被翻译的,所以你可以去创意工坊找一下那种翻译石板的模组(不过有极大可能影响成就的完成)。
翻译
noita全部的故事剧情都是被隐藏起来的,你可以在很多处地方看得到那些符号。那些是密文。也就是他们的文字。在noita wiki有相应的译码表。那些无处不在的符号,还有那些独特的建筑物,都是noita剧情的一部分。
隐藏密文
有的密文会被隐藏起来,不少是在书、翡翠石板上都是有提示的,需要你自己来解密。而有些密文没有解密的途径,它们需要通过你富有创造力的大脑想出的点子从而付诸的行动来找到。
noita与卡勒瓦拉
noita的不少剧情与芬兰的神话——《卡勒瓦拉》有关系。你可以买下那本书,然后结合译码表,找寻noita中的剧情秘密……
我想,通过自我的发掘而看到了noita世界的神秘,是对于你玩noita的疲惫的身心的一种鼓舞。
视觉画面:
法杖
法杖的外表很大程度上能决定法杖的性能,而法杖的外表也有很不错的欣赏价值。许多法杖都可以画出一条对称轴,那种对称美是很不错的。
法术
单个的法术造成的视觉效果是不足以称得上是美丽的,只有通过尝试,把许多法术组装成一组法术链,释放的时候,你会为此感到高兴,快乐。你也可以学着其他noita优势火力学说的玩家组装出来他们创造出来的法术链,当你释放的那一刻,你也是很激动开心的。
建筑
noita的特殊建筑也有一种美感。举个例子,冥想方块是一个“3D化”物体,而它的内部——冥想房间,试图为玩家打造出一个3D化空间。另一个例子,从世界的整体来看,如果粗略地看,世界中有好几个建筑呈对称。
音乐音效:
背景音乐
每当你进入到一块不同的区域时,该区域的音乐就会播放,我认为,这些背景音乐很契合当时的区域。
音效
把音乐做到与画面契合是第一重要,把音效做到与画面契合是第二重要(因为已经有第一重要了)。怪物的行为都有相对应的音效,而且很明显,其中的攻击音效有利于你避免死亡。因为许多怪物的攻击都有延迟——即攻击前摇。
玩法机制:
毅力
noita是开放世界,你可以打通圣山七层,你也可以向上飞打通天空八层,或者向下穿凿,打通地狱八层。或者,穿越东西,前往那些平行世界,或者,献祭三宝磨,前往新世界+。
创造力
noita最大的玩法就是法术编辑。一套完美的输出用法术链可以让你横行霸道,人挡杀人神挡杀神。而一套快速的行路用法术链可以让你堪比地球公转速度。如果你觉得一个法术很没用,伤害视情况而定,比如石头,但如果你尝试为它组装一套法术链——比如(加速追踪)(石头)。你会知道什么叫快速死亡。
想象力
在noita有不有趣的机制。当你有了意念力踢击这个天赋,你是否会尝试把宝箱带到雪山祭坛那里?或者把翡翠石板带点那里?当你发现了笛子或者康特琴,你是不是想吹一曲?你发现了沙漏或者埋葬之眼,是不是想泼点东西在里面?
优化适配:视情况而定。noita中存在的实体太多,你再强的电脑也会跟老年机一样。
缺点:
如同noita wiki说的,最强大的同时也是最弱的敌人,就是我自己——米纳。
米纳太脆,敌人太强。米纳没有无敌帧。noita是款地图特别大的游戏,主线已经很难完成,支线——种太阳,种暗日,双日交融,解除贪婪诅咒……都需要很长时间。而它的死亡机制就是,死了一切全部重来。除非你已经完成了相对应的任务并看到了结果,否则你还是倒头重来。
像素卡位。这是特别让我感到恶心的。有时候你开路或者打怪,突然不知道怎么回事卡住了,动不了,任由米纳浮空乱举手,特别是在打怪时候,如果你不能迅速拿出黑洞法术或者崩塌法术又或者飞钩、小型传送等等很安全或者比较安全的破坏地形的法术或者移动类法术。等你的只有重开或者乱按WASDF。
Steam User 55
好玩,你以为是肉鸽,其实是只有一条命的开放世界,游戏里大多时候的死亡不是被敌人打死,而是试一逝这根新法杖
Steam User 92
你说得对,但《巫婆(Noita)》是由Nolla Games自主研发的一款像素类Rogue冒险游戏。本游戏拥有“最真实”的物理引擎,在这里你将扮演大法师,利用各种法术来触发元素反应,寻求未知的神秘。是的,你没有听错,本游戏支持元素反应(doge)
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魔法肉鸽之旅
单一的游玩流程、随机生成的敌人和陷阱、死亡无保留的机制、经典的像素风格,不管怎么看这都是一款标准到不能再标准的类Rogue游戏,然而《巫婆(Noita)》何以在众多同类游戏之中脱颖而出?我想其精妙的魔法玩法是关键。
在游戏中玩家将扮演一位拥有神奇魔法力量的魔法师,使用自己创造的法术,在逐步生成的世界上一路探索、战斗、焚烧、熔毁、冰冻和蒸发,打开自己的前路。就笔者目前的游玩经历看来《巫婆(Noita)》主打的就是一个量大管饱,游戏中有上百种不同的魔法和道具供玩家选择。和大部分肉鸽游戏一样,每完成一个小关卡玩家就可以来到一间“休息室”,对现有的魔法进行调整。游戏中获得新法杖的能力有两种,一是探图的过程中发现意外之喜,收获新的能力;二是通过击杀小怪来获取金币,在“休息室”里利用金币来购买新的法杖。当然作为游戏的核心之一,“随机”元素无处不在,每一局的开始玩家都会拥有不同的能力,这一点带来的新鲜感也给了玩家不断尝试的动力。提到利用金币购买法杖我就不得不吐槽一下了,谁家好人的金币还会随时间消失啊!游戏中的小怪被击杀后并不只是简单的“身死道消”,他们会留下各种各样的遗产:火焰、酸雨、毒瘴······所谓有得便有失,金币拿还是不拿,这是个问题。
最真实的物理引擎
笔者此处提到的“最真实的物理引擎”绝非玩笑,也不是在调侃某二字游戏(doge)。游戏中的每个像素块都进行了物理模拟,这意味着一切皆可燃烧、爆炸或熔毁,这种设计让游戏世界充满了互动性和真实感。且不说游戏内竟然可以用法术来轰开一条前进的道路这种堪称逆天的操作,当火焰遇上了有毒的液体,液体发生气化从而形成毒气云对小怪造成持续伤害;当可燃性气体遇上了明火便能引发爆炸;当电流导入水中,利用水能导电的物理性质便可轻松击杀成片的敌人。但万事万物都是一把双刃剑,这些魔法效果对敌人造成伤害的同时也会影响自身,笔者就曾不幸地因为没有控制好爆炸子弹的发射角度而导致人物的暴毙和所有资源的丢失。
《巫婆(Noita)》留给了玩家极高的自由度,所有的法术并不是独立存在的,不同效果的法术间也可以进行自由组合,你能想象爆炸法术和三连发魔法进行组合后all in式输出的爆爽时刻吗。在这里一切的天马行空都变为了可能,选择何种法术、如何进行法术组合、如何规划法术释放的先后顺序,一切都交由玩家决定,做出合理选择吧,请相信“爆炸就是艺术”!
总结
《巫婆(Noita)》是一款充满奇幻与神秘色彩的类肉鸽魔法动作游戏,它以其高度自由的魔法系统、基于像素的物理模拟、随机生成的世界以及挑战性的战斗系统赢得了广大玩家的喜爱。虽然游戏的难度较高,需要玩家花费一定的时间和精力去熟悉和掌握各种机制,但只要你有足够的耐心和热情,它绝对能够带给你一段难忘的游戏体验。
Steam User 39
对于我这个彩笔来说,这个游戏的最终目的不是探索秘密,而是去死。一局玩的不顺几分钟就死了,玩的顺了几个小时也就死了。
Steam User 43
1、引导差,不看攻略只能用死亡试错。2、重复度相对于肉鸽游戏来说还是太高了,短线还好,长线由甚
核心玩法是大地图、法术编程和元素反应,这导致了这个游戏新手和老手的游玩体验是完全不同的。
对于新手而言,最大的问题不是如何操作法杖战斗,躲避弹幕这种常规2D游戏最重要的内容,而是对法术编程和元素反应一无所知。游戏的引导和说明非常匮乏,很多非常基础的技巧,比如水可以调和绿毒、法术影响法杖施法和充能时间,游戏都没有告诉你,需要在一次次死亡中总结经验。对我个人来说,这两个基础到可笑的点我游玩3~5小时的时候才发现。有人会认为这种探索是Noita的乐趣,但是这个过程确实很折磨。
中期是游玩这个游戏最快乐的时期,可能会有几十个小时,掌握了基础知识,知道如何做长线、如何编辑法杖,这两个事情是完全新的,你可以花费大量的时间探索地图上每一个角落、触发每一个事件,同时利用探索到的法术和法杖,钻研每一个法术的实现原理和利用技巧。这个过程非常有趣,双层探险机制。
度过中期之后,会有一个尴尬的事实,无论是地图还是法术都已经被探索差不多了(因为有wiki,所以甚至可以确定再也没有探索缺失的主要内容了),游戏的可玩性大大减低。法术编程变成了几种主流搭配,地图探索变成了背板,还是有可能随时去逝,但是原因往往是运气、反应不好,缺少肉鸽游戏的随机性,以及随机性带来的爽感。
直到某一天,你突然感觉,玩游戏是浪费生命,所以玩其他游戏去了