No Rest for the Wicked
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由曾开发出《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》等获奖作品的Moon Studios带来全新力作《No Rest for the Wicked》。这是一款直观震撼、操作细腻的动作角色扮演游戏,力图颠覆这一游戏类型。
故事从841年开始,国王哈罗尔卒于此年。他的逝世使整座王国哗然,他那自负却未经历练的儿子马格努斯继承了王位。
更为不幸的是,一场千年未见的邪崇瘟疫——灾疠再次肆虐。它席卷大地,将所触及的一切事物和灵魂拉入腐朽的深渊。教会的麦卓戈塞琳野心勃勃,将灾疠视作向神明证明自己的良机。
在圣地岛这片边陲之地,各方势力纷纷涌入,反叛组织和行省政府在岛上破败的废墟之间角逐争权。
你是神秘的塞利姆的一员,这是一群拥有非凡力量的圣战士,发誓不惜一切代价铲除灾疠。然而在这片贫瘠的土地上,你将深陷于人民的疾苦,卷入巨大的政治斗争,这项任务也会变得愈发艰巨。你将在混乱的撕扯中净化这片罪恶的土地,重铸王国的命运。
Steam User 750
就冲制作组这种一天一更新的精神,我相信总有一天他能成神作,甚至我给制作组写邮件他们都回复我,并给我了反馈链接,这个态度值得好评。
顺带一提,制作组其实最近一直想知道为什么中国玩家差评多,别提什么为啥他们不找个会翻译的员工这种无脑的话,这工作室总共才几个人,我相信他们能明白中国玩家的热情,也愿意倾听中国玩家的声音。
Steam User 83
---{ 画面 }---
☐ 看着和勾八一样
☐ emm,没什么特别的
☐ 不错
☐ 优秀
☑ 当赏!
---{ 故事性 }---
☐ 没有故事
☐ 勾十
☐ 略有曲折
☑ 一般般
☐ 小小动容
☐ 非常不错!
☐ 艺术!!!!
---{ 性能;优化 }---
☐ 狗十
☐ 差
☑ 有改进空间
☐ 不错
☐ 优秀!
☐ 我家洗衣机也可以跑的动
---{ 音效 }---
☐ 听完聋了
☐ 狗十
☐ 不算太差吧
☐ 不错
☑ 优秀
☐ 如临其境~
---{ 难度 }---
☐ 用身体其他部位也可以玩
☐ EZ
☐ 比EZ难比普通简单
☐ 易上手精通难
☑ 需要你坐直玩
☐ 开启认真模式!
☐ 难的一
☐ 不断努力不停练习,查阅典籍终成神功!
---{ 时常 }---
☐ 须臾之间
☐ 24小时
☐ 还挺长的
☑ 取决于个人
☐ 比一生漫长
---{ Bugs }---
☐ 没有
☐ 量大管饱
☑ 整挺多
☐ 能接受
☐ 玩尼玛
☐ Bug上长了个游戏
---{ 游戏大小 }---
☐ 需要放大镜查看
☐ 一部小电影的大小
☐ 大概要5-10个G
☑ 20个G起步了
☐ 有个1Tb的硬盘就够了
☐ 再买个更大的硬盘吧 哥们儿
☐ 和鸡儿一样大
---{ 价格 }---
☐ 把上海的房子卖了试试
☐ 性价比不够
☐ 有多的钱可以试一下
☐ 建议你等大促
☑ 值的票价
☐ 不要钱
---{ 受众 }---
☐ 所有人
☐ 儿童
☑ 青年人
☐ 成年人
---{个人推荐指数 ? / 10 }---
☐ 1
☐ 2
☐ 3
☐ 4
☐ 5
☑ 6 优化前
☐ 7
☑ 8 优化后
☐ 9
☐ 10
期待完整版!!!!!!
Steam User 96
总体推荐
说下两个缺点:1、优化不行
2、隐藏要素给人正反馈不足,横梁很难走,费尽心思走过去发现就10块8块钱的真的会让人很不爽,既然你做了地图丰富的收集要素,我觉得提供稍微丰厚点的奖励给有耐心玩家不过分吧?
Steam User 127
鼠标不能转动视角,空格不能跳跃,走路感觉很僵硬,格挡时间较短得熟练操作,鼠标滚轮格挡这反人类设计,不能改键真就键鼠低人一等,有点小难度的类魂游戏,按ESC找了半天没找到退出游戏,致敬刀剑神域吗哈哈
Steam User 71
We need to reset the talentWe need to reset the talent点 We need to reset the talentWe need to reset the talentWe need to reset the talentWe need to reset the talentWe need to reset the talentWe need to reset the talent 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点 我们需要洗点
Steam User 58
类魂系但B手柄键位太抽象了
玛德一直在小兵面前亮表情
Steam User 49
碾压级别的美术水平
moon studio的艺术水平只能用恐怖碾压同行来形容,整个游戏画面以一种现实主义的卡拉瓦乔艺术风格进行了呈现。连人物建模都带有轻微的油画笔触感,光影渲染做得很好的游戏不少,但是把人物体积以如此激烈的强光源进行切割的、二分如此干净利落的,前所未有,实属罕见。即带有神圣的宗教感,又聚焦了肮脏的底层 但这群底层敢上来就骂我圣地岛活阎王圣战士塞利姆,悲怆肃穆神圣庄严又透露着诡异,仅仅是这昏暗的画风就给这场戏剧性的故事拉开了帷幕。
看图感受一下实力:
同角色在不同环境色下的表现:
上次我觉得这么牛逼的美术应该还是在双城之战。
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优化跟不上,玩法太冲突
要说起来一个带有战斗的游戏,体积感碰撞做的好绝对是一件好事,但我教程关快结束的时候卡死了,模型卡在缝隙开始抽搐,而很不幸的是这个游戏没有脱离卡死的功能。我抽搐了一分钟之后只能默默关闭了游戏重开——更不幸的事情发生了,没存档,要重头再来一遍教程关。而这可能还不是最惨的情况。
但好在,我朋友在教程关卡闪退卡死了十几次,这让我感觉好多了。
说到存档,就不得不提起第一个存档点,那个塔看来看去没看懂怎么进去,而地图设计是立体式迷宫的设计,我刚在海滩右边探索了一番,但那里本身就进不去所以只能作罢。而游戏是固定视角的,门的视野被挡着,导致我以为是需要道具才能开塔回来探索而“三过存档点而不入”。
这是玩家遇到的第一个存档点,你就像我黑魂遇到的第一个篝火一样让我顺顺利利的坐下存个档、休息一下、喘息一下,不可以吗?为什么一定要在“第一次”,我还不知道这是什么东西的时候,被迫多消耗精力呢?
这仅仅是一个很小很小的“恶意”。而这个游戏的恶意远远不止于此
他的乐趣是什么?恶意大?
魂玩家们日常讨论宫崎英高的恶意满满,从全球范围来说,受苦是有市场的。一众类魂游戏的爆火昭示着玩家喜欢“受苦”,但玩家喜欢的是 ”顺利的受苦“,死亡是一种设计思路,而玩家的受苦背板磨练是一种谈资,乃至一种成就。受苦的本质是在电子游戏中,得到一个成本较高的正反馈。
而这个游戏的受苦点设置的,让人毫无成就感。他有意让玩家去刷,但砍半天树只给掉落一块木头;他像魂游一样去战斗,但这个2.5d固定视角下也没啥操作可言,打个小杂鱼还刮痧,硬生生打成了回合制;跑图中充满一摔半管血的高低差,手柄摇杆一抖掉下去就摔死的独木桥遍地都是,迟钝的边缘判定没卡好就掉下去,装备对加点有要求却没洗点系统,传送点只能从主城到上一个记录点,无法回血的篝火.....而这些和另一个非常可怕的东西结合了:刷。
好,现在看到难度就狂喜的魂玩家,你可以冷静一下了。这是个”打不过怪死了-装备掉耐久-装备坏了打不过-收集材料背包没位置-开位置需要探图打怪刷-打不过怪死了“的悲伤循环。
我不否认真的有人喜欢这一套,但硬核,一定要通过提高试错成本来达成吗?
野心极大的设计思路
游戏的视角和地图设计我觉得是参考了一众crpg的设计思路,而战斗回血翻滚这一套显然是收到魂的启发,刷装备词条砍树挖矿打材料透着一股暗黑味。而从我的体验来看,crpg部分让我有对探索产生渴望,却被高昂的魂like死亡惩罚阻挡。魂带给我的变强的渴望,又被刷材料的枯燥束缚,而复杂的地形和惩罚让我提不起兴趣狠狠肝。这几个关键玩法没能互相鼓励,反而互相束缚了。
今年,诸多缝合游戏大获成功。《恶意不息》把几个单拆出来都很好玩的点融合在一起,它的潜力是毋庸置疑的,但个人的体验中它真的是恶意满满,我从根本上不能想象出魂系游戏和刷子游戏的结合的出路在哪里。如果几个可玩性点之间做好平衡,这些问题能在未来的更新中得到解决,恐怕有机会拿下下一个神作的桂冠。
不过目前,仅仅是ea期的恶意不息,推荐非极端硬核的魂玩家先观望为好。