No Rest for the Wicked
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由曾开发出《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》等获奖作品的Moon Studios带来全新力作《No Rest for the Wicked》。这是一款直观震撼、操作细腻的动作角色扮演游戏,力图颠覆这一游戏类型。
故事从841年开始,国王哈罗尔卒于此年。他的逝世使整座王国哗然,他那自负却未经历练的儿子马格努斯继承了王位。
更为不幸的是,一场千年未见的邪崇瘟疫——灾疠再次肆虐。它席卷大地,将所触及的一切事物和灵魂拉入腐朽的深渊。教会的麦卓戈塞琳野心勃勃,将灾疠视作向神明证明自己的良机。
在圣地岛这片边陲之地,各方势力纷纷涌入,反叛组织和行省政府在岛上破败的废墟之间角逐争权。
你是神秘的塞利姆的一员,这是一群拥有非凡力量的圣战士,发誓不惜一切代价铲除灾疠。然而在这片贫瘠的土地上,你将深陷于人民的疾苦,卷入巨大的政治斗争,这项任务也会变得愈发艰巨。你将在混乱的撕扯中净化这片罪恶的土地,重铸王国的命运。
Steam User 218
玩了十小时升了15级
身上穿的还是那堆破烂
伤害和刚出新手村一样
唯一变化只有更耐打的血量
像极了我的人生
Steam User 258
“你的性格十分恶劣,但是胜在脸长得太好看了,所以作起来的样子反而别有味道。”
如果游戏有人格的话,恶意不息就是很典型的这种人格的游戏。第一次玩一个EA期间的游戏那么长时间,玩了八十多小时把这个游戏目前的内容都体验过了。毫无疑问这个游戏真的非常优秀,但是现在依然是半成品状态,毛病是不少,所幸没什么bug,负面体验也只是在制作组设计的一些恶意上和他们摇摆不定的玩法设计上。总体来说是很推荐购买的因为这个游戏已经是很明显的处于向上发展期了而不是初期毛坯房的阶段。但是要挑人,如果你是类魂动作,类银箱庭探索,开放世界,暗黑刷子,家园养成这类游戏的爱好者,这个游戏全把这些缝进去了,完全是你的菜。但是这些要素在这个游戏里面是有一定的侧重比例的,并不是你完全可以在这里面独享其中一种玩法也能乐在其中。只是这个游戏缝合了这些玩法,在现今的ARPG游戏中是独一家的。
这个游戏首先给你最直观感受体验的就是它的美术画面,非常惊艳,在2.5D游戏领域的表现力里看来也是最顶尖的一批,手绘油画的画风极其精美,并且这个游戏的光影效果天气系统以及现有开放的八张地图搭配得美轮美奂,整个游玩过程中完全沉浸在这美丽的世界里,他们的美术水平一如奥日系列美丽,可以说月亮工作室在unity这个引擎上把能展现的画面美术天花板再一次拔高了。这也就是我为什么会在开头说那句话的缘故,脸真的太好看了,好看到让我忍着性子耐心的玩了下去,忍了它一堆毛病玩到了最后。
第二就是这个游戏的核心重点,它的箱庭式地图的探索体验,鉴于这个工作室前作奥日系列的设计积累,他们的类银探索给在2.5D的立体箱庭里面进一步施展了设计的空间和核心优势。这个游戏让我玩的最舒服的就是探图,开荒的过程中极其享受每个新发现的路线,每一个找到的资源点,每一次峰回路转柳暗花明又一村的感觉,所有要开发这类游戏的人,就应该好好玩一下这个游戏,学习里面的设计思路。这个制作组是真的懂地图探索的设计,可以说决定这个游戏成败的两个核心关键点他们已经合格了,这也就是我为什么会在这个游戏关注两年之后才开始购买游玩的原因。有人评价这个是2.5D艾尔登法环,很精准,这个游戏假设将来出一个3D版,它就是老头环这样能有的体验,它都给到了你。目前,我在这八张地图里面探索花掉的时间就有六十小时左右。也就是说目前开放的剧情过一遍时间也要五十小时以上,这个体量加之这个美术设计是对得起这个售价的。因为根据剧情来看目前游玩到的是这个游戏还很早期的剧情(刚推进到凯伦城门口,网上的爆料说这个游戏应该是三幕,现阶段是第一幕才开放接近一半的地图,另一半应该是1.0正式版开放,然后后面两幕是DLC的剧情。(道听途说并不准确哈)总之仅按照目前爆料出来的第一幕的地图规划里,这游戏保守估计要玩一百小时才能过完主线,因此以这种美术和地图设计质量来看,这个游戏如果有一天真的如约更新到完全体,它的总投资是不亚于一个3A的了,所以别觉得这是一个2.5D视角的独立游戏就认为它小。另外就是这个游戏最让我惊叹的地方是它渲染后在你屏幕里展现出来的一切你都可以去到达去探索,当你站在圣城顶端看向城外,看向下面建筑,这些都是你可以亲自去探索到的地方,而不是一个个背景贴图,这都是你通过箱庭地图解锁捷径,绕了一圈后所打通的一个个路线。还有游戏里每一个你能看到的墙体,障碍物等都可以跟你的武器碰撞的时候产生交互,甚至是种在坛子里的花被挥刀的武器削韧一半,倒在地上的酒桶因为身体的碰撞滑滚出去,这些都不是贴图,全是可以可以有互动反馈的环境物。这就非常有沉浸感了,但太有沉浸感的坏处就是现实生活中你走独木桥会可能摔下去,这个游戏也是。全都是这些高空半高空让你摔死的恶意,探索地图的时候这一点非常的令人心烦,但瑕不掩瑜吧,这种手搓地图的每一个点都能与角色互动上,这种探图游戏体验在现如今程序生成大行其道的时候,真的是玩一个少一个的。所以这也导致一个问题就是坚持这种设计给整个游戏带来的渲染压力和优化压力都很大。这个游戏对电脑性能的要求是一点也不弱于那些3D大作的。
接着是这个游戏的动作设计,这也是非常值回票价的一点,游戏里面的每一把武器都有自己的动作模组,不同武器操作手感完全不一样,很少有游戏在这里面下很多功夫的,操作反馈非常细腻,每个人都可以根据自己的喜好找到自己想玩的那一把武器。这个游戏设计的那么多装备系统就是为了后期规划更新的职业模式,这也把这个游戏引导向了暗黑这种刷宝类游戏的玩法了,虽然这样做玩家口碑会比较两极化,但是平心而论,这个游戏如果不想要向网游运营一样的做下去坏口碑,那么向刷宝玩法改革,再开放了联机模式,然后依托非常优秀的地图设计,确实他们维持玩家活跃度和持续开发的关键手段。所以说这个游戏到后期核心玩家其实是暗黑类游戏的受众而不是类银游戏的受众,类银游戏通关之后很少有再打开玩的,都是一次性体验消费。因此在这方面来看,制作组的想法我认为是正确的方向。
还要批评的是这个游戏的怪物设计,尤其是BOSS战,个个霸体,毫无交互体验,打BOSS要么靠轮椅手段要么刷更好的装备数值碾压。小怪人均快慢刀,最恶心的地方就在于游戏的弹反设计收益极低,风险极高。弹反判定十分的严格,就连只狼都没有那么严格的判定。并且这个游戏的弹反不是靠目押的,是要提前按的。如果你弹反不上,等着你的就是一整套连招带走你。玩了很多次已经放弃练弹反了,非常严格且反直觉,收益极低,只能给高手秀操作了。
但这个游戏让我最觉得恶心的一点其实是非常傻逼的家园系统的设计,要你到处砍树,钓鱼,挖矿,铲地积累建造资源。然后装扮你的家,非常的浪费时间拖延时长,我的游玩时间至少有十个小时纯浪费在这里面,对于我这种不怎么喜欢家园建造的人来说,我真的很折磨,我有理由怀疑制作组后期会把星露谷物语都给缝到这里面去。并且你刷出来的装备都需要去造箱子放到你的家里面存,箱子还分消耗品和物品用途,不能混放。当你存的东西多的时候这就非常折磨人了,你要反复在几个箱子之间来回打开关闭对比查看你的武器和资源什么的,纯纯浪费时间的傻逼过家家游戏。我理解想要搞个家园系统吸纳这部分玩家的心理,但是能不能让我管理装备的时候省心一点,所有箱子all in 一个界面查看?在这个模式里面真的浪费我不少游戏时间。
最后就是我认为这个游戏核心其实是很纯正的RPG式驱动游戏,也就是说你在玩那些古早RPG游戏里面遇到的不合现在时代玩法的东西,他也学去了不少,这些东西与我而言全是限制我在游戏中的效率和爽度的东西,每次回到圣城和那些NPC互动,我就总感觉回到了二十年前初刚玩游戏那一时期的游戏类型的玩法设计上,所幸他们没有学育碧那些通马桶的垃圾任务恶心人。这么说来其实恶意不息就是一个以前的RPG游戏动作化,刷宝化且地图设计水平高美术极致的游戏就是它现在的定位。
现在写这个评测的时间,看了下马上到来的联机大版本更新日志,完全改变了之前的很多玩法和内容。所以这个评测仅针对这个版本。以前还没接触这个游戏的时候,看它简介对这个游戏的玩法和剧情什么都不说,就介绍自己力求革新颠覆ARPG游戏类型,很云里雾里,而至于是怎样的革新,我想现在你玩完之后会有自己的判断。
Steam User 265
随机战利品毁了这个游戏,让地图设计变得毫无意义
Steam User 184
游戏角色设计非常美型,想必是主创照着自己爸妈绘制的
Steam User 71
游戏很好,但是我不推荐玩,除非哪天它把难度曲线调合理,制作组已经完全沉浸在自己的恶意中了,如果你魂1里最喜欢的boss是混沌的温床,那你可以试试
Steam User 45
美术动作和可玩性以及完全cover了这个价格了,其中的美术工作量跟现在市面上的所谓rpg完全是另一个次元,体量在5月后也完全是另一个游戏,评测的目的是为了鼓励这个游戏后续的投入,完全不希望这么优秀的作品被埋没,此次工作室独立之后也将迎来这个作品最为困难的时刻,为此我将尽我所能。
Steam User 47
这b游戏得感谢丝之歌,在玩过一遍丝之歌后,所有开荒时期的痛苦都可以被接受